The service offer expectation and the desire of customers to a large-sized rate influence store also increase as a result of such environmental change. the counter where research of a book was upgraded from differentiation pursuit by competition between business condition in business condition in the case of the domestic rate influence store which has put the focus on service strengthening The work shrine which cannot reach here the competition predominance in the domestic market it will be hard coming to secure, when environmental change of inside large-sized rate influence store industry is taken into consideration The research which tried to receive customer service failure recovery carried out actual proof analysis in the influence to which fair nature lateness of a customer attains to the re-purchase intention to this store of customer satisfaction and future by service recovery process for an object in the customer who held service failure recovery experience in the domestic large-sized rate influence store.
Journal of Information Technology Applications and Management
/
제27권6호
/
pp.31-51
/
2020
During the last decade, social live streaming service like Periscope, Ustream, and YouNow has developed from a niche market into a mainstream activity. In this media environment, social live streaming service has a tremendous impact on the social behaviors of users. Despite the rapid development, there are a lack of studies to make better understand the media environment changes through social live streaming service. This study adopted an affordances approach that leads us to identify six distinctive social affordances (visibility, accessibility, information sharing, social interaction, role-taking, interactive revenue) for user engagement in social live streaming service. Specifically, this study explores the impact of social affordances on perceived flow, followed by user engagement including passive and active engagement. Empirical data analysis with 258 questionnaires suggests that social affordances affected users' flow perception, and flow has an effect on active as well as passive engagement. Contrary to the expectation in a hypothesized research model, only the impact of accessibility on flow was rejected.
This paper tried to research the relationship among the passenger's satisfaction and expectation of in-flight service quality, overall satisfaction and passenger's Loyalty by emphasizing on two groups of passengers and cabin crews from K-airline to find out which service quality area should be focused on for pursuing premium in-flight service. Such six service quality areas as in-flight equipment, food&beverage, duty-free sales, service ability, service image and specialized service were conceived and survey questions were made based on relevant previous researches. The analysis has used the data of 281 passengers and 336 cabin crews from K-airline. According to the analysis, in physical service factors, passengers perceive satisfaction from duty-free sales contributes to overall service satisfaction. However, cabin crews believed in-flight equipment and food&beverage are important to overall service satisfaction. In human service factors, both groups seemed to agree service ability and service image have a positive impact on overall service satisfaction. Among service satisfaction factors, the customer's satisfaction from cabin crew's service ability(service response, professional knowledge and foreign language skill) is also proven to be directly connected to customer loyalty.
This study was made to investigate the differences in Korean woman's perceived makeup image and self-consciousness according to their expectation level in socio-psychological effect of makeup, and to gather information needed for the better understanding of cosmetics consumers and more effective marketing activities of cosmetics industries. Normative-descriptive survey method using questionnaire was employed for the present study. The survey was conducted in August 2001 and the sample consisted of 942 women between the ages of 18 and 50 residing in Seoul and Kyungi province. Data were analyzed by SPSS package. Factor analysis, ANOVA, and MANOVA were employed for the analysis of the data. The results are as follows : (1) Six factors emerged from the data related to the category of expected socio-psychological effect of makeup. Those factors were named as "increasing positiveness", "refreshment", "covering weakness", "self-expression", "consideration for others", and "the tool for self-change". Four factors were found in the category of makeup image, and the factors were named as "refinement", "nobility", "favorable impression ", and "personality ". (2) There was a tendency that those who highly expect the socio-psychological effect of makeup have more positive self-image. Considering this differences in self-image according to the level of expected socio-psychological effect of makeup. service activities for the consumers' positive opinion and attitude to the effect of makeup are needed, and it seems that those service activities will have a good influence on the consumers' emotional health. (3) Subjects with higher level of social anxiety showed higher expectations in refreshment, covering weakness and self-expression. Considering this trend, marketers have to make an constant effort for the variety of cosmetics and makeup manner by which consumers satisfy their expectation in makeup. It seems that the satisfaction of their expectation on the help of makeup effect will contribute to lessen social anxiety, and to get emotional stability. (4) Subjects with higher personal self-anxiety showed higher expectations of the effect. "increase of positiveness". Therefore, if the product advertisement imply the content of increasing positiveness effect of makeup, it might appeal more easily to their consumers.imply the content of increasing positiveness effect of makeup, it might appeal more easily to their consumers.
Journal of Information Technology Applications and Management
/
제27권6호
/
pp.197-224
/
2020
Mobile games have become one of the most important driving forces of the game industry. We focus on the continuous intention to use Chinese mobile games from the perspective of experiential marketing and network externalities. We integrate user experience, network externalities and flow theory into expectation confirmation model and explore the influencing factors of continuous usage intention of Chinese mobile game and propose a research model. Game experience, service experience, perceived enjoyment, social interaction, challenge, perceived number of users and perceived number of peers were employed as independent variables, while flow, perceived value and satisfaction as mediating variables and continuous intention as the dependent variable. After surveying 426 samples, the model is tested with structural equation model. The results reveal that perceived enjoyment significantly positively influences perceived value, flow, satisfaction, and continuous intention. The greater the enjoyment of the game, the greater the satisfaction of the game and the greater the willingness to use it continuously. Game experience has a significant direct effect on continuous intention, which indicates that a better game experience can retain more users. Service experience and perceive number of peers positively influence satisfaction. Another finding is that social interaction and perceived number of users positively influence perceived value and flow, which indicate that social attributes are critical roles for retaining users. Game challenge also positively influences flow. The proper level of challenge is more likely to cause users to enter the state of flow. Flow indirectly influences continuous usage intention through the satisfaction of the game, which indicates that satisfaction is driven by flow experience and further retaining users. Empirical results implied that mobile game companies need to focus on improving user experience, expectation satisfaction and extending network externalities to improve the continuous intention of using mobile game.
Purpose: The purpose of this study is to examine the factors affecting the intention to continue using the metaverse platform service from the user's point of view. Methods: The study conducted a survey of experienced people using Zepeto, Ifland, Gather Town, Zep, Roblox, Fortnite, and Minecraft, which are virtual world types among metaverse types, and valid 415 data were analyzed by SPSS (ver 22.0) and R (ver 4.1.0) program packages. Results: As a result of empirical analysis, it was found that interactivity and social presence among the characteristics of metaverse affected expectation confirmation, and sensory affordance and functional affordance affected expectation confirmation as affordance factors. In addition, all four characteristics of metaverse, reliability, playfulness, interactivity, and social presence, were found to have the greatest affect on perceived usefulness, and it was analyzed that playfulness, social presence, and reliability were influenced in order. The affordance factor was also found to have a positive effect on physical affordance, sensory affordance, and functional affordance. This study was found that it had a positive effect on the relationship between expectation confirmation and satisfaction and the relationship between perceived usefulness and satisfaction. satisfaction was analyzed to lead to continuance intention. Conclusion: This study is meaningful in that it examines the perspective of users who can be called customers of metaverse platform services. Based on the results of this study, it is expected to have a significant effect on the development of metaverse platform services not only on platform operators that provide metaverse platform services but also on providers who plan events and education using metaverse platform services.
The purpose of this study was to analyze staff satisfaction with staff foodservice in hospitals. The study compared the hospital staff's expectations and perceptions of foodservice. The quality satisfaction values were indicated as the differences between their expectations and perceptions. The subjects were 643 hospital staff in 11 Daegu . Kyungpook hospitals. Written questionnaires were used to collect the data. The completion rate was 76.9%. There were 17 attributes for foodservice quality, which were divided by factor analysis into four main quality factors; sensory, nutrition, sanitation and service. The high expectation and low perception items on the expectation and perception grid were: seasoning of the meals, taste of the meals, variety of the menu, nutritional considerations, cleanliness of the dishes, and prompt handling of meal complaints. On all the attributes measured, expectations were higher than perceptions. The quality satisfaction values were all negative. There were highly significant(p<0.001) correlations between quality satisfaction and variety of the menu(r=0.783), nutritional considerations(r=0.770), prompt dealing with meal complaints(r=0.762), cleanliness of meals(r=0.689), and courtesy of employees (r=0.653). There is a need to improve taste, menu variety, nutrition, sanitation, speed of handling meal complaints, and courtesy.
Online financial technology products are an important consumer finance innovation. While a large body of previous research has focused on initial adoption and consumer willingness to use these products, little research explores the continued use of these products beyond the initial adoption phase. In particular, special attention should be paid to how users' trust and perceptions of privacy and security affect continued use behavior. This paper integrates the expectation confirmation model of information system continuance (ECM-ISC), the information system success model (ISSM) and the security and trust literatures to investigate continued use of online financial technology. To test the research model, we collected 398 valid questionnaires from Ant Credit Pay users. The research results show that system and service quality positively impact users' expectation confirmation, while information quality has no significant impact. Expectation confirmation and perceived usefulness positively affect user satisfaction. Moreover, the user's perception of privacy and security plays a vital role in user satisfaction. Satisfaction and perceived trust jointly promote users' continuance behaviors. Findings of this study indicates the importance of the information system success factors and security factors due to their influence on the continued use of Fintech products. This conclusion has implications for enterprises in improving the product qualities and enhancing the degree of security to meet user needs.
본 연구에서는 ASP 도입에 미치는 영향 요인을 조직 요인, 시스템 요인, 환경 요인 등을 독립 변수로 설정하고, 공급사와 고객사 간의 적합성을 조절 변수로 설정하였으며 종속 변수는 ASP 도입 성과로 설정하였다. 검증 결과 독립 변수들 가운데 유일하게 비용 절감의 기대 요인만이 ASP 도입 성과에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 또한, 조절변수로 설정된 공급사와 고객사 간의 적합성 요인은 독립 변수 중 유일하게 비용 절감의 기대요인과 ASP 도입 성과 간에 조절적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다.
Purposes : The purpose of this study is to analyze the correlation among Expectations, Performance-Perception, Willingness of reuse of hospital. Methods : The subjects of this study were 120 patients who were admitted in the hospitals over 1 week in Pusan. The data was collected by self-reporting questionnaires from Oct. 16th, to Nov. 5th, 2001. The data were analysed by SPSS/PC package using frequency, percentage, mean, standard deviation, Pearson's correlation coefficient. Results : The results were as follows; 1) The mean score of Expectation was 3 and over. The highest item was 'equal treatment' and the lowest was 'safety in transaction'. 2) The mean score of Performance-Perception was 4 and under. The highest item was 'nurse' attractive appearance' and the lowest was 'equal treatment', 'kindness and etiquette'. 3) The mean score of Willingness of reuse was 3.11. 4) There was a statistical significance of the difference between Expectations and Performance-Perception. The highest difference item was 'equal treatment', and then the lowest difference item was 'working environment arrangement/order'. 5) There were statistically significant positive correlation among Expectations, Performance-Perception, and Willingness of reuse. The highest correlation was 0.89 between Performance-Perception and Willingness of reuse. Conclusions : Nursing managers have to develop nurse training programs for improving of patient's performance perception on nursing service.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.