• 제목/요약/키워드: Simulation game

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입체영상의 양안 깊이 변화에 따른 시청 피로도 분석 (Visual Discomfort Analysis of Binocular Depth Change on 3D Stereoscopic Imaging)

  • 김남규
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.127-135
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    • 2015
  • 입체영상 디스플레이 제조 및 콘텐츠 저작 소프트웨어 기술의 발달은 3차원 입체영상의 응용 분야를 특수한 가상시뮬레이션의 응용 분야에서 주변에서 흔히 접할 수 있는 영화, 게임, 광고, 전시 등 다양한 분야로 확장시키고 있다. 하지만, 현존하는 양안시차 원리 기반의 입체영상은 시청자에게 피로감을 유발시킨다. 양안시차에 의한 깊이 인지와 피로감 사이의 관계를 도출하기 위해 시청자 실험 기반의 연구가 활발히 진행되고 있으며, 현재 3차원 입체영상 제작 및 시청 가이드라인의 결과물들이 제시되고 있다. 또한, 입체영상 기술은 과다 깊이 제공을 통한 몰입도 증대의 제작자 측면과 허용 범위 내의 최소 피로 추구의 시청자 측면의 상반되는 목적성을 갖고 있다. 본 연구는 3D입체영상 제작 및 가이드라인에 기초가 되는 깊이 변화도 중심의 분석 데이터를 제공한다. 입체영상 제작자 측면에서 활용 가능한 안정적 깊이 변화 구간과 장면 간 깊이 변화의 속도 기준을 도출하였으며, 시청자 측면에서는 뇌파 장치를 활용하여 깊이 변화 적응 시간에 대한 기준 값을 제시하였다.

환경소양의 정의와 관련연구에 관한 분석 (Investigation into the Definition of Environmental Literacy and the related studies)

  • 박진희;장남기
    • 한국환경교육학회지:환경교육
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    • 제11권2호
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    • pp.83-101
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    • 1998
  • ‘Environmental Literacy’ is defined as ‘one's individual status to be accomplished or to be acquired by environmental education’ and it has the same meaning as ‘the Goals of EE’. The purposes of this study was to identify the components of environmental literacy and analyse the related studies. Much of the work in EE has followed the path outlined by the Belgrade Charter, the Tbilisi Declaration, and later in Agenda 21. Over the years, scholars such as Hungerford et al., Iozzi et al., Roth, the Wisconsin Center for Environmental Education, and the Environmental Education Literacy Consortium have examined and proposed a framework of ‘Environmental Literacy’. Recently, the influential framework developed by the NAAEE(the North American Association for Environmental Education) National Project for Excellence in EE included seven categories: affect, ecological knowledge, socio-political knowledge, knowledge of environmental issues, skills, additional determinants of environmentally responsible behavior, and environmentally responsible behaviors. According to the analysed results, 37.7% of the American studies and 32.5% of Korean ones measured aspects of the attitude. Especially, the measure of this variable in America, however, led to the most inconclusive and least positive outcomes. The studies included related to cognitive skills were very few but 100% reported positive impacts of instructions in two countries. In America, using a television documentary, a journal and the field trip were very useful and effective. But using a computer simulation/game was less effective and the supplemental instruction did't led to the positive effect. In Korea, instruction, the supplemental instruction and EE program led to positive outcomes generally. The lack of validity and reliability of the instruments was pointed out as a common problem and the development of valid and reliable instrument for nation-wide assessment is urgently needed.

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그리드 맵의 수직 분할에 의한 탐색 공간 축소 (Search Space Reduction by Vertical-Decomposition of a Grid Map)

  • 정예원;이주영;유견아
    • 정보과학회 논문지
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    • 제43권9호
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    • pp.1026-1033
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    • 2016
  • 그리드 맵에서의 경로 찾기는 로보틱스, 지능형 에이전트, 컴퓨터 게임 등의 분야에서 보편적으로 다루어지는 문제이다. 기술의 발전에 따라 게임의 가상 세계는 점점 정교하고 사실적으로 표현되는 추세인데, 이는 그리드 타일의 수가 너무 많아져 경로 탐색 시간이 증가한다는 단점을 수반한다. 본 논문에서는 축소된 상태 공간을 생성하고 이에 대한 경로를 사전계산하는 오프라인 전처리 과정을 통해, 실시간 질의에 대해 빠른 응답을 가능하게 하는 경로 찾기 알고리즘을 제안한다. 전처리 과정에서는 그리드 맵상의 자유 공간을 수직 분할하고, 분할된 영역들을 노드로 하는 연결 그래프를 생성하고, 모든 노드 쌍에 대한 경로를 행렬 형태로 저장한다. 실시간 쿼리 단계에서는 질의 점이 속하는 노드들을 찾고, 그에 해당하는 저장된 경로를 검색한다. 그리드 기반 경로 찾기의 수준기표로 이용되는 맵들의 집합에 대해 제안한 방법을 시뮬레이션하여, 탐색 공간과 탐색 시간이 획기적으로 감소됨을 확인한다.

멀티플레이어 게임 서버 시스템의 규모조정을 위한 통신 대역폭 요건 감소 기법 (Reduction Method of Network Bandwidth Requirement for the Scalability of Multiplayer Game Server Systems)

  • 김진환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.29-37
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    • 2013
  • 전형적으로 멀티플레이어 게임은 클라이언트-서버 구조 혹은 peer-to-peer 구조를 기반으로 구성된다. 클라이언트-서버 구조는 플레이어의 수가 증가할 때 서버에서 대역폭 요건이 커지기 때문에 규모조정이 어렵다. 반면 peer-to-peer 구조는 각 플레이어마다 자신의 상태와 다른 모든 플레이어들의 상태 간의 일관성을 점검해야 하기 때문에 상당한 오버헤드가 수반된다. 본 논문에서는 두 구조의 장점을 결합하는 기법을 제시한다. 이 기법에서는 플레이어들이 우선순위가 낮은 갱신 작업은 peer-to-peer 방식으로 상호 교환하며 우선순위가 높은 갱신 작업에 대해서는 중앙 서버와 직접 통신하게 된다. 결과적으로 제시된 기법은 클라이언트-서버 구조 보다 통신 부하 요건이 감소되며 서버의 대역폭 병목 현상도 제거된다. 멀티플레이어 게임의 다른 중요한 사항인 플레이어 간의 상태 일관성도 이 기법에서 항상 정확히 유지된다. 제시된 기법의 성능은 분석과 다양한 실험을 통하여 평가되었다.

우리나라 스포츠산업의 기술수준 격차 분석 및 R&D 투자 우선순위 도출 (Analysis of the Technology Gap and Identification of R&D Priorities of Sports Industry in Korea)

  • 임명환
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제24권2호
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    • pp.97-112
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    • 2017
  • This paper aims to research the technology level of sports industry, through analyzing the technology gap between Korea and other major countries (USA, Europe, Japan, and China), and provide a list of technologies to be prioritized for R&D investment by conducting an analysis of the strategic importance of various element technologies. The results of the analysis showed that the technology level of Korean sports industry currently stands at 70.5% of the country with the most advanced technology (the USA), and that the technology gap amounts to 4.8 years. It was also found that the USA is the country with the most advanced technology (100%) at present, followed by Europe (91.1%), Japan (88.3%), Korea (70.5%), and China (61.2%). To reduce the technology gap, we established a Strategic Zone (SZ) and derived three element technologies including 'design and production technologies for sports and game equipment' in the $1^{st}$ tier, nine element technologies including '3D motion analysis and simulation technology' in the $2^{nd}$ tier, and four element technologies including 'fitness/health promotion and management technology' in the $3^{rd}$ tier. The significance of this research is that it included five major technology categories of the sports industry in its analysis, selected an expert on sports industry technologies using the delphi method. Therefore, the results of this study may be suitable for use as basic data in establishing the R&D strategy for the future development of the sports industry.

A Method for Learning Macro-Actions for Virtual Characters Using Programming by Demonstration and Reinforcement Learning

  • Sung, Yun-Sick;Cho, Kyun-Geun
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제8권3호
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    • pp.409-420
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    • 2012
  • The decision-making by agents in games is commonly based on reinforcement learning. To improve the quality of agents, it is necessary to solve the problems of the time and state space that are required for learning. Such problems can be solved by Macro-Actions, which are defined and executed by a sequence of primitive actions. In this line of research, the learning time is reduced by cutting down the number of policy decisions by agents. Macro-Actions were originally defined as combinations of the same primitive actions. Based on studies that showed the generation of Macro-Actions by learning, Macro-Actions are now thought to consist of diverse kinds of primitive actions. However an enormous amount of learning time and state space are required to generate Macro-Actions. To resolve these issues, we can apply insights from studies on the learning of tasks through Programming by Demonstration (PbD) to generate Macro-Actions that reduce the learning time and state space. In this paper, we propose a method to define and execute Macro-Actions. Macro-Actions are learned from a human subject via PbD and a policy is learned by reinforcement learning. In an experiment, the proposed method was applied to a car simulation to verify the scalability of the proposed method. Data was collected from the driving control of a human subject, and then the Macro-Actions that are required for running a car were generated. Furthermore, the policy that is necessary for driving on a track was learned. The acquisition of Macro-Actions by PbD reduced the driving time by about 16% compared to the case in which Macro-Actions were directly defined by a human subject. In addition, the learning time was also reduced by a faster convergence of the optimum policies.

모핑기술을 이용한 어류 성장과정 시스템 (Fishes Growth Process System using Morphing Techniques)

  • 류남훈;서승완;반경진;송승헌;김응곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.653-657
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    • 2008
  • 디지털 콘텐츠 관련 산업은 급속도로 성장하고 있으며, 고부가가치를 창출하는 산업으로 주목받고 있다. 디지털 영상 콘텐츠 산업에서 컴퓨터 그래픽스 기술은 핵심기술이라 할 수 있는데, 이 기술은 실제 카메라를 사용하여 촬영하기 어려운 장면이나 연출을 가능하게 함으로써 콘텐츠 제작의 폭을 훨씬 넓혀 주었다. 최근 컴퓨터 그래픽스 기술은 블록버스터 영화, 게임, 교육용 콘텐츠, 시뮬레이션 등 다양한 분야에 적용되고 있으며, 콘텐츠를 구성하는 각 객체의 움직임이나 객체 변화의 자동화에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 3D 모핑기술을 활용하여 어류의 성장 첫 단계인 알에서부터 성어가 되기까지의 과정을 보여주며, 성장에 영향을 미치는 여러 가지 환경요인들에 따라 성장 후 정상적인 성어와의 차이를 알아볼 수 있는 어류 성장과정 시스템을 설계하고자 한다.

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LTE-Advanced 융합 망에서 서비스 자기-조직화 방법 (Service Self-Organization Method in LTE-Advanced Heterogeneous Networks)

  • 이기성;이종찬
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.6260-6268
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    • 2015
  • 상이한 망이 공존하는 LTE-Advanced에서 기존 음성 서비스에 적용된 절차적이고 정적인 제어방식으로는 서비스 연속성을 효과적으로 지원하는 것은 현실적으로 어렵다고 여겨진다. 본 논문에서는 SON를 기반으로 서비스 연속성을 효과적으로 지원하기 위한 서비스 자기-조직화를 제시하고자 한다. SON을 통하여 가입자 단말기는 자신의 현재 상태 및 주변 기지국 정보를 수집하고, 기지국은 내부 및 인접한 기지국 모니터링으로 수집된 정보를 통하여, 관련 제어 데이터를 공유하고 이를 종합 분석하여 서비스 연속성을 자체적으로 조절/제어하는 방법을 제안한다. 서비스 자기-조직화는 단말기 및 기지국의 상태 정보 변화에 따라 관련 기능(여기서 기능은 ISHO, 셀 선정, 자원 할당, 부하 제어, QoS 매핑 등을 의미함)의 설정을 동적으로 제어하고, 각각의 기능들이 변화에 적응하여 조정되고 재구성하는 과정을 주고받으면서 각 기능들이 상호 작용하게 된다. 이러한 동작들이 서비스 자기-조직화를 통하여 서비스 연속성을 만족시키는 방향으로 이루어진다. 자원 이용률과 outage 확률을 성능척도로 하여 수행된 시뮬레이션 결과에 의하면 제안된 방안은 기존 방안에 비하여 더 우수한 성능을 가짐이 확인된다.

개인 의사결정유형과 공급체인 동적특성간의 관련성에 관한 연구 (A Study of The Relationship between Individual Decision Style and Supply Chain Dynamics)

  • 김태현;문성암;이정환
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제7권1호
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    • pp.87-103
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    • 2002
  • 본 연구에서는 동태적인 공급체인을 설정하여 개인의 의사결정 유형이 공급체인에서의 채찍현상에 어떠한 영향을 미치는 지를 설문조사, 실험, 그리고 시뮬레이션을 통해 검증하고 있다. 공급체인 참여자의 의사결정 유형은 Rowe와 Boulgarides(1992)에 의해 만들어진 의사결정유형 측정목록을 통해 구분하였으며, 채찍효과는 공급체인에서의 최대주문량과 재고량을 중심으로 분석하였다. 공급체인 모델 설정시 주안점은 주문량 결정식이다. 공급체인 참여자들은 통상 고객에 대한 서비스 수준을 충족시킬 수 있으면서 동시에 재고 비용을 최소화시킬 수 있도록 적정 주문량을 결정하기 때문이다. 본 연구에서는 맥주배송게임을 통해 기본 공급체인 모델을 설정하고 설정된 공급체인 모델을 바탕으로 개인의 의사결정 유형에 따른 공급체인에서의 채찍현상을 시뮬레이션하였다. 연구결과 개인 의사결정유형에 따라 전체 공급체인에서의 채찍효과가 달리 나타나지 않았다. 본 연구는 기존의 개인의 특성이 공급체인에서의 채찍효과에 영향을 미친다는 연구결과와는 대조되는 결과를 보여주고 있다. 공급체인에서의 채찍현상의 원인을 규명하는 작업에서 조직이나 시스템 관점에서의 접근과 개인 특성 위주의 접근 중에서 전자에 비중을 실어주는 연구결과라고 할 수 있다. 즉 공급체인에서의 채찍현상을 제거하기 위해서는 구조나 시스템 차원에서의 개선이 이루어져야 함을 간접적으로 시사함을 본 연구의 의의로 들 수 있다.

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모바일 기기의 에너지 소모를 줄이기 위한 인지 무선 통신에서 효율적인 스펙트럼 센싱 방법 (Enhanced Energy-efficient Spectrum Sensing Scheme in Cognitive Radio Networks)

  • 신영환;서순호;정종문
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.1-7
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    • 2019
  • 증강현실, 가상현실, 딥러닝 등 최신 어플리케이션들은 재난상황 대처, 게임 등 다양한 분야에서 효율적으로 쓰일 수 있다. 그에 따라 해당 어플리케이션들이 급속도로 개발되고 있다. 그러나 증강현실, 가상현실과 같은 최신 모바일 어플리케이션은 모바일 기기에 에너지 부담을 가중시킨다. 따라서 모바일 기기가 최신 모바일 어플리케이션에만 에너지를 집중하기 위해선 인지무선 통신과 같은 통신 및 네트워킹에는 에너지 소모를 최소화 시켜야 한다. 본 논문은 Stop Reporting Algorithm (SRA)를 고안하여 인지 무선 통신에서 Centralized Cooperative Spectrum Sensing (CCSS) 기법의 에너지 소모를 줄일 수 있는 방안을 제시한다. 시뮬레이션 결과를 통해 SRA가 인지 무선 통신의 에너지 소모를 감소시킬 수 있음을 보인다.