최근 탈중앙화 애플리케이션(dApp: decentralized application)의 하나인 P2E(Play-to-earn) 게임이 많은 사회적 관심을 받고 있다. P2E게임은 블록체인 기술을 기반으로 하여 미래성장가능성이 높은 분야로 긍정적인 평가받는 동시에, P2E게임 아이템을 가상화폐 형태로 현금화할 수 있다는 점 때문에 사행성을 가지고 있다는 부정적인 평가도 받고 있다. 이런 상황에서 본 연구는 사용자들이 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 영향을 미치는 요인에 대해 살펴보고자 한다. 헤도닉 정보시스템 사용의도에 관한 선행연구를 바탕으로, 본 연구는 선행요인을 인지된 재미, 경제적 인센티브, 그리고 사회적 영향으로 제시하고, 사회적 영향에 주는 요인을 동료 및 외부 영향으로 나누어 살펴보았다. 연구모델을 P2E게임을 플레이한 경험이 있거나 인지하고 있는 우리나라 성인 350명을 대상으로 데이터를 수집하여 구조방정식 모형으로 검증하였다. 분석결과, 인지된 재미와 주관적 규범은 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 긍정적 영향을 유의미하게 주는 것으로 나타났으나, 경제적 인센티브는 유의미하게 나타나지 않았다. 그리고 동료 영향과 외부 영향은 주관적 규범에 유의미한 긍정적 영향을 주는 것으로 분석되었다. 본 연구는 게임업계, 정부, 게임사용자 등 여러 이해 당사자들의 P2E게임에 대한 평가가 첨예한 상황에서 발전적인 사회적 논의를 위한 근거 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 기도관리의 중요한 장비 중 하나인 bag-mask ventilation (BMV)의 환기 적절성이 상업화된 마스크의 종류에 따라 그리고 처치자의 손의 특성에 따른 영향요인을 분석해 가장 적확한 bag-mask의 종류를 제언해보기 위한 연구이다. 이를 위해 전남지역 D 대학의 기본인명 소생술 교육센터(대한심폐소생협회 등록기관)에 응급의료종사자를 위한 기본소생술 과정 및 한국형 전문심장구조술 과정을 수료한 학생을 39명을 모집하여, 손의 신체적 특성을 측정함은 물론, bag-mask를 이용한 분당 평균환기량을 측정 및 분석하였다. 결과적으로 손의 특성에 가장 영향을 받지 않고 적절한 환기량이 제공되는 마스크 유형은 Soft type(tube, silicon)의 마스크였다. 반면 Hard type(tube, silicon)의 마스크는 처치자의 손의 특성에 유의미한 영향을 받아 보편적으로 사용하기에 부적절함을 알 수 있었다. 현재 COVID-19로 인해 구급대원과 환자들에게 감염의 위험도는 증가하고 있다. 이러한 상황들을 고려했을 때 감염방지는 물론, 적절한 환기량에도 불리한 반영구 Hard type 마스크의 보편적 사용은 지양되어야 할 것으로 생각되며, 이에 환자 및 처치자의 감염 방지(1회 용) 용이성은 물론 적절한 환기량에서도 안정적인 환기량을 제공 가능한 Soft type 마스크의 '장점 인식'과 공급을 통해 현장에서 적극적으로 활용돼야 할 것이다.
본 연구에서는 학업중단 청소년 자녀의 학교복귀 선택에 영향을 미치는 자원에 관해 살펴보고자 2013년부터 2017년까지의 총 5차년도 2,553명의 학업중단 청소년 패널 자료를 활용하였다. 2012년 7월 이후 정규 중·고등학교 학업중단 경험이 있는 청소년을 대상으로 학교복귀에 영향을 미치는 자원을 검증하기 위해 학업중단 청소년의 가족자원을 비롯하여 개인의 심리·정서자원 및 사회관계자원에 초점을 두고 분석하였다. 자료 분석 방법은 t-test와 교차분석, 위계적 로지스틱 회귀분석을 사용하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년 자녀의 학교복귀 선택에 영향을 주는 자원 중 인구사회학적 변인은 이사횟수였다. 둘째, 청소년 자녀들의 학교복귀에 영향을 미치는 심리·정서자원은 우울, 충동성과 함께 학업을 중단한 현재에 대한 긍정적 인식의 정도가 낮고 우리 사회가 학력에 대한 차별이 심하다고 지각하는 점이 학교복귀 선택에 작용하였다. 셋째, 가족자원으로는 가족형태와 부모애착의 하위요인 중 경제적 지지 측면이 유의미한 것으로 나타났다. 넷째, 도움을 주는 사회관계자원으로서 멘토 여부가 사회자원으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 토대로 학업중단 청소년 자녀들의 학교복귀 선택에 영향을 미치는 긍정적 가족자원을 밝혀 학업중단 청소년 자녀를 둔 부모들에게 지지적인 가족자원의 방향성을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
현재 서울특별시는 25개 구청에 7만5천여대의 CCTV가 설치되어 있다. 서울특별시 구청별로, CCTV관제를 위한 관제센터를 구축하고 24시간 인공지능 지능형 영상분석을 통해 차량 종류, 번호판인식, 색상 분류 등의 정보를 빅데이터로 구축하고 있다. 서울특별시는 국토교통부, 경찰청, 소방청, 법무부, 군부대 등과 MOU를 체결하여 긴급/응급 상황에 신속한 대응이 가능하도록 하고 있다. 즉, 각 구청의 CCTV영상을 제공하여 안전하고 재난의 예방이 가능한 스마트시티를 구축하고 있다. 본 논문에서는 CCTV영상을 인공지능을 통해 사건발생 시 차량 및 인원에 대한 특징을 추출하고 이를 기반으로 도주경로를 예측하고 지속적인 추적이 가능하도록 설계한다. 해당 경로의 CCTV영상을 인공지능이 자동으로 선택하여 표출하도록 설계한다. 해당 관할 권역 이외 지역으로 사건 관련 사람이나 차량의 도주경로가 예상될 때 인접 구청에 영상정보와 추출된 정보를 제공함으로써 스마트시티 통합플랫폼을 확장할 수 있도록 설계한다. 본 논문은 스마트시티 통합플랫폼 연구발전에 기초자료로 기여할 것이다.
본 논문에서는 YOLO(You Only Look Once) 기반의 교통 신호등 인식을 통해 오토바이 운전자의 신호 위반 여부를 확인하는 기술을 제안하고자 한다. 오토바이 전면에 탑재될 하드웨어 모듈은 YOLO 기반의 객체 탐지를 위한 카메라 모듈과 라즈베리 파이, 신호 위반 시 오토바이의 현재 위치 정보 수집을 위한 GPS 모듈, 그리고 수집 정보를 클라우드 DB로 전송하는 LoRa 통신 모듈로 구성된다. 소프트웨어 기능의 핵심은 오토바이의 교통 신호 위반 여부를 판단하는 컴포넌트이다. 본 논문에서는 카메라 앵글 내에 있는 교통 신호등 객체를 먼저 인식한 후 빨간색 신호일 때에만 이 객체가 화면 상에서 오른쪽(좌회전의 경우)이나 위쪽(직진의 경우)으로 사라지면 신호 위반으로 판단하는 기능을 제안한다. 그리고, 오토바이 운전자가 신호를 위반한 것으로 판단되면 운전자의 신상 정보(이름, 휴대폰 번호 등), 오토바이 정보(번호판, 등록번호 등), 위반 상황의 스냅샷 사진, 위치 정보 및 날짜/시각 정보를 클라우드 DB로 전달하도록 한다. 이러한 위반 정보는 운전자의 스마트폰에 푸시 알림으로 전달하여 위반 사실을 인지하도록 하고, 관할 경찰서에서는 신호 위반 스티커를 발부하는 데 활용될 수 있으므로 궁극적으로는 오토바이 운전자의 교통 신호 위반을 사전에 방지할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 웹 크롤링 방법을 이용한 자료수집, 텍스트 마이닝을 활용한 데이터 분석과 같은 빅데이터 분석기법을 이용하여 국내 상수도 수질사고에 대한 전개양상 분석을 수행하였다. 상수도 시스템의 수질사고 빅데이터 뉴스의 추출을 위한 웹크롤링 기법을 적용하고 정확한 수질사고 뉴스를 획득하고자 알고리즘을 절차화하여 제시하였다. 또한 대규모 수질사고의 경우 사고발생에 따른 사고인지, 사고확산, 사고대응, 사고해결 등과 같은 전개양상이 나타나므로, 각 단계에 따른 적절한 뉴스기사를 추출하고, 이에 따른 정보분석을 실시하였다. 즉, 각 단계 별 주요 키워드, 감성분석을 통한 수질사고 전개양상분석을 사례기반으로 상세히 실시하고 그 의미를 분석, 도출하였다. 제안된 방법론을 2020년 발생한 인천광역시 유충사고기간에 적용하여 분석하였다. 그 결과, 수질사고와 같은 소비자에게 직접적인 영향을 미치는 정보의 공개가 제한된 상황에서 사고발생시 장기간의 피해 지속성이 있는 수질사고에 대한 뉴스 기사 언론보도의 논조 및 소비자의 긍부정도가 시간에 따라 명확히 변화됨을 확인할 수 있었다. 이것은 공급자 입장에서의 수질사고의 전개양상은 시설물의 빠른 복구도 매우 중요하지만 소비자의 긍정도를 높이기 위한 소비자 중심의 정책마련의 필요성을 제시하고 있다.
본 논문은 MMORPG 게임에서 캐릭터 대비 통로의 적절한 크기를 유추하고 이를 기존 게임에 대비하여 역 산출함으로써 데이터의 객관성을 높임과 동시에 통로의 기능에 따라 다양하게 표현되고 있는 실내 내부의 크기에 관한 연구이다. 이 연구를 위하여 데이터를 객관화 시키는 작업부터 하였으며, 던전이라는 특성화 된 기능을 지니는 통로의 규정을 이동을 위한 목적 및 소규모로 진행되는 전투 기능까지의 범위로 한정시켜 실험을 진행하였다. 그리고 게임의 장르에 따른 게임그래픽의 종류를 MMORPG로 한정시켜 실험의 결과 값을 정형화하였으며 캐릭터의 크기의 객관성을 위해 실사풍의 RPG 게임으로 한정시키고 그래픽디자이너의 성향에 따라 크기의 차이를 얼굴의 크기에 맞추어 신체크기 값을 통일 시켰다. 캐릭터의 크기 중 어깨넓이, 팔 길이 등 이동성 던젼의 넓이의 특징 점으로 찾았으며, 이를 분석하여 MMORPG 게임의 메인캐릭터의 상체의 크기를 이용하여 이동성 던젼의 크기를 재구성 하여 4개의 실험데이터를 게임전문가 200명에게 적절한 게임 던젼의 크기를 선택하도록 인지 실험을 하였다. 이에 캐릭터와 이동성 던젼의 비례관계를 감성적인지 관점에서 허용범위의 평균값을 얻을 수 있는 산출 공식을 만들 수 있었다.
전 세계적으로 COVID-19의 초유 사태로 온라인 교육은 언택트 시대의 필수 요소로 자리 잡았고 4차 산업혁명시대에 맞는 다양한 콘텐츠와 시스템 변화에 대한 중요성도 증가되고 있는 실정이다. 대학에서도 ICT 기술의 접목과 새로운 시스템 설계, 구현을 위해 노력하는 상황이지만 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 관련 인식과 분위기는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 업무 특성과 규모를 구분하여 "국내 사이버대학교 클라우드 컴퓨팀 시스템 구축"성공 요인의 중요도 분석을 조직 및 개인의 차원을 고려하여 중요도 우선순위를 도출하여 분석하고자한다. 클라우드 컴퓨팅에 관련 지식이 있는 전문가 설문을 통해 선행연구와 모형들 중에서 14개의 중요 요인을 도출하였다. AHP를 이용하여 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 성공 요인들에 대하여 어떠한 차이를 보이는지 분석하였다. 본 연구에서 제시된 성공 요인은 고등교육 기관뿐만 아니라 공공 정보시스템의 민간 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 성공을 위한 요인 도출에 목적을 두고 체계적인 전략 수립의 기반 자료로 활용되기를 기대한다.
기술의 발전은 사람의 삶을 편하게 개선했고, 더 쉽고 안전하고 간단하게 발전해 왔다. 우리는 주로 화장실에서 물의 온도를 맞추기 위해 뜨거운 물로 틀고 온도를 점점 맞춰가며 자신이 원하는 온도를 피부로 찾는다. 이러한 상황에서 '만약 물의 온도를 눈으로 볼 수 있고, 안전한 시스템을 포함하면서 화장실의 인테리어까지 도울 수 있는 장치가 있으면 어떨까'라는 생각을 했고, 안정성을 중요시하는 시스템을 만들고자 했다. LCD와 LED를 넣어 우리가 온도를 촉각적으로 느끼기 전에 시각적으로 먼저 알 수 있게 하여, 보다 나은 안전성을 확보하는 것이 가장 큰 목적이다. 실험 결과 수온 센서에서 감지되는 온도와 LCD에서 표시되는 온도는 실 온도와의 오차가 없었고 초음파 센서를 이용한 거리 측정 실험에서는 27cm까지는 오차가 발생하지 않았다. 28cm 이상부터는 2% 정도의 오차가 발생했지만, 수도꼭지라는 카테고리 안에서 사용하기에는 큰 불편함은 없다.
본 논문에서는 실제 응급상황센터에 접수된 신고전화의 음성분석을 통하여 발화자의 연령을 분류하고자 한다. 2가지 발화행태적 특징요소인 무성휴지(Silent Pause), 대화반응시간(Turn-taking latency)를 활용하여 성인과 노인을 분류할 수 있는 특징에 대한 분류기준을 선정하고, 이를 기계학습 분류기인 SVM(Support Vector Machine)을 활용하여 분류정확도를 확인하였다. 먼저, 응급상황센터의 실제 신고전화에 대하여 발화행태적 특징 요소를 기반으로 청취분석을 통하여 발생길이에 대하여 성인과 노인사이에 통계적으로 유의하다는 것을 확인하였다(p<0.05). 또한, 성인과 노인 각 100개, 총 200개의 음성데이터를 5차 교차검증방법을 사용하여 기계학습을 실행한 결과, 2가지의 발화행태를 모두 사용한 복합기준(무성휴지+대화반응시간)일 경우, 70%의 가장 높은 분류정확도를 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 음성에 기반한 연령을 분류하는 연구에 있어서, 기존의 음성정보와 더불어, 새로운 발화행태적 특징요소와의 결합을 통하여 연령구분을 가능하게 하는 새로운 방법으로 제안할 수 있을 것이다. 또한, 향후 음성기반 상황판단 시스템 기술 개발에 있어서 기초자료로 적용이 가능하며, 이를 통하여 신속한 연령분류를 판단을 통한 상황대처가 가능하도록 하는 데에 기여할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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