The purpose of this study is to suggest methods for the community design through users' behavior study in apartment housing. This study was approached by using both theoretical investigation and empirical research. The theoretical investigation actualized the concept of community design in apartment housing through a literature survey. The empirical survey focused on seeking out a user-oriented design criteria based on the analysis of residents' usage behavior and mental map. The results of this study are as follow: First. regarding the analysis of the residents' attitude toward the share community space(SCS), it was found that the SCS made a sense as community facilities in apartment housing. Second, regarding the SCS through the metal map, it was shown that the sketch map analysis was a useful research method for the community design by actualizing the residents' behavior characteristics. Third. as to the results of analyzing the metal map, it was found that the considered characteristics in recognition of the SCS were related to the liking with the main paths, cross nodes of the moving line, the location of center. and the complexity. In conclusion, the SCS is the main of community design in apartment housing and the above characteristics in recognition are useful as the guidelines in the SCS planning.
지리 정보 시스템에서 발생하는 중요한 문제 중의 하나는 3차원 지형 자료 획득이다. 기존의 야외 조사나 항공 사진 분석 방법은 비용 문제가 수반되어, 기존 등고선 지도로부터 지형 자료를 획득하는 방법이 주목을 받고 있다. 이 방법을 위해서는 등고선 추출, 등고선 높이값 부여, 3차원 지형 복원의 처리 단계가 필요하다, 본 논문에서는 등고선 지도로부터 3차원 지형 자료를 획득하기 위한 처리 절차를 체계적으로 개발하고, 이에 필요한 문제들을 파악하고 해결방법을 기술한다. 위의 세가지 처리 단계중 앞의 두 단계에 대해서는 필요한 연산 및 기존 방법론을 검토하며, 세 번째 지형 복원 단계에 대해서는 래스터 기반 알고리즘을 제안하고 실제 지도에 대한 실험 결과를 기술한다.
본 논문은 감성측정평가 시뮬레이터 구축의 일환으로 개발한 3차원 시청각 환경 제시기가 생성하는 가상환경의 현실감 점도를 평가하는데 목적이 있다. 이를 위하여 가상환경의 최소 구성성분요소들로 Size, Length, Distance 등을 설정하였으며, 이들에 대하여 가상환경과 실제환경에서 각각 실험을 통해 피실험자들의 인식전도를 측정하였다. 실험에서 사용한 측정방법은 가상세계에 대한 인식실험을 위해 개발된 Size/Distance Estimation, Sketch Map, Object Search 방법 등을 사용하였으며, 가상환경과 실제환경에서 각각 도출된 실험결과의 차이를 토대로 3차원 시청각 환경 제시기의 현실감 수준을 평가하였다. 본 실험을 위해 구성한 피실험자의 집단은 컴퓨터 사용에 익숙한 20대 이공계열 84명(남:56, 여:28)의 학생들을 대상으로 하였다. 본 논문의 의의로는 3차원 시청각 환경 제시기가 생성하는 가상환경의 현실감 수준을 평가함으로써 개발 시스템의 보완 및 발전과 본격적인 감성공학 분야의 활용을 위한 지침을 마련하는데 있다.
인터넷 통신과 무선 이동 통신의 발달은 최적 경로 탐색이 인터넷 웹 페이지를 통하여 서비스될 수 있도록 하였으며, CNS(Car Navigation System)를 이용한 서비스도 가능하도록 하였다. 더욱이 개인용 휴대통신 장비인 PDA나 휴대폰을 이용하여서도 그 서비스가 제공되고 있지만, 휴대폰에서의 최적 경로 표현은 화면 크기의 제약성 때문에 많은 정보를 나타내기 어려우며, 휴대폰의 환경에 맞도록 기존의 공간 DB를 수정하는 것 또한 많은 비용과 시간이 필요하다. 이에 본 논문에서는 기존의 DB를 이용하면서 사용자가 입력한 출발지와 목적지 정보를 이용하여 최적 경로 탐색을 수행하고, 탐색된 최적 경로를 일반화 알고리즘을 이용하여 휴대폰의 작은 화면에서 사용자가 쉽게 인지할 수 있도록 약도화 하는 알고리즘을 제안한다.
Compared to the existing PC which uses a mouse and a keyboard, the touchscreen-based portable PC allows the user to use fingers, requiring new operation methods. However, current touchscreen-based web browser operations in many cases involve merely having fingers move simply like a mouse and click, or not corresponding well to the user's sensitivity and the structure of one's index finger, making itself difficult to be used during walking. Therefore, the goal of this study is to develop finger gestures which facilitate the interaction between the interface and the user, and make the operation easier. First, based on the frequency of usage in the web browser and preference, top eight functions were extracted. Then, the users' structural knowledge was visualized through sketch maps, and the finger gestures which were applicable in touchscreens were derived through the Meaning in Mediated Action method. For the front/back page, and up/down scroll functions, directional gestures were derived, and for the window closure, refresh, home and print functions, letter-type and icon-type gestures were drawn. A validation experiment was performed to compare the performance between existing operation methods and the proposed one in terms of execution time, error rate, and preference, and as a result, directional gestures and letter-type gestures showed better performance than the existing methods. These results suggest that not only during the operation of touchscreen-based web browser in portable PC but also during the operation of telematics-related functions in automobile, PDA and so on, the new gestures can be used to make operation easier and faster.
The purpose of this study is to find out users' preference of the shares community space(SCS) for the Community Design. For this, it was analyzed the residents' behavior characteristics of the current multi-family housing and the residents' needs of the SCS. This study focused on seeking out the user-oriented design criteria for the planning of the SCS. The survey was carried out with a structured questionnaire including sketch map from Aug. 13, 2001 to Sept. 14, 2001. The subjects were housewives who's living in Haeuondae of Busan, Korea. Total number of 650 questionnaires were collected and analyzed. Especially 439 cases among them were used for analysis of mental map. The SPSS PC+ was used for the analysis of data. The results of this study are as follows : First, as to the users' behavior for the SCSs, there is a difference in the location of residents' activities by contents of them. And, the range of these locations categorized according to levels of spacial cognition for neighborhoods. Second, as to the analysis of the SCS through a mental maps, it was shown that the residents' pathway and the residents' location are main variables to be considered in the SCS planning. The preferred location of SCS is organized according to the character of the SCS; the one for most residents, is located the surrounding of main enterance or the center of the housing complex, and the one the neighbors living in the same or the near building is located in area of the block of resident buildings. Third, as the results of residents' needs analysis, the SCS has the meaning of community facilities. And there is a difference in the degree of necessity and in the preferred location according to character of the SCS. In detal, for the indoor SCS of a resident building, there is a difference in the preferred location according to the kinds of each SCS. And for the outdoor SCS, it is necessary to divide the planning zone of the SCS into 3 steps(the resident building, the block of resident buildings, and the housing complex).
본 논문에서는 해마와 피질 사이의 상호 작용을 이용하여 사용자 친화적인 객체 기반 영상 검색 시스템을 제안한다. 내용기반 영상 검색 시스템은 대부분 예제(example) 질의 혹은 스케치 질의 등을 이용하고 있고 이러한 방법들은 비교적 사용하기 불편하고 방법이 편중되어 있어서 일반 사용자들의 다양한 질의 요구에 적합하지 못하다. 제안하는 알고리즘은 CSB 트리맵 (Color and Spatial based Binary tree map)을 이용하여 객체를 추출하고 지역 라벨링 알고리즘을 이용하여 객체의 색상의 상관관계, 객체의 크기와 위치 정보를 비트 스트림 형태로 변환하고 이것을 해마와 피질 사이의 상호 작용의 관계를 이용한 해마 신경망을 사용하여 학습시킨다. 사람의 뇌 속에서 어떤 패턴을 인식을 하는 경우 해당 패턴의 특이한 특징에 대해 흥분하는 세포들이 특정 신호를 발생시킨다. 이것은 흥분학습에 의해 단기기억에서 장기기억으로 저장하는 해마의 기능으로 기존의 신경망에서는 입력되는 패턴의 특성과는 상관없이 특징 개수가 모두 동일하게 비교된다. 제안하는 해마 신경망은 호감도 조정에 의해서 입력되는 영상 패턴의 특징들을 흥분학습과 억제학습을 이용하여 불필요한 특징은 억제시키고 중요한 특징은 장기 기억 시켜서 적응성 있는 고속 검색 시스템을 구현한다.
최근 국가의 산업화가 가속되고 사회 간접시설의 요구가 높아지면서 대형 건설 공사를 진행하기 앞서 공사지역내에 존재하고 있는 매장문화재에 대한 광범위한 조사가 실시되고 있다. 매장문화재는 오랜 시간 땅속에 묻혀 있었기 때문에 그 성격을 밝히고, 기록보존하기 위하여 정밀한 조사와 일정한 연구절차가 필요하다. 지금까지 유적지의 측량방법으로는 수준측량, 토탈스테이션 측량, 전문 작업자가 직접 손으로 스케치하는 과정으로 현황도 및 종횡단도를 제작하고 있다. 따라서, 본 연구에서는 기존의 유적 측량 및 도면제작 방법이 가지고 있던 문제점을 해결하기 위하여 일반 디지털 카메라를 이용하여 경제적이며, 신속하게 대상물의 스테레오 영상을 취득하고, 디지틸 지상사진측량기법에 의한 3차원 영상모형을 구축하는 기법을 제시하고, 유적 현장입지를 입체적 사실적으로 표현하는데 연구의 목적이 있다.
Each of us has personal and unique "Mental Images" of environment that are the results of a two-way process between an observer and his environment. By understanding of people's image on their physical settings through cognitive maps, congruent with their design environment. In this context, this study is to fine out the characteristics of the resident's image in apartment housing that are modern housing. This paper is theoretically based on Appleyard's cognitive maps types, Lynch's the components of image, Harrison and Howard's image enhancing factors and Applyard's image enhancing factors of buildings. For the purpose of this study, two-instruments were used. One was sketch mapping, that told of visual aspects of cognitive map. Another was verbal questionnaire, which was composed of nonvisual aspects of image components and image enhancing factors. For the methods of research analysis, Percentage, Frequency, and Chi-square test were used. The results of this study are as follows. Firstly, as for the types of cognitive maps, the rate of sequential maps and spatial maps are nearly same. Secondly, as for the components of images, landmarks and districts are significant elements in apartment housing, and edges, nodes and paths are rare element. Thirdly, with regard to image enhancing factors, landscaping is shown to be most effective at landmarks and districts. And finally, in examing the differences of images between various social groups, significant variables are years of living and housing size. Age and income are the next. In this study of image, we can learn about manner in which individuals come to see, understand, and cope with the environment at a personal level. So, user-oriented approach is useful in environmental design, and particularly, it is useful in the apartment housing of the future life space.
인간이 어떤 것에 대하여 경험을 할 때에, 그 경험은 지식이라고 하는 형식으로 뇌에 보존됨과 동시에, 상황에 따라서는 직관적인 판단을 위한 정보로서 역할을 수행한다. 이러한 관점에서 본 연구에서는, 디자인 컨셉 작성에 필요한 여러 가지 요소에 대하여 직관적인 판단을 하고, 시각적인 컨셉을 작성했을 때, 그것이 아이디어 발상에 미치는 영향의 특징을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 실험은 두 가지 단계로 진행하였다. 첫 번째는, '새로운 디지털 카메라의 디자인'이라는 과제 수행을 위하여, 디지털 카메라의 12가지 구성 요소의 관계를 직관적으로 판단하여 일정한 공간에 배치하도록 하였다. 그 다음, 배치된 각 구성요소의 관계를 고려하여 아이디어 스케치를 진행하도록 하였다. 실험 결과, 직관적인 판단에 의해서 시각화된 컨셉은, 구조적인 사고, 다양한 형태의 전개, 구체적인 조작 방법의 제안, 그리고 자신의 스케치를 설명하기 쉽게 표현하는 것에 많은 영향을 미치는 것이 확인되었다. 그러나, 인간의 자유로운 감성적인 발상은, 조건의 제약에 의한 구조화가 아닌 것도 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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