• 제목/요약/키워드: Simulation game

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Interference Coordination for Device-to-Device (D2D) under Multi-channel of Cellular Networks

  • Zulkifli, Aunee Azrina;Huynh, Thong;Kuroda, Kaori;Hasegawa, Mikio
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제3권4호
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    • pp.135-140
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    • 2016
  • To improve the throughput of Device-to-Device (D2D) communication, we focus on the scenario where D2D pair can reuse multi-channel of cellular communication. However, as sharing same channel with cellular communication can cause interference between D2D communication and cellular communication, a proper interference management is needed. In this paper, we propose interference-based channel allocation to select the channels to be used by D2D communication and a solution from game theory perspective to optimize the D2D communication throughput under multi-channel as well as guarantee the interference from it to cellular network. The simulation results verify the stability of the proposed method.

유무선 연동을 이용한 게임의 구성 (The Framework of an Interoperatable Game between Wired and Wireless)

  • 김현미;장선희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.53-59
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    • 2008
  • 본 연구에서는 온라인 환경과 모바일 환경이 가지는 각 플랫폼의 약점은 서로 보완하고 각각이 가진 강점을 최대한 활용할 수 있는 방법으로 유무선 연동을 이용한 게임을 제안한다. 이를 위해 유무선 연동방식익 게임 구성방법과 이러한 게임구성에 있어 게임 플레이어가 몰입할 수 있는 요인들에 대해 고찰하였다. 본 연구는 게임의 구성요소를 코어메카닉(Core Mechanic)과 코어 메카닉의 변화(Core Mechanic Variation), 캐릭터(Character)로 구분하고 이러한 구성요소들을 물리적, 사회적 시뮬레이션(Simulation)이라는 방법으로 구성하여 이를 실제 유무선 연동방식 구현 사례 게임 <똘끼>를 통해 설명한다. 또한, 게임을 디자인하는데 있어 게임 플레이어가 몰입할 수 있는 3가지 변인으로서 통제감, 숙련도와 도전감, 사회적 상호작용을 제안하고, 이들 변인들을 게임 플레이어에게 제공하는 방법들을 적용 사례 <똘끼>를 통해 설명한다. 본 연구는 하나의 플랫폼에서만 플레이할 수 있었던 기존의 게임과는 차별화되는 유무선 연동을 이용한 게임을 통해 게임의 구성방법과 게임플레이어에게 게임에 대한 몰입감을 제공하는 방법에 대하여 연구함으로써 게임디자인에 있어서 새로운 구성방향을 제시했다는 점에서 의의를 가진다.

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스마트 TV를 이용한 어플리케이션 개발에 관한 연구 (A Study on Development of Application using Smart TV)

  • 송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.984-987
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    • 2012
  • 스마트TV는 기존의 일반TV에 개방형 웹 서비스와 스마트폰의 특징인 전용 앱 등 인터넷을 기반으로 하는 다양한 콘텐츠를 활용할 수 있는 멀티TV이다. 본 논문에서는 스마트TV를 이용한 어플리케이션으로서 요리 레시피를 시뮬레이션 화하여 게임처럼 즐길 수 있는 웹 시스템을 제안한다.

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u-Health 3D 시뮬레이션 기법 (u-Health 3D Simulation Techniques)

  • 박종순;조재권
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.559-568
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    • 2009
  • 현대 생활에서 u-Health는 특히 우리나라에서 Ubiquitous 와 Wellness의 개념을 접목하여 구현 하고 있으며, 현재 앞선 IT기술과 활성화된 Network 기반의 환경을 활용하여 발전된 결과를 도출 하려 하고 있다. 하지만 u-Health 장비 또는 프로그램에서 3D시뮬레이션 기법이 어떻게 쓰이면 그 활용도가 증가 되고, 올바른 활용 방법인가에 대해서 연구는 시작 단계라고 할 수 있다. 이에 현재 가정용 게임기와 일부 기능성 컨텐츠에서 쓰이는 3D 시뮬레이션 기법에서 체력증진을 위한 단계별 학습법과 신체 부분별 시뮬레이션에 효과적인 방법을 개발 정형화 시키고 시뮬레이션시 사용자와 가상의 시뮬레이터간의 상호작용 시 발생하는 문제점을 파악하고 해결 방안을 제시 하도록 하며, 3차원 3D기법 과 S/W 를 통하여 상호 작용을 할 때 체계적인 건강증진 방법과 건강관리방법을 제시 하고, 3차원 시뮬레이터를 활용 할 때 효과적인 항목과 결과 데이터를 통하여 발전적인 활용 방안을 제시 한다.

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Distributed Resource Allocation in Two-Hierarchy Networks

  • Liu, Shuhui;Chang, Yongyu;Wang, Guangde;Yang, Dacheng
    • ETRI Journal
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    • 제34권2호
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    • pp.159-167
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    • 2012
  • In this paper, a new distributed resource allocation algorithm is proposed to alleviate the cross-tier interference for orthogonal frequency division multiplexing access macrocell and femtocell overlay. Specifically, the resource allocation problem is modeled as a non-cooperative game. Based on game theory, we propose an iterative algorithm between subchannel and power allocation called distributed resource allocation which requires no coordination among the two-hierarchy networks. Finally, a macrocell link quality protection process is proposed to guarantee the macrocell UE's quality of service to avoid severe cross-tier interference from femtocells. Simulation results show that the proposed algorithm can achieve remarkable performance gains as compared to the pure waterfilling algorithm.

GPU를 활용한 공간 가상 시뮬레이션 표현에 관한 연구 (A Study On The Virtual Space Simulation Expression Using Graphic Process Unit)

  • 김종현;김석태
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2004년도 추계학술발표대회 논문집
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    • pp.80-83
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    • 2004
  • It is impossible to do real verification on design spaces before their completions due to the characteristics of building and interior space designs. So, in designing spaces, designers should reflect their real experiences in their lives into their design works. 3D games where GPU and other kinds of advanced technologies have bee applied first show their leads in technologies have bee applied first show their leads in technologies about 5 years than VRML. Those games which are produced reflecting real environment as it is could be regarded as the most excellent tool in their completeness level of physical environment due to their characteristics. This means that if 3D game engines employing GPU are used effectively they could be used as a presentation tool for virtual spaces. This study studies the expressions of virtual constructions through 3D game engines employing GPU, not in VRML-based virtual spaces on Webs but in immersion-type virtual spaces.

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커넥티드 자동차의 교통신호 제어를 위한 게임이론 기반 협상전략 수립: 선행연구 (Towards Game-Theoretic Negotiation for Traffic Light Control on Connected Cars: Preliminary Study)

  • 부이칵남;정재은
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.722-723
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    • 2017
  • 본 연구에서는 커넥티드 자동차(Connected Car, ConnCar)의 주행 효율 향상을 위한 교통신호 제어에 초점을 맞추고 있다. 이를 위한 세부 연구 범위는 다음과 같다. i) ConnCar 간의 상황 정보 공유, ii) 게임이론 기반의 협상을 통한 의사결정

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워게임 체계에서 해상도별 객체 정보 획득 (Obtaining Object Information by Resolution in War Game System)

  • 배현식;이은주
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.697-698
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    • 2017
  • 본 논문에서는 워게임 체계에서 모의되는 객체들의 정보를 공지하는 방식을 이용하여 해상도별로 획득하는 방법을 제안한다. 제안한 정보 공지 방식을 이용한 객체 정보 획득이 기존의 객체 정보를 직접 요청하는 방식과 비교할 때 소요 시간이 모의실험 결과 단축됨을 확인하였다.

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Effects of Forcing Data Resolution in Macro Scale River Discharge Simulation

  • Tachikawa, Yasuto;Shrestha, Roshan
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2002년도 학술발표회 논문집(II)
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    • pp.1179-1186
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    • 2002
  • Macro scale distributed hydrological models simulate river discharge with better accuracy but it depends upon the grid resolution of input data. Effects of different input resolutions are studied here. Three different grid resolution input data obtained from HUBEX-IOP EEWB data and GAME Re-analysis data are used to simulate river discharge and compared against the observed one. CAME Re-analysis 1.25-degree resolution data are found quite satisfactory in larger basins, while HUBEX-IOP EEWB 10-minute resolution data are better for small catchments. GAME Re-analysis 2.5-degree resolution data did not give good result. Simulated results by using spatially interpolated data are rather worse than using original data. The Huaihe River basin $(132350\textrm{km}^2)$ is taken as the case of study.

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An Efficient Load Balancing Scheme for Gaming Server Using Proximal Policy Optimization Algorithm

  • Kim, Hye-Young
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제17권2호
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    • pp.297-305
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    • 2021
  • Large amount of data is being generated in gaming servers due to the increase in the number of users and the variety of game services being provided. In particular, load balancing schemes for gaming servers are crucial consideration. The existing literature proposes algorithms that distribute loads in servers by mostly concentrating on load balancing and cooperative offloading. However, many proposed schemes impose heavy restrictions and assumptions, and such a limited service classification method is not enough to satisfy the wide range of service requirements. We propose a load balancing agent that combines the dynamic allocation programming method, a type of greedy algorithm, and proximal policy optimization, a reinforcement learning. Also, we compare performances of our proposed scheme and those of a scheme from previous literature, ProGreGA, by running a simulation.