현대 많은 영화와 애니메이션 등의 영상에는 CG(Computer Graphics) 기술이 많이 활용된다. CG의 활용으로 시각적 표현의 한계를 벗어나 거의 무한대에 가까운 연출이 가능하게 되었다. 더불어 새롭고 영화에 잘 어울리는 CG를 만들기 위한 기술적, 예술적 노력도 증가하였다. 룩 디벨롭먼트는 감독의 의도에 부합하는 CGI(Computer Generated imagery) 제작을 위해 3D 상에서 쉐이더와 렌더링을 수정하고 만들어 나가는 과정이다. 하지만 소규모 제작사나 프로젝트에서는 제작 파이프라인 상에서의 룩 디벨롭먼트에 대한 인식이 상대적으로 부족한 경우가 존재한다. 룩 디벨롭먼트가 선행되지 않았을 경우 생길 수 있는 문제점을 3가지로 분류하여보면, 첫째, 같은 라이팅 조건에서도 쉐이더가 다르게 반응할 수 있다. 둘째, 작업자들 간의 소통에 문제가 생길 수 있다. 셋째, 주어진 상황에 맞는 스타일을 미리 약속해 놓지 않아서 생기는 낭비가 있다. 이 문제들을 피하기 위한 룩 디벨롭먼트 방법을 연구하였다. 소규모 스튜디오가 갖는 적은 인원과 시간, 비용 등룩 디벨롭먼트를 진행하기 어려운 한계 속에서 개인 혹은 작은 제작사 단위에서도 진행할 수 있는 간단한 룩뎁 과정을 연구하고 제시했다는데 의의를 두고자 한다.
Rabies virus is transmitted most commonly through a bite from an infected dog. Especially, stray dogs that are not excluded from contact with rabid wild animals can become rabies vectors. Therefore, serological survey of rabies virus from stray dogs in Seoul Metropolitan City was carried out in this study. To investigate prevalence of rabies antibodies in the stray dogs, serum samples were taken from 500 stray dogs between April and December 2010. Antibodies to rabies virus were detected by indirect ELISA. Of 500 tested sera, 147 (29.4%) were positive to rabies virus. Prevalence rates of rabies antibodies(PRRA) in northern and southern Han river region of Seoul were 26.4% and 33.2% respectively. PRRA in male and female dogs were 33.6% and 26.1% respectively. PRRA in less than 1 year, 1~2< years, 2~3< years, 3~5< years, 5~10< years and over 10 years old dogs were 12.7%, 21.6%, 26.4%, 36.4%, 32.5% and 46.4%, respectively. These results indicates that antibody seroprevalence to rabies is still not enough to prevent rabies and rabies vaccination is required to enhance the seroprevalence in the dogs. To improve the situation, measures to raise public awareness of rabies and its prevention is needed. Also, reducing stray dogs and keeping companion animals from contact with wild animals are indispensable for the prevention of rabies.
Sleepiness is associated with many different conditions and, as a neglected topic, it can be the cause of serious psychological and social disadvantages. In the aspect of learning, additional problems may arise from poor progress in school caused by the effect of sleepiness on concentration, memory, and other cognitive functions. Narcolepsy is by no means the most common cause of excessive sleepiness. Nonetheless, it is not a rarity, especially in young people. The non-specific nature of early features of narcolepsy, combined with very limited awareness that the condition can start in various ways, leads to many misinterpretations. Misinterpretation of narcolepsy symptoms is not confined to the medical profession. Teachers may well be critical of a student with narcolepsy because of their perception of narcolepsy symptoms as laziness, poor motivation, or difficult behavior and dull learning ability. Inappropriate reactions by parents, teachers, and peers, based on misinterpretation of narcolepsy symptoms or the patient's reactions to them, make a difficult situation worse. Especially in Korea, where schooling is focused on college entrance examinations, the problem is very serious and intensified by inappropriate or delayed diagnosis and treatment. Therefore, psychiatrists should be aware that narcolepsy in young adolescents is not rare and that they need to be familiar with its clinical features in both its classic and less obvious forms. Narcolepsy should be suspected if a adolescent's excessive sleepiness can not be explained in other ways. Therefore, we report on two patients who portray the tendency of dull learning ability and are mistaken as idle students. We diagnosed narcolepsy through polysomnography and multiple sleep latency testing. We treated the students with methylphenidate and pemolin. The students showed improvement in learning ability and were able to adapt better to school.
The policy of the Ministry of education through the social awareness and issues are being changed. Accordingly, in response to the school building which also has to be changed. This study is Low-floor(1~2 floor) for high accessibility, important management and a lot of locomotion. This study is analysis by floor of newly established schools in Chungbuk. Facility and space on the possible low-floor situated are classified administrative zone, health zone, student support + local exchange zone, STEAM(creativity, personality) supporting zone. The administrative area includes administration office, principal's office and board rooms. The administrative zone is located against schoolyard. Because it is possible visual control of schoolyard. also it controls visitor access so it is placed near main entrance. Health zone is located near a special class, counseling center and wee class for emergency situation. and is located near schoolyard for visual control. Student support + local exchange area includes library and computer lab, audio-visual room, auditorium or gymnasium. It put more emphasis resident welfare, culture and education. So it opens for local residents. It is located center of few stories or near entrance. STEAM(creativity, personality) supports science lab, art room, family room. It is possible such a theory class, experience class and indoor and outdoor class. It is located few floors. This study is used as a reference for school building projects planing.
4차 산업혁명은 제조업을 시작으로 전 산업의 환경을 빠르게 변화시키고 있으며, 4차 산업혁명에 포함된 신기술이 이러한 변화를 주도하고 있다. 국내 중소기업은 4차 산업혁명에 따른 변화가 필요하며, 특히 스마트 공장의 도입이 필요한 시기이다. 본 연구는 스마트 공장 도입에 대해 중소기업의 현황을 SWOT 분석을 통해 성공적인 도입을 위한 전략을 제언하였다. 강점 활용 전략으로 첫째 우수한 경쟁력을 통한 활성화, 둘째 우수한 기술력과 정보화를 이용, 셋째 세계적인 네트워크 기반의 환경을 활용을 제언하였으며, 약점 보완 전략으로는 첫째 정보보안에 대한 인식 제고, 둘째 기술 표준화 수립을 위한 평가 체계 확립, 셋째 전문 인력 확보를 위한 인력 양성 추진으로 제언하였다. 본 연구의 시사점은 중소기업에 효과적인 전략과 4차 산업 혁명에 따른 다양한 외부의 전략을 이해하고 대비할 수 있도록 스마트 공장의 필요성에 대한 제언을 하였다.
The purpose of this study is to promote the artistic value and formative aesthetic of clothes in daily life through a proposal of inventive fashion design by utilizing Depaysement of Surrealism, which visualizes a more realistically and more specifically than fact in illogical and unfamiliar situation, Focused on details of Korean traditional costume silhouette. The method of this study, the literature and existing researches related to Depaysement were analyzed through theoretical review for establish the expressive techniques of Depaysement expressed in contemporary fashion. Conclusions from this study are as follows: first, the expressive techniques of Depaysement are derived that are 'change of scale', 'change of materials', 'combination of heterogeneous objects', 'arrangement of object in a strange space', 'overlapped object', 'paradoxical image', 'variable awareness of boundary.' Second, expressive techniques of Depaysement present a new methodology which can express an irrational thinking, which is not controled by reason such as unconsciousness, dream, and fantasy etc, in a way that is easier and more realistic rather than thinking centered on an art which is ruled by consciousness. Third, unique and free-form fashion design, which destroys a general idea, was could develop by using abundant materials and composing items borrowed various silhouette for expressive the techniques of Depaysement. Forth, Through this study, the concept of Korean fashion design, that was limited by the standard form when we approach Korean fashion design as identity of social culture, ideology of reflection and expression, object of commercial expression, was could think outside of the box.
The purpose of this study is to approach to the phenomenological point of view to explore a design method for providing a variety of spatial experience of the viewer according to the functional changes of the modern museum architecture. For that, this study intends to analysis and consider the Steven Holl's Museum applied to the phenomenological perception for architectural design. The method of this study is summarized as follows: 1) Consider the spatial role and function of the Museum Architecture in the phenomenological approach 2) Study on the phenomenological architectural concepts and expressional method of Steven Holl 3) Finally, propose the utilization for the experiential space that is required to implement the contemporary museum architecture. The results of this study are as follows: 1) Steven Holl's phenomenological architectural concept is the basis of the perception and awareness and has connotations of temporality and it is figured out by the approach to the environment, sense and motion. 2) Steven Holl implement the architecture as a place of experience by connecting between the place and the environment through the development of a variety of scenes and situations and planning the phenomenon of multisensory space. 3) The spatial experience appeared in Steven Holl's museum architecture is implemented through the diversity of the scene, the persistence of the situation, the autonomy of light and color, transparency of the haptic and the potential of the material and geometry.
본 논문에서는 보행 중 스마트폰 사용의 위험성 알림 및 경각심 고취를 위해 VR 게임을 제작하였다. VR 게임에서 구글 카드보드와 블루투스 컨트롤러를 이용해 스몸비(스마트폰과 좀비의 합성어)를 실제 상황처럼 체험할 수 있다. 일상적인 소재의 길 찾기 게임으로 설계하여 사용자는 일상 속에서 실제로 발생할 수 있는 위험 상황들을 간접적으로 경험한다. 가상공간 속에서 스마트폰 지도를 보면서 길을 찾아가고 컨트롤러를 이용해 메시지를 보낼 수 있다. VR 게임의 주요 기능인 스마트폰 지도 구현과 컨트롤러를 이용한 메시지 보내기 게임 구현 방법을 자세히 설명한다.
4D 영화는 3D 혹은 일반영상과 함께 물리적인 효과를 추가한 영화이다. 시청자에게 물리적 효과를 제공하기 위해선 각 장면마다 적용할 물리 효과 데이터를 작성해야 한다. 본 논문에서는 영화의 폭발 장면이나 빙설, 적설 장면의 상황을 판단하여 효율적으로 물리효과를 제공할 수 있는 영상 검출 시스템을 제안한다. 제안하는 영상 검출 시스템은 R컬러와 적색차 정보인 $C_r$값을 이용한 화염 검출 알고리즘과 RGB 컬러를 이용한 적설 영역 검출 알고리즘, 8051 계열의 MCU를 사용한 제어시스템으로 구성된다. 성능평가 결과 화염의 경우 91%의 검출율을 보였으며, 적설 영역의 경우 26%의 오검출이 발생하였다. 또한 해당 알고리즘을 통한 자동적인 물리적 효과 제공이 가능함을 보였다.
근래의 Robot은 모든 산업체에서 사용되고 있다. 이 전의 로봇은 단순 작업용으로 쓰여 왔으나, 근래에 로봇은 사람과 같은 동작 및 행동을 할 수 있는 형태로 발전되고 있다. Robot의 동작은 입력된 명령을 반복 수행하거나 혹은 매 순간마다 센서의 출력 값에 따라 다른 동작을 수행한다. 본 논문에서는 자율적으로 목적물을 뒤따르는 자율이동로봇에 대해 연구하였다. 이 로봇은 무거운 짐을 인간 대신에 운반하는 목적으로 사용될 수 있다. 로봇의 구성은 목적물의 위치 인식 센서, 동작을 제어하는 프로세스 그리고 모터를 구동하는 구동부이다. 또한 로봇이 통신망과 연동하여 원격제어 또는 동작 상태를 모니터링을 하도록 하였다. 구동 오차를 줄이기 위한 방법으로 외부 환경에 대한 동작 알고리즘 개발하였다. 실험으로 자율로봇을 제작하였고, 초음파 센서의 지향성과 지향성에 대한 오차 그리고 구동시의 유연성을 보였다. 또한 로봇과 감지 시스템과의 통신 결과를 그림으로 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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