건축공사는 설계단계에서 도면을 바탕으로 예상되는 비용이 산정되며, 소요예산의 책정과 예산에 합당한 효율적 공사 방안을 찾게 된다. 정확한 물량산출과 예산책정은 공사의 수익성 여부를 판단하는 척도 중 하나로 매우 중요하다. 하지만 이러한 과정이 대부분 인력이나 2D 도면에 의존하여 수행되기 때문에 오차가 발생하기 쉬웠고, 자동화가 가능한 BIM(Build Information Modeling) 프로그램은 매우 고가이기 때문에 현장에서 적용하기 어려운 시점이다. 이에 본 연구에서는 3차원 모델링 소프트웨어인 스케치업을 이용하여 3D 건축모델링을 수행하고, 물량산출을 할 수 있는 방법론을 제시하고자 하였다. 연구 결과, 건축물의 2D 도면을 이용하여 효과적으로 3D 모델링을 수행하였으며, 모델링 결과를 기반으로 2D 도면과 3D 모델링을 통한 물량산출의 차이를 산출할 수 있었다. 연구를 통해 스케치업을 활용한 3D 모델링과 물량산출이 기존의 2D 산출식의 오류를 방지할 수 있다는 가능성을 제시하였다. 지속적인 연구를 통해 연구방법의 활용성이 검증된다면 건축 모델링과 물량산출 업무 효율성 증가에 크게 기여할 것이다.
This paper proposes how to develop the EC(Electronic Commerce) for industrial-related items, which has not been tried yet in EC areas. Usually industrial design derives an idea and concept for a new product from the needs of end-users and manufacturers. Then this product is developed through the design process such as idea-sketch, rendering, and design modeling mock-up. The purpose of this paper is to vitalize the trade for some items which are necessary for the design process and are intermediate products. That is, the idea and concept from the needs and seeds can be dealt with as one item. Furthermore, the idea-sketch and rendering materializing from the idea can be an item also. By doing so, excellent design items which could be thrown away in the middle of the process can be made into valuable commodities. Then we can specify the role of Designer, Manufacturer, and End-User as a buyer or a seller.
This paper proposes a new solid-shape modeling system based on a lusterware-image illustration. The proposed method reconstructs a three dimensional solid shape from a set of rough sketches that are typically drawn in the early stages of the design process. The sketches do not have to be strictly accurate, and this tolerance to the roughness of the input sketches is one of the major advantages of the proposed method. The proposed system creates an initial shape based on the silhouette of the input lusterware-images. Then the user can edit the initial shape with intuitive cutting and dishing-up operations, which are based on sketching user interface. To achieve the goal, the system retains the geometric model with two representations: a point-set data and a volume data. This dual data structure allows the program to create an initial shape from the input images with little computational cost, and the user can apply cutting and dishing-up operations without substantially increasing computational and memory requirements. In this research, we have tested the proposed system by reconstructing solid models of some mechanical parts from rough sketches. The experimental results indicate that the proposed method is useful for the prototyping of a solid shape.
This paper addresses the mathematical model of the long-term track tamping scheduling problem in the railway system. The proposed model is analyzed in problem size, then three solution approaches (relaxation, decomposition, and heuristic) are presented at the sketch level.
애니메이션 캐릭터의 동작을 만들어내기 위해 펜으로 스케치하는 형식의 인터페이스를 이용하는 저작 도구들이 연구되어 왔지만, 아직까지 음향적인 요소에 있어서 직관적인 인터페이스를 사용하여 만들어내는 방법은 연구되지 않았다. 본 논문에서는 사용자가 음향과 대응되는 의성어의 발성을 통하여 표현하면 이에 대응되는 음향샘플이 선택되어 삽입되는 방법을 제안하고자 한다. 일반적으로 사용되는 통계적 모델을 기반으로 하는 패턴인식 방법을 이용하여 의성어 발성만으로 대응되는 음향샘플을 어느 정도 인식할 수 있는지를 실험해본 결과 의성어의 음성샘플을 이용한 경우 최대 97%의 인식률을 얻을 수 있었다. 또한 새로운 음향샘플 등록 시에 발생하는 음성데이터 수집의 어려움을 극복하기 위하여 음성모델을 만드는 대신에 의성어의 음성샘플 하나만 사용하는 GLR Test를 활용해보니 기존의 방법과 거의 대등한 인식률을 실험적으로 확인할 수 있었다.
In the process of designing a building, the process of expressing the designer's ideas through images is essential. However, it is expensive and time consuming for a designer to analyze every individual case image to generate a hypothetical design. This study aims to visualize the basic design draft sketch made by the designer as a real image using the Generative Adversarial Network (GAN) based on the continuously accumulated architectural case images. Through this, we proposed a method to build an automated visualization environment using artificial intelligence and to visualize the architectural idea conceived by the designer in the architectural planning stage faster and cheaper than in the past. This study was conducted using approximately 20,000 images. In our study, the GAN algorithm allowed us to represent primary materials and shades within 2 seconds, but lacked accuracy in material and shading representation. We plan to add image data in the future to address this in a follow-up study.
최근 제품개발의 추세는 디자인전문회사가 클라이언트와 협력하여 초기 제품기획단계부터 최종생산까지의 모든 과정을 함께 진행하는 것이다. 이에 본 연구에서는 최근의 추세에 맞도록 개선된 실무적 관리 프로세스를 제시하기로 한다. 기존의 프로세스들은 제품디자인 개발과정을 시장조사부터 디자인, 설계, 생산 등의 단계로 요약하여 언급해 왔기 때문에 최근의 추세에 맞추기 위해서는 제품디자인 개발의 모든 단계들을 설명하는 확대된 프로세스가 필요하다. 제품디자인 개발의 모든 과정은 초기 Initial Meeting의 단계에서 출발하여 계약, Kick-Off Meeting, 시장조사, 디자인컨셉 설정, Idea Sketch, Rendering 디자인 도면, 디자인 목업, 디자인 매뉴얼, 기구 설계, ES 목업, 금형 설계 및 제작, 시 사출, 양산, 특허 출원까지의 프로세스들을 포함한다. 따라서, 하나의 제품디자인개발 프로세스를 진행하고 관리하기 위해서는 모든 단계들에 대한 충분한 이해 및 지식이 있어야 한다. 본 프로세스의 장점은 1)제품개발과정을 이해하고, 2)최종디자인과 양산제품이 일치하고, 3)시장조사로 정확한 디자인정보를 수집하고, 4)완성도 높은 제품디자인을 제시하는 데 있다. 본 실무적 관리프로세스는 제품디자인 개발과 관련된 모든 과정들을 분석함으로써 개선된 체계를 제안하며, 제품디자인개발의 다양한 환경 속에서 응용될 수 있다.
이 연구의 목적은 다양한 접합상세를 갖는 프리캐스트 콘크리트(precast concrete, 이하 PC) 전단벽에 대한 BIM 모델링 절차를 정립하는 것이다. 그 결과 스케치업(SketchUp)의 프로그램과 컴포넌트 기능과 IFC(Industry foundation classes)파일 형식을 이용하여 BIM 프로그램에서 사용가능한 PC 전단벽 패밀리 라이브래리를 구축 할 수 있었다. 스플라이스 슬리브, 볼트 또는 용접접합공법을 이용한 PC 전단벽은 BIM 프로그램으로부터 배근된 철근들의 간섭여부와 콘크리트, 철근 및 철재 재료들의 물량을 정확히 평가할 수 있었다. 평가 결과 용접접합 공법을 이용한 PC 전단벽은 판재, 볼트 및 너트를 사용하였음에도 스플라이스 슬리브로 연결된 PC 전단벽에서 사용된 재료들의 전체물량, 경제성 및 환경영향성이 비슷한 수준에 있었다. 결과적으로 볼트 또는 용접접합 공법은 PC 전단벽에서 적용가능성이 높은 공법이며, 특히 시공성까지 고려한다면 스플라이스 슬리브 공법보다도 더 유용한 연결공법이 될 것으로 판단된다.
Compared to the existing PC which uses a mouse and a keyboard, the touchscreen-based portable PC allows the user to use fingers, requiring new operation methods. However, current touchscreen-based web browser operations in many cases involve merely having fingers move simply like a mouse and click, or not corresponding well to the user's sensitivity and the structure of one's index finger, making itself difficult to be used during walking. Therefore, the goal of this study is to develop finger gestures which facilitate the interaction between the interface and the user, and make the operation easier. First, based on the frequency of usage in the web browser and preference, top eight functions were extracted. Then, the users' structural knowledge was visualized through sketch maps, and the finger gestures which were applicable in touchscreens were derived through the Meaning in Mediated Action method. For the front/back page, and up/down scroll functions, directional gestures were derived, and for the window closure, refresh, home and print functions, letter-type and icon-type gestures were drawn. A validation experiment was performed to compare the performance between existing operation methods and the proposed one in terms of execution time, error rate, and preference, and as a result, directional gestures and letter-type gestures showed better performance than the existing methods. These results suggest that not only during the operation of touchscreen-based web browser in portable PC but also during the operation of telematics-related functions in automobile, PDA and so on, the new gestures can be used to make operation easier and faster.
검색에서 이미지는 시각적 속성이 중요지만, 기존의 검색방법은 문서 검색을 위한 방법에 초점이 맞춰져 있어 이미지의 속성 정보가 미반영된 키워드 중심의 검색 시스템이 대부분이다. 본 연구는 이러한 한계를 극복하고자 이미지의 벡터정보를 기반으로 유사 이미지를 검색할 수 있는 모델과 스케치로 검색 쿼리를 제공하여 유사 이미지를 검색할 수 있는 시스템을 개발하였다. 제안된 시스템은 GAN을 이용하여 스케치를 이미지 수준으로 업 샘플링하고, 이미지를 CNN을 통해 벡터로 변환한 후, 벡터 공간 모델을 이용하여 유사 이미지를 검색한다. 제안된 모델을 구현하기 위하여 패션 이미지를 이용하여 모델을 학습시켰고 패션 이미지 검색 시스템을 개발하였다. 성능 측정은 Precision at k를 이용하였으며, 0.774와 0.445의 성능 결과를 보였다. 제안된 방법을 이용하면 이미지 검색 의도를 키워드로 표현하는데 어려움을 느끼는 사용자들의 검색 결과에 긍정적 효과가 나타날 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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