목적 : 본 연구는 국내 장애 및 비장애 아동에게 적용된 그룹 감각통합치료 중재에 대해 정리하고 효과를 제시하고자 하였다. 연구방법 : 검색 기간은 2010년 1월부터 2021년 12월까지로 하였으며, 자료 검색을 위하여 '대한감각통합치료학회', '대한작업치료학회', '한국학술정보(KISS)', '학술연구정보서비스(RISS)', '디비피아(DBpia)'의 데이터베이스를 이용하였다. 총 11편이 선정되었으며, PICO(Patient, Intervention, Comparison, Outcome) 방법을 적용하여 체계적으로 정리하였다. 결과 : 연구 결과 단일 집단 비무작위 연구가 11편 중 8편(72.73%)으로 가장 많았다. 대상자는 99명으로 연령은 3세에서 11세까지였으며, 평균 7.39세였다. 그 중 장애아동이 더 많았으며, 진단은 발달장애가 99명 중 40명(40.41%)으로 가장 많았다. 치료 중재 회기는 총 5회에서 45회까지였으며, 주 1회 또는 2회, 시간은 60분 제공이 가장 많았다. 평가도구는 캐나다 작업 수행 측정(Canadian Occupational Performance Measure; COPM)과 또래 놀이 상호작용 평점 척도(Penn Interactive Peer Play Scale; PIPPS)가 각 4회(12.90%)로 가장 많이 사용되었다. 치료 중재 목표로는 사회 상호작용 기술이 8편(36.36%)으로 가장 많았다. 치료 중재 결과 8편의 연구에서 유의한 결과를 보였다. 결론 : 본 연구를 바탕으로 향후에는 높은 질적 수준을 근거로 한 다양한 그룹 감각통합치료의 중재 방법을 체계적으로 제시하여 임상에서 유용한 정보로 활용될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 G대학의 재학생들의 교양강좌의 하나로 타인에 대한 배려와 공동체 생활에 필요한 사회성 함양을 위한 봉사학습(재능기부) 교양교육 프로그램 개발을 목적으로 시도되었다. 개발된 교양강좌 교과목명은 "뷰티재능기부"로 명명하였으며, 교육내용은 준비, 개발, 보완개발 3단계에 거쳐 최종 개발이 완료되었으며, 그 결과는 다음과 같다. 교과목 학습목표는 타인에 대한 배려와 공동체 생활에 필요한 사회성을 기르며, 나눔에 대한 인식을 함양하고, 피부미용학의 관점에서 봉사학습 연계 교육을 통해 인성을 갖춘 창의적 인재 양성으로 하였다. 주요 구성 내용은 재능기부에 대한 이해, 뷰티이론, 뷰티스킬로 이루어졌다. 학습자들의 평가는 학습자의 학습력을 상대적으로 평가하기보다는 교과안에서의 자기목적 달성이 이루어질 수 있도록 절대평가의 성격을 갖게 하고 Pass 또는 Fail로 평가하도록 설계하였다. 재능기부 수혜기관은 교육기관으로부터 근거리에 위치하면서 학습자가 도보이동이 가능하고, 수혜를 받을 수 있는 대상자 모집이 용이하며, 본 강좌의 취지를 이해하고 협조 가능한 기관으로 선정하였다.
아모레퍼시픽 신사옥의 조경은 준공 이후 다양한 수상 실적을 보유한다. 본 연구는 이 환경의 기획, 계획, 설계, 시공상의 매커니즘을 근거이론을 통해 규명하고자 한 시도이다. 연구 결과는 다음과 같이 정리된다. 기업의 모태였던 대상지를 대하는 클라이언트의 장소애착은 '건축과 조경이 통합적으로 기안'된 국제지명 현상설계를 추진케 한 원동력이었다. 이후 공모 당선안의 실제적 구현을 위한 상세설계 단계에서 역량 있는 로컬 설계사와 시공사를 선정하면서 제 분야가 참여하는 협의체를 운영함으로써 다양한 의견을 포용하면서 합리적 의사결정을 촉진하였다. 협의체 운영방식은 시뮬레이션과 실물 모형의 제작, 그리고 의견 공유 후 상세도를 작성하는 방식을 반복하였으며, 이때 조경 디자인감리가 주요한 역할을 담당하였다. 이러한 통합적 기획과 조경디자인 감리를 통한 '설계·시공의 정합성 확립'은 오늘날의 분업화된 실무 현실에서 장인정신의 배양과 조경 코디네이터와 양성을 위해 요청되는 조건이라 할 수 있는바, 관련 후속 연구의 축적과 제도의 보완을 기대한다.
본 연구는 인공지능에 대한 정부와 금융권의 정책 및 활용 사례를 연구하고, 금융권의 향후 정책 과제를 도출 하고자 한다. Gartner에 따르면 2022년 금융업을 이끌어가는 주목할 기술로 '생성형 AI', '자율시스템', '프라이버스 강화 컴퓨테이션(PEC)'을 선정하였다. 금융권은 인공지능, 빅데이터, 블록체인 등 신기술의 발전으로 금융 부분의 혁신을 촉진하고 있다. 코로나 팬데믹 이후 재택근무의 확산 등으로 인한 데이터의 공유, 개인정보 보호 등의 관심이 높아지면서 디지털 신기술에 대한 기업의 변화가 기대된다. 글로벌 금융권 회사들도 디지털 신기술을 활용하여 상품 개발이나 기존 업무의 관리 및 운영에 대한 프로세스 혁신을 도모하고자 IT 비용에 대한 지출을 확대하고 있다. 금융권은 디지털 신기술을 활용하여 자금세탁 방지, 업무 효율성 제고, 개인정보 보호 강화 등의 업무에 적용하고 있다. 산업 간 경계가 사라지는 빅블러의 시대에 새로운 진입자들의 도전에서 경쟁 우위를 선점하기 위해서는 금융권들이 신기술을 업무에 적극 활용해야 한다.
본 연구는 고기능 자폐스팩트럼장애(ASD) 아동을 대상으로 학교에서 보편적으로 경험하게 되는 사회적 상황을 기반으로 구성된 음악극을 적용하였을 때 의사소통기술에 어떠한 변화를 보이는 지 알아보고자 진행되었다. 본 연구에 적용된 음악극은 실제적 상황에 대한 이해, 음악 안에서의 목표 행동 및 언어적 표현의 습득, 역할극을 통한 상황적 맥락 내 목표 행동의 실제적 적용을 유도하는 단계적 구조로 구성되었다. 대상자는 평균 연령 9세의 ASD 아동 3명이며, 주 2회 40분씩 총 8회기의 그룹 중재가 진행되었다. 결과분석을 위해 또래 및 성인(즉, 연구자) 대상 의견 개시 및 조율 행동, 대상자 간 자발적 상호작용 행동을 관찰하였으며, 사회적 기술 평정척도 실시를 통해 중재 전후 일상생활에서 나타나는 사회적 행동에 변화가 있는지 비교하였다. 분석 결과, 모든 대상자는 또래 대상 의견 개시 및 조율 행동과 성인 대상 자발적 상호작용 행동이 증가한 것으로 나타났다. 반면 또래에게 나타나는 자발적 상호작용 행동과 성인 대상 의견 개시 및 조율 행동에 있어서는 대상자 언어 및 발달 수준에 따라 개별적인 차이가 있었다. 이러한 결과는 사회적 상황 기반 음악극이 ASD 아동이 경험하는 사회적 환경과 유사한 맥락을 제시함으로써 실제적으로 요구되는 의사소통 행동과 타인과의 상호작용 시 자신의 행동을 보다 효과적으로 조절하도록 촉진할 수 있는 가능성을 뒷받침한다. 또한, 본 연구는 ASD 아동의 사회적 의사소통 향상을 위한 중재의 범위를 확장하고, 다각적 전략을 제시했다는 데 그 의의가 있다.
드론을 운용한 지적재조사사업이 활발히 진행됨에 따라 사업 추진현황에 대한 국민적 관심과 축적되는 드론영상 등 성과물의 활용과 관리의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 기존 드론영상 관리 및 활용의 한계점을 해결하고 드론영상 기반의 3차원 지적정보를 제공하기 위해 3차원 공간정보 플랫폼을 구축하여 활용하는 방안을 제시하였다. 연구 대상지역은 2023년 2월에 지적공부 정리가 완료된 최신 지적재조사사업 완료 지구를 선정하였다. 이후 사용자의 공간적 제한을 해소하기 위한 웹기반 3차원 플랫폼을 연구에 적용하여 드론영상, 공간정보, 속성정보를 기반으로 플랫폼을 설계 및 구현하였다. 3차원 정보 기반의 지적재조사 성과물 가시화, 종전지적도와 확정지적도 성과 비교 등 주요 기능을 구현하였다. 본 연구에서 구축한 개방형 플랫폼을 통해 지적재조사 성과물에 대해 누구나 쉽게 활용할 수 있으며, 실제 사업 지구를 반영한 3차원 정보 기반의 체계적인 지적재조사 성과물 활용 및 공유를 기대할 수 있다. 또한, 분산된 성과물을 하나의 플랫폼에 통합하여 지속적인 관리방안을 제시하였다. 추후 전국을 대상으로 플랫폼을 구축하고, 지적재조사 행정시스템(바른땅)과 연계 서비스가 구축된다면 3차원 플랫폼의 활용성이 더욱 향상될 것으로 기대된다.
교통 체증, 교통사고 증대 등의 문제를 해결하기 위한 다양한 접근법 중 하나로 실시간 교통정보 제공을 통해 운전자의 효율적 운전 의사결정을 지원하여 교통 혼잡 개선을 유도하고 있으며, 민간에서는 주행 안전점수에 대한 운전자 보상으로 보험료 할인 등의 정책을 펼치고 있다. 이처럼 안전/환경적 주행에 대해 인센티브 정책과 관련된 다양한 선순환적인 대안들이 대두되고 있음에도 불구하고 안전/환경적 운전 시 어느 정도 규모의 인센티브 지급이 적정한지와 관련된 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 설문을 통해 어떠한 요인들이 인센티브 규모 만족 여부에 영향을 미치며, 안전/환경적 운전을 가능하게 하는 인센티브 적정 규모를 이항 로지스틱 회귀모형을 활용하여 분석하였다. 운전점수 상승폭별 적정 지급 규모의 인센티브 값을 분석한 결과, 운전점수 상승폭 20점차일 때는 통행료의 0.4%, 운전점수 상승폭 30점차일 때는 통행료의 0.5%가 도출되었다. 운전자의 정보 공유 및 운전점수 상승에 대한 적정 인센티브 지급 규모를 산정을 통해 인센티브 최적화 및 인센티브 제도 실행 방안 마련에 도움이 될 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 (주)마세다린의 가마로 강정 사례를 바탕으로 프랜차이즈 기업의 신규브랜드 성공전략을 도출하기 위한 것이다. 가마로 강정의 사례를 분석한 결과, 성공요인은 다음과 같이 나타났다. 첫째, 기업이 지닌 핵심역량을 활용한 것이다. 다년간 치킨프랜차이즈를 운영해온 (주)마세다린은 차별화된 기술 및 인프라를 보유하고 있었으며, 이를 통한 신규브랜드 론칭은 신규브랜드 성공의 요인 중 하나였다. 둘째, 가마로 강정은 적극적인 시장 지향적 전략을 활용하였다. 소비자의 니즈를 파악하고 전사적으로 공유하여 즉각적으로 반영한 것이 성공요인이라 할 수 있다. 셋째, 비즈니스 모델을 차별화한 것이다. 배달시키거나 방문하여 구입하는 치킨을 테이크아웃의 형태로 전환함으로써 많은 비용을 절감하였다는 부분이 성공요인이라 할 수 있다. 넷째, 새로운 업태의 개발이다. 기존의 치킨전문점, 테이크아웃전문점과 차별화되는 새로운 업태의 개발을 한 것이 성공요인이라 할 수 있다. 다섯째, 진정성의 소구이다. 가맹사업에 대하여 부풀리지 않고 솔직하게 설명하는 사업설명회의 차별화는 높은 가맹계약률을 불러왔다. 넷째, 입지조건에 대한 발상의 전환이다. 테이크아웃 점포는 B급 입지에 입점하는 것이 일반적이나 가마로 강정은 A급 입지에 입점함으로써 박리다매를 가능하도록 하였다. 마지막으로, 철저한 교육이다. 개점 전 교육을 반복적으로 오랜 기간에 걸쳐 실시하여 완벽하게 숙달시킴으로써 개점 직후에도 가맹점주가 능숙하게 운영할 수 있었던 것이 가마로 강정의 성공요인이라 할 수 있다.
코로나19와 같은 팬데믹 현상이 사람들의 이동성에 어떤 변화를 일으켰는지 살펴보기 위해 서울시 공공자전거 대여이력 데이터를 분석하였다. 2019년과 2021년 데이터를 코로나 이전과 이후로 구분해 비교·분석하였다. 공공데이터 포털사이트에서 데이터를 수집하였고, 심층적인 분석을 위해 데이터마트를 만들었다. 주행방향유형 차원과 대여소유형 차원을 추가하였고, 파생변수(대당 회전율과 이용속도)를 생성하여 두 기간의 변화를 비교하였다. 코로나 이전과 이후 평균 이용시간에는 큰 차이가 없지만, 평균 이용거리와 평균 이용속도는 감소하였다. 생활 리듬이 다소 느려진 현상이 따릉이 이동성에서도 나타나고 있다. 평일의 경우 코로나 이전에도 출·퇴근 시간대에 가장 많은 임대가 일어났으나, 코로나 이후에 급증하였다. 감염을 염려하기 시작한 사람들이 마이크로 모빌리티 수단으로 마을버스보다 따릉이를 선호한다고 해석할 수 있다. 본 연구에 제안된 데이터마트 기반 시각화 및 분석 결과는 공공자전거 운영과 정책 개발에 인사이트를 제공할 수 있을 것이다. 향후 연구에서는 트위터, 인스타그램과 같은 SNS 데이터와 공공자전거 데이터를 병합하여 살펴볼 필요가 있다. 자전거를 이용한 사람이 여러 장소에서 보인 행동 패턴 등을 다양하게 살펴본다면, 관련 연구의 가치가 향상될 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구의 목적은 아동들과 노인들이 만드는 세대공동체가 노인들에게 주는 의미와 세대공동체 구현을 저해하는 요인을 밝히는 데 있다. 이를 위해 문화기술적 연구의 주요 방법인 참여관찰 및 면담 기법을 사용하였으며, 연구 참여자는 총 24명이다. 연구 결과, 노인들은 아동들과 세대공동체 구현을 위한 다양한 프로그램에 참여하면서 다음과 같은 의미체계를 만들어 갔다. 첫째, 세대 간의 의사소통이 원활해짐에 따라 세대 간의 이해가 증대된다. 둘째, 공동체 안에서의 자연스러운 조화로 함께 성장하는 문화가 형성된다. 셋째, 삶에 대한 만족감과 자신감이 회복되어 자기 효능감이 높아진다. 넷째, 유목적이고 창조적인 활동을 통하여 새로운 놀이문화를 창조한다. 다섯째, 끊임없이 배우며 나누는 기쁨을 공유한다. 그러나 이 과정에서 경직화된 관료주의적인 운영과 프로그램에 참여하는 노인들의 다양한 개인차와 같은 문제점을 발견하였다. 또 세대공동체 형성을 위한 프로그램 부족과 세대 간 접촉기회의 부족도 문제점으로 지적할 수 있었다. 그러나 세대공동체 구현을 위한 노력은 세대 간의 이해와 협조를 돕고 노인들의 성공적 노화에 기여함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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