Objective: The main objective of this study is to propose a user-centered assessment metric for ubiquitous services. Background: As the ubiquitous era took off, the interactions between ubiquitous services and users have come to take an important position. It is essential to conceptualize a new assessment model that considers human-system interaction capability with a user-centered design perspective. Method: The evaluation model for the interactivity of ubiquitous service was approached from the concept of usability and inter-personality of services. As a validation study, suggested assessment metric was utilized to evaluate the u-Home service. Priority weighting of each assessment metric was derived using the quantification type-I analysis. Results: To evaluate interactivity, this study suggested a quantitative metric for user testing performed after classifying the interactivity characteristics to contextualization; ubiquity; user experience; and service capability. Conclusion: This study suggest the metric for the ubiquitous service that are experienced in real life, and introduced the concept of ubiquitous service interactivity. Application: The suggested evaluation metric can be used to evaluate interactivity level of ubiquitous service and identify the potential problem and usability requirements at the early stage of service development.
Voice interaction combined with artificial intelligence is poised to revolutionize human-computer interactions with the advent of virtual assistants. This paper is analyzing interactive elements of AI-based voice recognition services such as sympathy, assurance, intimacy, and trust on intention to use. The questionnaire was carried out for 284 smartphone/smart TV users in Korea. The collected data was analyzed by structural equation model analysis and bootstrapping. The key results are as follows. First, AI-based voice recognition service characteristics such as sympathy, assurance, intimacy, and trust have positive effects on interactivity with the AI-based voice recognition service. Second, the interactivity with the AI-based voice recognition service has positive effects on intention to use. Third, AI-based voice recognition service characteristics such as interactional enjoyment and intimacy have directly positive effects on intention to use. Fourth, AI-based voice recognition service characteristics such as sympathy, assurance, intimacy and trust have indirectly positive effects on intention to use the AI-based voice recognition service by mediating the effect of the interactivity with the AI-based voice recognition service. It is meaningful to investigate factors affecting the interactivity and intention to use voice recognition assistants. It has practical and academic implications.
본 연구에서는 기술수용모델(TAM: Technology Acceptance Model)을 적용하여 개인의 특성과 지각된 상호작용성이 모바일 건강정보서비스의 수용에 미치는 영향을 측정하였다. 또한 PC기반 건강정보서비스의 사용의도를 연구한 선행연구에서 주요 변수로 작용한 지각된 상호작용성이 모바일 환경에서도 동일하게 작용하는지 검증하고자 하였다. 분석 결과, 개인적 특성인 건강염려증은 지각된 상호작용성과 음의 관계를, 건강관심도는 지각된 상호작용성과 양의 관계를 나타내고 있었다. 또한 개인적 특성은 지각된 상호작용성을 매개로 모바일 건강정보서비스의 지각된 유용성과 지각된 사용용이성에 영향을 미치고 있었다. 지각된 상호작용성은 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 사용의도에 직접적인 영향을 미치고 있었다. 따라서 웹과 모바일 환경의 건강정보서비스에서 지각된 상호작용성은 다른 변수들을 매개하거나 직접적으로 작용하는 중요 변수임을 알 수 있었다.
스마트폰의 확산과 더불어 모바일 콘텐츠 시장이 성장하고 있다. 모바일을 통한 온라인 콘텐츠 접속은 기존 PC를 기반으로 한 온라인 접속과 구별되는 서비스 전달 특성으로 언제 어디서나 접속할 수 있는 유비쿼터스 접속성과 모바일 사용자의 정보를 바탕으로 상황에 맞는 정보를 전달할 수 있는 맥락적 제안의 특성을 지니고 있다. 본 연구는 이러한 모바일 서비스의 새로운 특성과 더불어 기존의 PC 기반 온라인서비스에 비해 상대적으로 열위에 있는 특성인 시스템의 반응 속도와 비언어적 정보 전달성을 포함해 모바일 서비스의 전달 특성이 사용자들의 상호작용성 지각과 서비스에 대한 태도에 미치는 영향을 확인하였다. 연구결과 유비쿼터스 접속성과 맥락적 제안성은 모바일 콘텐츠 이용자의 상호작용성 지각에 긍정적 영향을 주고 있었으며, 반응속도 역시도 지각된 상호작용성에 긍정적인 영향을 미치고 있었으나, 비언어적 정보전달성은 그렇지 않음을 확인하였다. 반응속도와 비언어적 정보전달성은 모바일 콘텐츠 개발 시 상충관계에 있는 속성이며, 본 연구는 비언어적 정보전달성 보다는 반응속도를 강화했을 때 모바일 콘텐츠에 대한 상호작용성 인식과 서비스 관련 태도에 긍정적인 영향을 줄 것임을 제시하고 있다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제17권3호
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pp.135-150
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2010
Interactivity has been referred to as an important element promoting students' active participation in virtual classes. Assuming that interactivity cannot be defined by a single dimension, this study proposes multi-dimensional interactivity. Multi-dimensional interactivity includes all types of interactivity in e-learning. This study explored multi-dimensional interactivity which affects learners' satisfaction with e-learning. Data were collected from 132 students who had attended e-learning courses and the relationship between multi-dimensional interactivity and learners' satisfaction levels were tested through regression analysis. The result of this study showed that mechanical, reactive, and creative interactivity were positively related to learners' satisfaction. However, social interactivity seemed not to be related to learners' satisfaction. This study provides new insights on interactivity and verifies the importance of the multi-dimensional interactivity. The result of this study is expected to provide practical implications for interactivity strategies in e-learning.
오늘날 미디어 세대는 양방향 소통이 일상적인 행위로 콘텐츠를 이용할 때 수동적으로 메시지를 받아들이는 것이 아니라 적극적으로 자기표현의 욕구를 표출한다. 스마트 미디어 환경의 도래로 수많은 인터넷 기반의 콘텐츠들 가운데 웹툰이 급부상하였으며, 웹툰 서비스 이용과정에서 일어나는 다양한 상호작용 행위는 웹툰 시장의 확장에 기여하고 있다. 이에 본 연구는 웹툰 서비스의 이용 동기와 서비스의 특성(사용 편리성)이 플랫폼에서의 상호작용 행위에 미치는 영향과 이러한 요인들이 어떻게 웹툰 서비스의 이용 만족도와 지불의사에 영향을 미치는지 설문조사를 통해 분석하였다. 연구결과, 먼저 웹툰 서비스 이용 동기는 정보 획득 동기와 오락 및 접근 수월성 동기 요인이 도출되었다. 이러한 동기 요인은 웹툰 서비스 이용시 콘텐츠와 이용자 간 상호작용 행위와 이용자들 간 상호작용 행위에 영향을 미치며, 정보 획득 동기보다는 오락 및 접근 수월성 동기가 상호작용 행위에 더 크게 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 또한 서비스의 사용 편의성은 정보검색 편의성과 서비스 이용 편의성으로 구분되는데, 이 가운데 이용자들이 댓글을 달고, 웹툰을 공유하는 행위를 수월하게 만드는 서비스 편의성이 상호작용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 웹툰 이용 만족도와 지불의사에 영향을 미치는 요인을 살펴본 결과, 이용 만족도는 여성이 남성보다, 정보검색과 서비스 이용 편의성이 증대될수록 높게 나타났다. 반면, 연령이 높을수록, 서비스 이용 편의성이 향상될수록, 그리고 이용자들 간 상호작용이 활발할수록 지불의사가 높아지는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과가 함의하는 바는 웹툰 서비스의 수익성을 개선하기 위해 웹툰의 공유와 추천이 활발하게 이루어질 수 있는 서비스 환경 구축이 선행되어야 한다는 점이다. 웹툰 이용자들의 상호작용 행위가 확대되고 웹툰에 대한 지불의사에도 긍정적인 영향을 미쳐 시장이 더욱 활성화될 것으로 보인다.
글로벌 경제전반에 서비스가 미치는 영향이 증가하면서, 서비스를 통해 가치를 창출하는 혁신에 대한 새로운 관점이 요구되고 있다. 최근 서비스 혁신은 서비스와 관련된 모든 창조적인 활동으로 이해되고 있으며, 기업이 아닌 고객주도하에서 서비스의 품질을 향상시키는데 중점을 두고 있다. 이는 고객의 역할이 서비스 거래만을 주도하는 수동적인 행위자에서 서비스 관련 활동에 적극적으로 참여하는 능동적인 행위자로 변화함에 따라, 지식서비스 기업이 고객과 긴밀한 관계를 가질 수 있는 다양한 상호작용 활동을 수행할 때 혁신을 이끌 수 있음을 의미한다. 이를 토대로 본 연구에서는 서비스 혁신에 관한 단순한 개념적 수준의 연구에서 벗어나, 서비스 혁신에 영향을 미치는 서비스 기업과 고객기업 간의 상호작용성과 이들 간에 공유되는 지식유형에 대해 알아보고자 하였다. 서비스 기업과 고객기업이 이루는 협업 활동을 의미하는 상호작용성은 세 가지 활동, 지식서비스 표준화, 양방향 학습 그리고 혁신 참여로, 서비스 혁신은 세 가지 서비스 제품 혁신, 프로세스 혁신, 그리고 조직혁신으로 구분하였다. 그 결과, 다양한 상호작용 활동들이 모두 세 가지 유형의 서비스 혁신에 유의한 영향을 미치는 것을 알 수 있었으며, 더 나아가 서비스 기업과 고객이 암묵지 형태의 지식을 공유할 때, 혁신을 더 높일 수 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 기존과 다른 관점에서 서비스 혁신을 이해하는데 도움을 주고, 지식서비스 기업이 혁신을 이루기 위한 실질적인 방안을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
This study investigates the differences of e-service quality depending on image interactivity technology and the influences of e-service quality on purchasing involvement and customer loyalty. Online shopping malls have made toward satisfying customers' shopping experience owing to the advance of technology. Above all, it is important to prove effectiveness of this technology to introduce it. Therefore, the purpose of this study is to test effectiveness of Image Interactivity Technology (IIT) which has been introduced by some shopping malls. For this study three shopping malls were designed as stimuli that have the different level of IIT. The women of 20-30 who have bought fashion products in online shopping malls participated in the quantitative research. Total 592 were used for the statistical analysis. Descriptive statistics, cross tabulation analysis, factor analysis, reliability analysis, one-way ANOVA, and multiple regression were implemented. Four factors of e-service quality were extracted. The 3D avatar shopping mall was higher than the others in those factors. Besides, e-service quality factors influenced purchasing involvement and customer loyalty. Therefore, online shopping malls are advised to introduce IIT and improve e-service quality
The principal objective of the work is to confirm the effects of perceived interactivity, trust, and emotion on intentions to use IPTV service. The empirical investigation into IPTV service users suggests that (i) the perception of interactivity should be directly related with trust, (ii) Users' trust should bolster users' emotion in a positive or negative aspect, and (iii) such emotion is verified to affect the intention to use IPTV continuously. More specifically, we demonstrate that positive and negative emotions influence user intentions positively and negatively. Additionally, we find that the trust mediates perceived interactivity and emotions, and both trust and emotion mediate the relationship between perceived interactivity and intentions to use IPTV. The work indicates that trust and emotion of users should be considered from IS perspective in an attempt to build the intention to use IPTV. IPTV firms should consider in their IPTV design and offering strategy how to enhance positive emotions for user retention and eventually bolster intentions to use IPTV continuously.
The media industry influenced by digital convergence is developing in the direction which the media consumers change their passive attitudes for positive participation on the base of the interactivity of convergence media of telecommunication and broadcasting. And content is progressing toward on-demand service which is customer-oriented and open. In light of these findings, interactivity is the most important feature which is able to shift the paradigm of the media industry and critical success factors which should be considered in order to plan the media strategy. This study is aimed at shedding light on the effects of interactivity factors, which are main factors of ubiquitous environment, on consumer's acceptance intention and describing the role of perceived interactivity and awareness of media substitution in the process of formation of acceptance intention..
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[게시일 2004년 10월 1일]
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