A simulated network protocol provides the capability of distributed simulation to a generic simulator. Through this, full coverage of management of data and service handling among separated simulators is achieved. The distributed simulation environment is much more conducive to handling simulation load balancing and hazard treatment than a standalone computer. According to the simulated network protocol, one simulator takes on the role of server and the other simulators take on the role of client, and client is controlled by server. The purpose of the simulated network protocol is to seamlessly connect multiple simulator instances into a single simulation environment. This paper presents the development of a simulated network (simNetwork) that provides the capability of distributed simulation to a generic simulator (GenSim), which is a software simulator of satellites that has been developed by the Korea Aerospace Research Institute since 2010, to use as a flight software validation bench for future satellite development.
규모가 크고 복잡하며, 사용자와 상호 작용하는 시뮬레이션은 처리되는 메시지 수가 매우 많으므로 메시지의 순차적 시뮬레이션이 더 효율적이라 생각할 수 있다. 또한 사용자가 많은 훈련용 시뮬레이션은 지역적으로 분산되고 사용자의 추가 요구 사항의 증가로 시스템의 운용 및 유지보수 비용이 많이 든다. 따라서 시뮬레이션에 웹 기술의 적용은 이러한 문제를 해결할 수 있는 하나의 방법이 될 수 있다. 하지만 웹의 동적인 환경은 분산 처리되는 사건들의 인과성 오류를 유발 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 분산 처리되는 시뮬레이션 서버와 웹 브라우저의 클라이언트 사이에 상호작용을 위한 클라이언트-서버 모델을 제시하고 구현하였으며, 구현에는 웹 기술에 적합한 자바와 자바 분산 객체 모델을 사용하였다. 제시된 모델에 의한 실험결과 인터넷의 동적인 환경에 분산 시뮬레이션이 정확하게 수행되었음을 확인할 수 있었다.
The implementation of client polling as a weak cache coherence mechanism has two major drawbacks: Firstly, the cache may return a stale copy if the object is changed in the origin server while the cached copy is considered valid. Secondly, the cache can invalidate a cached copy that is still valid in the server. Therefore, we propose a multilevel pre-fetching (MLP) in conjunction with the client polling to refine these drawbacks. MLP is introduced to improve the level of freshness among the cached objects. The simulation results presented in this paper show that the proposed MLP significantly minimizes the number of stale objects and reduces the invalidation messages sent out to the server, i.e., increase the cache HIT rate.
한국시뮬레이션학회 1998년도 The Korea Society for Simulation 98 춘계학술대회 논문집
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pp.74-77
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1998
This paper presents a real design and implementation of an intelligent client-server equipment controller in computer-integrated manufacturing systems. An automated manufacturing process is commonly controlled by a number of PLC (Programmable Logic Controllers), which are attached to various equipments. A manufacturing cell consists of a set of equipments or workstation, which are also controlled by equipment or cell controller. We propose an intelligent equipment controller which has two function: one is to request (collect) an important information from each equipment and the other is to send the collected equipment information to the upper level controller (shop floor controller). Two-phase approaches are considered for the development of equipment client-server controller. The first events are generated virtually using computer simulation. Using the virtually generated activities, operating software of equipment server is developed. The second phase is to embed the virtually developed software (controller) into a real manufacturing system. The proposed methodology might be a novel design and implementation of a virtual simulator, which could be used for developing an intelligent equipment server.
In this paper, we propose a remote controller for robot manipulator using local area network(LAN) and internet. To do this, we develope a server-client system as used in the network field. The client system is in any computer in remote place for the user to log-in the server and manage the remote factory. the server system is a computer which controls the manipulator and waits for a access from client. The server system consists of several control algorithms which is needed to drive the manipulator and networking system to transfer images that shows states of the work place, and to receive a Tmp data to run the manipulator The client system consists of 3D(dimension) graphic user interface for teaching and off-line task like simulation, external hardware interface which makes it easier for the user to teach. Using this server-client system, the user who is on remote place can edit the work schedule of manipulator, then run the machine after it is transferred and monitor the results of the task.
본 시스템은 웹 상에서 가상으로 메이크업과 헤어스타일 그리고 액세서리 등을 사용자 자신의 얼굴에 적용시켜 볼 수 있는 시뮬레이션 시스템이다. 시뮬레이션의 결과는 데이타베이스에 저장되며 프린터로도 출력이 가능하다. 본 시스템은 자바 애플릿으로 제작되어 서비스가 되므로 웹 브라우저 이외의 클라이언트 프로그램은 필요하지 않으며, 웹 브라우저에 자바 플러그인만 설치되어 있으면 실행이 가능하다. 윈도 2000의 IIS 웹 서버와 MS-SQL7 데이타베이스를 이용하여 구현하였으며, 자바 애플릿과 데이타베이스의 연결은 상용화된 JDBC Driver Type 4를 이용하였다. 구현된 VMSS는 웹 기반의 서비스 제공을 위한 새로운 컨텐츠 개발의 유형을 제시하였으며, 다양한 분야에 대한 응용이 가능할 것으로 생각된다.
Virtual Manufacturing System(VMS) is a computer model that represents the precise and whole structure of manufacturing systems and simulates their physical and logical behavior in operation. In this paper, a real time simulation for the virtual factory is proposed to integrate a process planning with scheduling under distributed environments. In order to communicate the information under distributed environments, we use a server/client concept using socket program and internet.
Virtual Manufacturing System(VMS) is a computer model that represents the precise and whole structure of manufacturing system and simulates their physical and logical behavior in operation. In this paper, a real time simulation for the virtual factory is proposed to integrate a process planning with scheduling under distributed environments. In order to communicate the information under distributed environment, weuse a sever/client concept and socket program. the VMS is implemented on the internet environment.
본 논문에서는 VOD 서비스 시스템에서 서버의 데이타 전송율과 클라이언트의 데이타 소비율에 기반하여 서버의 전송율을 조정하는 전송율 제어 알고리즘을 설계하고 분석하였다. 제안 알고리즘은 클라이언트 버퍼의 오실레이션 현상을 줄여 버퍼를 안정화시키고 또한 콜라이언트 시스댐 의 스케률링 부하를 경감시키기 위하여 뀔라이언트 버퍼의 상태를 일정한 시간마다 검사하는 BCT를 이용한다 이 BCT를 기반으로 하여 콜라이언트꾀 데이타 소비율을 산출하고 버퍼의 크기를 예측한다 예측한 버퍼의 크기가 오버런(overun) 또는 스타베이션(starvation) 경고구간에 속할 경우에는 서버의 데이타 전송율을 적응적으로 조정하여 클라이언트 버퍼의 오버런과 스타베이션이 발생되지 않도록 한다. 네트워크의 부하 변동으로 인하여 전솜율 제어 정책의 수행만으로는 콜라이언트 버퍼를 안정시키지 못한다. 따라서 본 논문에서는 전송율 제어 정책과 미디어 스케일링 정책을 병행 수행하여 클라이언트 버퍼의 오버런 또는 스타베이션이 발생되지 않고 안정된 상태를 유지하도록 하였으며, 제안한 알고리즘에 대해 시뮬 레이션을 통하여 그 성능을 평가하였다.
선박의 접안 시 현재 중ㆍ대형 선박은 체계화된 접안 시스템 없이 주선박의 선수와 선미 및 예인선에서 무전기를 이용한 통신에 의존하여 선박을 접안하고 있다. 본 논문에서는 이를 보완하고자 DGPS를 이용한 선반접안 시뮬레이tus 시스템을 설계하고자 한다. 주선박의 서버는 경ㆍ위도 좌표 값, 헤딩, 속도 등의 정보를 이용하여 선박과 부두와의 거리, 진행방향등을 구하고, 예인선과의 실시간 위치정보의 공유를 통한 정밀측정으로 안전하게 접안을 유도한다. 주 선박 및 예인선의 조타수는 PDA의 클라이언트 프로그램으로 실시간 전송되는 선박의 상태 및 각종 정보를 통해 진행상황을 알 수 있다. 또한, 시뮬레이션 프로그램으로 계산된 선박의 유도경로 데이터를 데이터베이스화하여 최적의 접안 경로를 제시함으로써, 기존의 접안환경보다 정밀한 상황 판단의 방법을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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