Impulsive shooting noise is basically complex phenomenon which contains the linear and non-linear characteristics. For those reasons, numerical analysis of impulsive shooting noise has the difficulties in control of the numerical stability and accuracy on the simulation. In this research, Wave-number Extended Finite Volume Scheme (WEFVS) is applied to the numerical analysis of impulsive shooting noise. In the muzzle blast flow simulation, the generation of the precursor wave and the induced vortex ring are observed. Consequently, blast wave. vortex ring interaction and vortex ring. bow shock wave interaction are evaluated on the shooting process using the accurate and stable scheme. The sound generation in the interactions can be explained by the vorticity transport theorem. The shear layer is evolved behind the projectiles due to the jet flow. In these computations, the impulsive shooting noise is generated by the complex interaction with shooting process and is propagated to the far-field boundary. The impulsive shooting noise generation can be observed by the applications of WEFVS and analyzed by the physical phenomena.
Cognition and control of grinding trouble occurring during the grinding process are classified into a quantitative knowledge which depends on experimental data and qualitative knowledge which relies on skilful engineers. Grinding operations include a large number of functional parameters, since there are several ways of coping with grinding trouble. One is the qualitative method which depends on empirical knowledge utilizing the skilful experts from the workship, the other is the quantitative method which utilizes the experimental data obtained by a sensor. But, they are all difficult to accomplish from the grinding trouble-shooting system. The reason is that grinding troubles are now easily controlled in the quantitative method, and therefore, trouble-shooting has mainly relied on the knowledge of skilful engineers. Thus, there is an important issue of how a grinding trouble-shooting system can be designed and what knowledge is utilized among the large amount of grinding trouble information. In this paper, basic strategy to develop the grinding database of rule-based model, which is strongly depended upon experience and intuition , is described.
Cognition and control of grinding trouble occurring during the grinding process are classified into a quantitative knowledge which depends on experimental data and qualitative knowledge which relies on skiful engineers. grinding operations include a large number of functional parameters since there are several ways of coping with ginding trouble. One is the qualitative method which depends on empirical knowledge utilizing the skilful experts from the workshop the other is the quantitative method which utilizes the experimental data obtained by sensor. But they are all difficult to accomplish from the grinding trouble-shooting system The reason is that grinding troubles are not accomplish from the grinding trouble-shooting system,. The rason is that grinding troubles are not easily controlled in the quantitative method and therefore trouble-shooting has mainly relied on the knoledge of skiful engineers. Thus there is an important issue of how a grinding touble-shooting system can be designed and what knowledge is utilized among the large amount of grinding trouble information. In this paper basic strategy to develop the grinding database by taking rule-based model which is strongly depended upon experience and intuition is described.
This study suggests efficient production of game with spine tool that is 2D game tool. For this, the researcher studies process and efficiency of game development by focusing on production of a game "Shooting Monster" Version 1 in service of Google Store at present. Production tools in a contents field are sharply changed. In addition, these tools are automatized into new version and efficient product. These tools help manufacturers in increasing quality of contents and time efficiency. Therefore, the researcher examines understanding of development process of existing 2D game and problems in development stage of graphic character, and analyzes production stage of character animation using spine tool, so suggests effective process of production in terms of production. The purpose of this study is to suggest the direction about graphic efficiency of tool by accessing production process to train working-level talented people in 2D mobile game field.
양궁의 슈팅과정에 대하여 정신 집중력과 긴장 이완도를 뇌파를 이용하여 평가하였다. 정신 집중과 긴장 이완 수준의 평가는 집중과 명상 알고리즘을 이용하여 수행되었다. 우수, 중급, 그리고 초급 양궁선수들이 야외 양궁장에서 근거리와 장거리 타깃을 대상으로 슈팅 훈련을 할 때 앞이마(Fp1)에 전극을 부착한 헤드밴드 형태의 휴대용 뇌파 시스템으로 뇌파를 기록하였다. 개인별로 기록된 뇌파는 집중과 명상 알고리즘을 이용하여 실시간으로 정신집중과 긴장이완 수준이 계산되었으며, 슈팅 과정에서 정신집중과 긴장이완 수준의 변화 형태가 분석되었다. 개인별로 각각의 슈팅에 대한 정신집중 및 긴장이완 수준 변화는 네 유형으로 분류되었으며, 이 변화 유형은 양궁 선수들의 경기력을 평가하는 신뢰성 있는 지표로 나타났다. 우수 선수의 경우 정신 집중과 긴장이완 수준이 슈팅과정의 진행에 따라 동시에 증가하는 형태로 나타났으며, 중급 선수의 경우 정신 집중도는 증가하는 반면 긴장 이완 수준은 감소하는 결과를 보여 주었다. 실시간으로 제공되는 정신 집중과 긴장 이완 수준의 변화는 양궁 선수들의 경기력 평가뿐만 아니라 훈련 시에 유익한 피드백이 되었다.
Cognition and control of grinding trouble occurring during the grinding process are classified into a quantitative knowledge which depends on experimental data and qualitative knowledge which relies on skillful engineers. Grinding operations include a large number of functional parameters, since there are several ways of coping with grinding trouble. One is the qualitative method which depends on empirical knowledge utilizing the skilful experts from the workshop, the other is the quantitative method which utilizes the experimental data obtained by sensor. But, they are all difficult to accomplish from the grinding trouble-shooting system. The reason is that grinding troubles are not easily controlled in the quantitative method, and therefore, trouble-shooting has mainly relied on the knowledge of skilful engineers. Thus, there is an important issue of how a grinding trouble-shooting system can be designed and what knowledge is utilized among the large amount of grinding trouble information. In this paper, basic strategy to develop the grinding database of rule-based rule, which is strongly depended upon experience and intuition, is described.
The grinding process is very complex and relates many parameters to control the process. As this reason, a theoretical analysis and a quantitative estimation of the grinding process has not been well established. In this study, the in-process monitoring system was suggested by applying the neural network for monitoring and shooting the malfunction of cylindrical plunge grinding process. This system used the power signals from the electric power meter. This neural network was composed of processing elements [4-(5-5)-3] with 4 identified power parameters. Because sensitivity is blunted some minute vibration components, the simulation result of this system has appeared about 10% erroneous recognition in the uncertain pattern and the average success rate of the trouble recognition was about 90%. Consequently, the developed system, which applied to the power signals, can be recognize enough to monitor the grinding process as in-process.
소모적이고 안전사고에 노출된 실탄 사격을 대체할 수 있는 사격 시뮬레이션 시스템과 관련된 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 기존의 센서 기반 기술을 이용한 인식 방법을 사용하지 않고 영상처리기반 기술을 이용하여 탄착점을 추출하는 과정을 제시하였다. 이를 위해 모의총기의 총구에 부착된 카메라로부터 획득한 영상 분석을 통해 탄착점 위치를 찾아내고, 그 탄착점의 좌표 값과 과녁과의 매핑을 통한 최종 사격결과를 계산하여 제공할 수 있도록 한다. 이 시스템은 전송된 영상에서 영사영역을 구분하는 단계, 영사영역 내에서 탄착점 위치를 추출하는 단계, 탄착점 위치에 따른 사격결과를 계산하여 사용자에게 제공하는 단계로 나누어진다. 전송된 영상을 이진 영상으로 변환 후 영사영역의 꼭짓점의 위치를 찾고 그 안에 존재하는 탄착점을 추출한다. 구현된 탄착점 추출과정을 단계별로 제시하였으며 모의 사격 시스템을 위한 인터페이스에서 결과를 확인 할 수 있도록 하였다. 실험을 통해 영사영역의 꼭짓점 위치의 정확성을 확인하였으며 탄착점 추출 및 그에 따른 점수 환산결과를 확인할 수 있도록 하였다.
슈팅게임이라고 하면 사격으로 적을 없애는 모든 형식의 게임을 포함하는 장르라고 할 수 있다. 그것은 오락실에서 흔히 만나는 비행기 슈팅게임에서부터 근래 유행하는 1인칭 슈팅액션게임에 이르기까지 다양한 장르를 포함한다. 이런 점에서 슈팅게임은 모든 게임의 시초라고 할 수 있으며 게임 초창기부터 개발되었고, 아직도 전자오락실이나 PC, 모바일 폰에서 접할 수 있다. 슈팅 게임이 꾸준한 인기를 얻을 수 있는 이유는 간단한 시스템과 인터페이스, 빠른 진행이 남녀노소를 막론한 누구나 게임을 쉽게 즐길 수 있도록 유인하고 있기 때문이다. 요즘 등장하는 슈팅 게임들도 예전과 같은 시스템을 가지고 있으며 게임을 즐기는 부분만큼은 어느 게임보다도 직관적이어서 PC 게임을 접해본 경력을 막론하고 여러 계층의 사람들이 애호하고 있다. 물체의 전-후-좌-우 조정법과 적 비행기의 출현방식, 배경 스크롤 정도의 기법만 익힌다면 가능하므로 게임 제작을 하려는 초보자들이 시도해 볼만한 게임 장르 중 하나이다. 이러한 제작 및 작동의 편의성 때문에 초보개발자들은 슈팅게임의 원초적인 쏘고 맞추는데 생기는 타격감에 대한 내용은 소홀히 하고, 제작해서 완성되고도 타격감의 향상에 따른 박진감, 스릴 등을 효과적으로 전달하지 못하는 것을 느꼈을 것이다. 그러한 타격 감은 그래픽적인 요소와 사운드에서 나타나게 되는데 그런 요소에 관한 것은 잘 만들어진 슈팅 게임을 분석함으로써 일정한 방법이나 수치적인 통계로 나타낼 수 있을 것이다. 본 논문에서는 비행기 슈팅게임 비틀윙과 1945플러스를 비교 분석함으로써 슈팅게임에서의 타격감 향상을 위한 효과적 방향을 제시하려고 한다.
Detection of grinding trouble occuring during the grinding process is classified into two types, i.e, based on the quantitative and qualitative knowledge. But, since the grinding operation is especially related with a large amount of functional parameters, it is actually defficult to cope with the grinding troubles occuring during process. Therefore, grinding trouble-shooting has difficulty in satisfying the requirement from the user. To cope with the grinding troubles occuring during the process, the application of neural network is on effective way. In this study, we identify the four parameters derived from the AE(Acoustic Emission) signals and present the grinding trouble-shooting system utilizing a back-propagation model of the neural network.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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