• 제목/요약/키워드: Server-Client Communication

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Embedded web server를 이용한 이동로봇의 원격제어 (Remote Control of a Mobile Robot using Embedded web server)

  • 박정훈;김진근;강문성
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2005년도 제36회 하계학술대회 논문집 D
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    • pp.2693-2695
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    • 2005
  • In this paper, we developed a more efficient system for the remote control and monitoring of a wheeled mobile robot using internet without spatial limitation. The hardware configuration of the remote control system for a wheeled mobile robot includes a client PC executed on the remote site, a embedded web-server and a mobile robot with many measuring equipments. The communication between a client PC and a embedded web-server is implemented through internet. And the Bluetooth module is used for connecting a embedded web-server and a mobile robot. A GUI program has been developed by using JavaScript in order to easily control a mobile robot on a client PC.

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다중 SNS 채널을 위한 RELAY 모듈의 구현 및 실험 (Implementation and Test of RELAY Module for Multiple SNS Channels)

  • 안희학;이대식
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.362-369
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    • 2018
  • 본 논문에서는 외부 스트리밍 서버의 출력 채널을 포함한 복수의 출력 채널을 통해 다중 SNS 채널 자동 스트리밍하는 방법을 제안한다. 다중 SNS 채널 자동 스트리밍 서버는 2개 이상의 출력 채널을 설정하는 RELAY module로 동영상 콘텐츠의 송신을 제어하는 출력 관리 모듈을 포함한다. 본 논문에서는 다중 SNS 채널 자동 스트리밍에서 RELAY module을 사용하여 HD와 FHD 동영상으로 구분하여 실험하였다. HD 동영상의 RELAY module을 사용하는 RELAY 스트림에서 publisher client는 1 채널, player client는 1 채널, 그리고 RELAY module 1일 때 CPU의 점유율은 0.6%이고, heap memory의 점유율은 0.3%인 20Mbyte이다. publisher client는 183 채널, player client는 183 채널, RELAY module 183일 때 CPU의 점유율은 99.9%이고, heap memory의 점유율은 45.8%인 3.7Gbyte이다. 따라서 동영상이 송출되는 출력 채널을 외부 스트리밍 서버의 출력 채널을 확장함으로 스트리밍 서버의 규모에 제한이 되지 않는다. 그리고 외부 스트리밍 서버의 출력 채널을 동영상이 송출되는 출력 채널로 할당하는 과정이 용이하게 이루어져 다수의 동영상 송출 시에도 효율적인 출력 채널 관리가 가능하다.

카오스 암호화 알고리즘을 이용한 웹 보안 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Web Security System using a Chaos Cipher Algorithm)

  • 이봉환;김철민;윤동원;채용웅;김현곤
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제8C권5호
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    • pp.585-596
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    • 2001
  • 본 논문에서는 카오스 이론에 기초한 카오스(chaos) 암호화 알고리즘을 제안하고 이를 웹 보안 시스템에 적용하여 웹 클라이언트와 서버간의 안전한 통신을 위한 시스템을 설계 및 구현하였다. 웹 보안 시스템은 인증서버, 웹 클라이언트 및 웹 서버로 구성되며, 웹 클라이언트와 웹 서버에는 각각 웹 페이지의 요청 및 응답 페이지의 암호화 및 복호화를 담당하는 프록시 클라이언트와 서버 게이트웨이를 개발하여 탑재하였다. 인증서 형식은 국제표준을 수용하여 X.509 형식에 따라 구현하였으며, 클라이언트와 서버 인증을 위하여 RSA 공개키 알고리즘을 통하여 키 생성 및 분배가 이루어진다. 클라이언트와 서버간에 암호화 채널이 형성되면 카오스, SEED 및 DES 암호화 알고리즘을 통해 데이터의 암·복호화를 수행한다. 카오스 암호화 알고리즘은 기존의 비밀키 암호화 알고리즘들과 비교하여 속도와 비도 면에서 뛰어나다. 따라서 카오스 암호화 알고리즘을 적용한 웹 보안 시스템은 전자상거래, 인터넷 뱅킹 등에 널리 활용될 수 있을 것으로 사료된다.

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Design of Elevation Data Transmission Method for Mobile Vector GIS

  • Choi, Jin-Oh
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제7권1호
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    • pp.41-45
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    • 2009
  • In mobile GIS environments, a client needs to receive the isogram data with a topographical map from a server, if the mobile client wants to display map with elevation information. Because the elevation data size is normally quite large, the client will suffer some problems to receive the elevation data from server. The main reason is a resource limitation of the mobile devices. To overcome these problems, this paper proposes new data structures and algorithms. They are designed for efficient transmission of contour data to a client. Because of the contour data are generated as a vector style from elevation information stored at a server, the proposed algorithms are focused to minimize the transmission data volume and time.

무선이동환경에서 m-PACS 서비스를 위한 클라이언트-서버 연동시스템의 실증적연구 (Positive Research of Client-Server Interlock System for m-PACS Service in Wireless Mobile Environment)

  • Kim, Whi-Young
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 Ⅳ
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    • pp.2391-2394
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    • 2003
  • J2ME service technology has advantage that can embody independent and, more soft system in DICOM 3.0 and medicine reflex administration server, client′s OS that is medical treatment reflex standard in radio Internet. Also, intranet that do web based spread, and develop by system that can alternate existent client-server structure rapidly. Specialty, possibility of improvement is much because is connecting being limited in internet environment that medical equipment and information system of various kinds of machine are wire in medical institution and so on. Because do medical treatment reflex transmission module development applying DICOM technology and filtering techniques of "m-PACS" In this research, existence, by interlock in radio usable Mobile reflex conversion system design and embody. That is, patient′s information which is stored to various systems to be transmited and can give big help in medical examination and treatment to reflex client without being wooed doctor′s interpretation result and so on in place through environment to be radish tentacle bar see.

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소셜 네트워크 서비스에서 지능형 QoS 지원을 위한 다중 레벨 이미지 콘텐츠 전송 메카니즘 (Multi-level Content Transmission Mechanism for Intelligent Quality of Service in Social Networking Services)

  • 임민규
    • 전기학회논문지
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    • 제65권8호
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    • pp.1407-1417
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    • 2016
  • In this paper, we propose a multi-level content transmission mechanism for intelligent quality of service (QoS) in social networking services (SNSs). Because existing SNSs and related work send image content to a client with a single fixed mechanism, they cannot consistently support content accessibility according to different conditions of QoS factors such as network congestion and throughput. In the proposed image transmission mechanism, our communication middleware (CM) provides an SNS developer with three transmission modes so that an SNS server or client can dynamically change the quality of images if required. In each transmission mode, an SNS server can send images to a requesting client with original high quality, thumbnail quality, or send only text information. With varying qualities of downloaded images, an SNS developed on top of CM can provide users with consistent QoS for access to SNS content.

네트워크 기반 특징형상 모델링 (Network-based Feature Modeling in Distributed Design Environment)

  • 이재열;김현;한성배
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제5권1호
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    • pp.12-22
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    • 2000
  • Network and Internet technology opens up another domain for building future CAD/CAM environment. The environment will be global, network-centric, and spatially distributed. In this paper, we present an approach for network-centric feature-based modeling in a distributed design environment. The presented approach combines the current feature-based modeling technique with distributed computing and communication technology for supporting product modeling and collaborative design activities over the network. The approach is implemented in a client/server architecture, in which Web-enabled feature modeling clients, neutral feature model server, and other applications communicate with one another via a standard communication protocol. The paper discusses how the neutral feature model supports multiple views and maintains naming consistency between geometric entities of the server and clients. Moreover, it explains how to minimize the network delay between the server and client according to incremental feature modeling operations.

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변전자동화 통신 적합성 검증을 위한 클라이언트 IEC 61850 시험시스템 개발 (Development of IEC 61850 Client Testing System for Verifying the Communication Conformance of Substation Automation)

  • 이남호;장병태
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.169-176
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    • 2010
  • 변전자동화시스템은 기본적으로 IEC 61850 통신규격을 가지고 구성 장치 간 통신서비스를 통해 운용되는 시스템이기 때문에 시스템 설치를 위한 최소한의 요구조건으로 IED와 상위운영시스템이 서버와 클라이언트의 역할을 가지고 IEC 61850에서 정의하는 통신서비스에 적합하게 구현되었는지를 검사하는 것이다. 적합성 시험 제정기관인 UCA IUG에서는 서버와 클라이언트에 대한 적합성 시험절차서를 발행하였지만, 현재까지의 적합성 시험은 서버인 IED에 대부분 적용되었고, 서버 적합성 시험을 위한 전용 툴만이 존재하고 있다. 따라서 본 연구에서는 변전자동화시스템의 종합적인 성능검증을 위해 IEC 61850 클라이언트에 대한 적합성 시험을 수행할 수 있는 전용의 시험시스템 개발을 목적으로 하였고 본 논문에서는 시험시스템의 설계과정과 구현내용을 다루고자 한다.

온라인게임 서버에서의 효율적인 클라이언트 접속 처리를 위한 비대칭 분산형 다중 서버 구조 (Asymmetric distributed multi server architecture for efficient method of client connection process at online game servers)

  • 황도연;이남재;곽훈성
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권4호
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    • pp.459-464
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    • 2005
  • 온라인 게임 시스템은 크게 서버와 클라이언트 두 부분으로 나누어 볼 수 있다. 클라이언트는 게임 서버와의 접속 그리고 서버로부터 전송되는 패킷 분석 등의 역할을 하며, 게임 서버는 사용자 정보와 데이터베이스 둥의 관리를 수행한다. 특히 게임 서버는 새로운 클라이언트가 게임을 수행하기 위해 서버로의 접속을 허용할 경우 기존에 연결된 사용자와의 온라인 연결을 유지하면서 새로운 클라이언트의 접속 요청을 받아들여 야 한다. 본 논문에서는 서버의 다중 작업 처리를 위한 방법 중 프로세스(Process) 방법과 쓰레드(Thread) 방법의 처리 형태를 비교한 후, 현재 대부분의 게임 서버에 적용되어 있는 비대칭 분산형 구조에 적합한 비대칭 분산형 다중 서버 구조를 제안하였다. 제안한 비대칭 분산형 다중 서버 구조는 서버의 기능을 로그인 서버, 게임 서버, 통신 서버, 데이터베이스 서버 형태로 세부적으로 분리하여 각각의 기능을 독립적으로 수행한다. 따라서 다른 구조들과 비교하였을 경우 경제적, 기능적으로 더 나은 성능을 보이며 특히 서버의 안정성과 확장성이 향상되었다.

멀티미디어 통신 환경에서 Push/Pull 버퍼 관리 기법 (A Scheme for Push/Pull Buffer Management in the Multimedia Communication Environments)

  • 정찬균;이승룡
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권2S호
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    • pp.721-732
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    • 2000
  • Multimedia communication systems require not only high-performance computer hardwares and high-speed networks, but also a buffer management mechanism to process many data efficiently. Two buffer handling methods, Push and Pull, are commonly used. In the Push method, a server controls the flow of dat to a client, while in the Pull method, a client controls the flow of data from a server. Those buffering schemes can be applied to the data transfer between the packet receiving buffer, which receives media data from a network server, and media playout devices, which play the recived media data. However, the buffer management mechanism in client-sides mainly support either one of the Push or the Pull method. Consequently, they have some limitations to support various media playout devices. Futhermore, even though some of them support both methods, it is difficult to use since they can't provide a unified structure. To resolved these problems, in this paper, we propose an efficient and flexible Push/Pull buffer management mechanism at client-side. The proposed buffer management scheme supports both Push and Pull method to provide various media playout devices and to support buffering function to absorb network jitter. The proposed scheme can support the various media playback devices using a single buffer space which in consequence, saves memory space compared to the case that a client keeps tow types of buffers. Moreover, it facilitates the single buffer as a mechanism for the absorbing network jitter effectively and efficiently. The proposed scheme has been implemented in an existing multimedia communication system, so called ISSA (Integrated Streaming Service Architecture), and it shows a good performance result compared to the conventional buffering methods in multimedia communication environments.

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