• 제목/요약/키워드: Sensory integration

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국내 아동작업치료 기관별 평가도구 사용 현황 및 실태에 관한 연구 (Current Status and Actual Conditions of the Use of Occupational Therapy Evaluation Tools in Relation to the Type of Therapy Institution)

  • 길영숙;유두한
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.47-58
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    • 2023
  • 목적 : 본 연구는 국내 아동 작업치료영역에서 기관별 사용하고 있는 평가도구 사용 현황 및 실태에 대하여 조사하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 국내 아동작업치료사 67명을 대상으로 진행하였다. 설문지구성은 Lee, Hong과 Park(2018)와 Kim(2015)의 연구에서 사용된 설문문항을 아동평가도구 내용에 맞추어 수정·보완하여 사용하였다. 데이터 수집은 편의표본추출방법을 사용하여 3주 동안 Google 설문지를 배포하였다. 연구 분석은 일반적 특성, 평가관련정보, 평가도구 사용현황, 지식수준 및 교육 참여 욕구를 검증하기 위해 기술통계와 빈도분석을 사용하였으며, 평가도구 현황은 t-test를 사용하였다. 기관별 평가도구 사용은 Excel을 통해 분석하였다. 결과 : 기관별 사용하는 평가도구 수는 복지관이 11.1개로 가장 많았고 기관별 평가도구 사용 현황의 경우 대학병원이 Jebsen-Taylor hand function test를 재활병원은 Functional Independence Measure for children을 가장 많이 사용하였으며 의원, 센터, 복지관, 어린이집은 순서 간의 차이는 있으나 Sensory Profile과 임상관찰 사용빈도가 많았다. 평가도구에 대한 지식수준과 교육참여 욕구에 대한 문항에서는 응답자의 30명(44.8%)이 교육을 이수하지 않았으며, 42명(62.7%)이 대체로 자신의 지식수준을 낮게 평가하고 있었다. 매뉴얼 기반에 평가도구 사용의 중요성 질문에 66명(98.6%)이 긍정적인 답변에 응하였고, 66명(98.6%)이 평가도구 전문교육이 필요하다고 응답하였다. 결론 : 본 연구를 통하여 국내 아동작업치료영역 기관별 사용되고 있는 평가도구의 사용 현황 및 실태를 파악할 수 있었으며 이를 통해 기관별 다양한 평가도구 도입 및 다양한 평가도구 교육 마련을 위한 기초적인 근거자료가 될 것으로 기대된다.

교육용 해양 콘텐츠 활용 및 서비스 방안 (Marine Contents Use and Service Plans for the Educational Purpose)

  • 윤재홍;최효승;정승문
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.480-486
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    • 2012
  • IT와 인프라는 BT, NT, CT 등의 분야와 융 복합을 통해 새로운 산업 및 수요 창출에 대한 관심이 고조되고 있으며, 정보기술의 융합화 및 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)의 확산으로 정보기술 서비스 환경이 변화되고 있다. 교육 분야에서도 다양한 IT 기술을 접목한 융 복합 콘텐츠의 출현이 가속화되고 있으며, 교육용 학습기기가 PC 위주에서 모바일 미디어 플랫폼으로 확장됨에 따라 시간 장소 기기의 제약이없는 학습이 가능해 지고 있다. 스마트 교육에 필요한 콘텐츠는 가상현실 기술과 체감형 시뮬레이션 기술, 3D입체 기술 등을 활용한 연구개발과 다양한 콘텐츠 제작이 진행되고 있다. 본 연구에서는 해양 생물 및 환경에 대해 다양한 형태의 콘텐츠로 제작하고, 흥미 유발을 통한 학업 성취도를 높이고 개별화된 맞춤형 학습을 위한 교육용 해양 콘텐츠의 활용 및 서비스 방안에 대해 제시하고자 한다.

Gated Multi-Modal Neural Networks를 이용한 다중 웨어러블 센서 결합 방법 및 일상 행동 패턴 분석 (Multi-Modal Wearable Sensor Integration for Daily Activity Pattern Analysis with Gated Multi-Modal Neural Networks)

  • 온경운;김은솔;장병탁
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.104-109
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    • 2017
  • 본고에서는 다중 웨어러블 센서 데이터로부터 사용자의 일상 생활 행동 패턴을 분석할 수 있는 새로운 기계학습 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 다중 웨어러블 센서 데이터를 효과적으로 학습하기 위하여 사람이 다중 센서 정보를 처리하는 방법을 적용한 새로운 신경망 모델이다. 제안하는 Gated multi-modal neural netoworks는 계층적 신경망 구조를 가지고 있으며 Gate 모듈을 통해 각 센서 데이터를 선택적으로 결합하여 처리하는 특징을 가진다. 실험을 위해 다중 웨어러블 장치를 착용하고 일상 생활 중 한 가지인 레스토랑에서의 행동 센서 데이터를 수집하였다. 실험 결과로서, 제시하는 모델을 이용하여 실제 웨어러블 센서 데이터를 분석하였을 때 분류 정확도가 비교적 정확하고 빠르게 처리할 수 있음을 확인하였다. 또한 모델의 중간 계층에서의 노드의 활성화 패턴 분석을 통해 자동으로 일상생활 패턴을 추출할 수 있고 이를 이용하여 지식 스키마를 생성할 수 있음을 확인하였다.

융복합적 비전테라피가 ADHD 경향 아동의 증상과 시지각에 미치는 영향 (The Effect of Convergence Vision Therapy on Symptoms and Visual Perception in Children with ADHD tendency)

  • 조형철;노효련
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.59-71
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    • 2020
  • 본 연구는 비전테라피가 시각 문제를 가지고 있는 ADHD 경향 아동의 증상과 시지각 기술을 향상시키는지 알아보고자 한다. 본 연구의 대상자는 ADHD 경향이 있는 아동 중 시각적인 문제를 가지고 있는 아동 10명이다. 비전테라피 전·후로 시각 기능 검사, 시지각 운동협응 검사, 시지각 기술 검사, ADHD 평가척도 검사를 실시하였다. 비전테라피는 주 2회, 6개월~1년 동안 실시되었다. 비전테라피 후에 대상자 모두 시각기능의 시력, 입체시, 버전스 범위, 폭주 근점에서 정상 범위에 도달했으며, 시각 기능과 시지각 기술이 향상되었고 ADHD 증상에 대한 점수가 낮아진 것으로 나타났다. 따라서, 비전테라피가 ADHD 경향을 가진 아동들의 증상과 시지각을 개선하고 시각문제를 해결하는데 활용될 수 있는 것으로 보인다.

험로 주행용 무인차량과 차량 시뮬레이터의 융합을 위한 퍼지 알고리즘 개발 (Fuzzy Algorithm Development for the Integration of Vehicle Simulator with All Terrain Unmanned Vehicle)

  • 윤득선;유환신;임하영
    • 지능정보연구
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    • 제11권2호
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    • pp.47-57
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    • 2005
  • 본 논문에서는 험로를 주행하는 무인 자동차의 운동을 재현하는 차량 시뮬레이터의 운동큐를 생성함에 있어서 중요한 인자들을 결정할 때 충실한 재현을 위하여 필터를 적용하였다. 그러나 필터의 성능한계와 차량운동을 재현하는 워시아웃 알고리즘의 한계를 극복하기 위한 방안으로 퍼지논리를 이용한 필터의 설계를 하여 실차 실험에 적용하였고 향후의 연구방향을 제시하였다.

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패션쇼의 융복합 연출 특성에 관한 연구 - 루이비통 여성복 컬렉션을 중심으로 - (A Study on the Convergence Directing Characteristics of a Fashion Show - Focused on the Louis Vuitton Women's Collection -)

  • 최하진;정재윤
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.11-25
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    • 2022
  • Convergence, a universal phenomenon in modern society, takes place in various ways throughout society, and the concept of convergence can also be observed in fashion shows. The concept of convergence is actively emerging in terms of fashion show directing. The purpose of this study is to suggest the development of fashion show directing by analyzing the convergence characteristics of fashion show directing through a Louis Vuitton fashion show, and to provide data on convergence in fashion shows. The object of the study is the women's Paris Pret-a-porter and women's cruise collection presented at the Louis Vuitton fashion show. The research method integrated the criteria for analysis and the characteristics of fashion show production through previous studies and a literature review. The characteristics of convergence production in Louis Vuitton fashion shows were identifeid through literature and visual data. In this study, the convergence of the Louis Vuitton fashion shows were divided into four categories: genre integration, sensory synesthesia, perspective diversification, and media scalability. First, the integration of genres enhanced the brand image and effectively conveyed the concept of the show. Second, the synesthesia of the senses expanded communication with the audience and increased the audience's immersion. It has also become a new way to experience fashion shows in person. Third, the diversity of perspectives changed and diversified the way audiences experienced fashion shows. Fourth, the scalability of the media means various ways in which the audience can experience fashion shows. Through this, it is possible to effectively convey information and experiences about fashion shows to the audience.

가상현실-트레드밀 보행에서 시각적 속도감과 보행 속도감의 불일치가 가상현실 멀미에 미치는 영향 (Effect of Inconsistency Between Visually Perceived Walking Speed and Physically Perceived Walking Speed on VR Sickness in VR-Treadmill Walking)

  • 최인범;박종진;김신우;이형철
    • 감성과학
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    • 제23권3호
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    • pp.79-90
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    • 2020
  • 서로 다른 감각 정보의 불일치가 가상현실 멀미를 유발하는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 트레드밀 기반의 가상현실 보행을 통해 감각 정보 일치의 멀미 완화 효과를 검증하고 나아가서 가상현실에서의 광학 흐름(optic flow) 단서에 의한 시각적 속도감과 트레드밀 보행을 통한 보행 속도감의 불일치가 멀미 완화 효과에 미치는 영향을 검증하였다. 실험1에서는 트레드밀 보행의 멀미 완화 효과를 검증하기 위해 HMD를 통해 앞으로 이동하는 가상현실 체험을 하면서 가만히 서 있을 때와 트레드밀 보행을 할 때의 멀미 수준을 비교하였다. 실험 결과 가상현실 속에서 이동을 하며 트레드밀 보행을 할 때 더 적은 멀미를 느끼고 실재감과 몰입감은 증가하였다. 실험2와 실험3에서는 가상현실 속에서 이동하는 속도에 대한 시각적 속도감과 트레드밀 보행의 속도감을 조작해 두 속도감이 일치할 때와 불일치할 때의 멀미 수준을 비교하였다. 흥미롭게도 참가자들은 시각적 속도감이 보행속도감보다 빠르게 느껴지는 불일치 조건에서 일치조건보다 더 낮은 멀미를 경험하였다. 이와 같은 실험결과는 가상현실 속에서 이동할 때 시각적 정보와 일관되게 트레드밀 보행을 하게 하는 것이 가상현실 멀미를 완화시키지만 속도감의 일치가 필수적인 것이 아님을 시사한다.

함초 첨가 거품형 찜케이크의 재료 혼합비율의 최적화 (Optimization of Ingredient Mixing Ratio for Preparation of Steamed Foam Cake with Added Saltwort (Salicornia herbacea L.))

  • 김유숙;곽성호;장명숙
    • 한국식품조리과학회지
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    • 제22권5호통권95호
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    • pp.666-680
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    • 2006
  • To obtain basic data for the utilization of saltwort (Salicornia herbacea L.) as a functional ingredient in steamed foam cake, the optimum component ratios for major raw ingredients (saltwort, salt, and wheat flour) as independent variables that affect the product quality were scientifically determined using RSM (response surface methodology) technique. A three-factor and five-level rotational central composite design was used for treatment arrangement. The complete design consisted of 16 experimental points. The three independent variables selected for the RSM experiment were amounts of saltwort (X$_1$, 5${\sim}$25 g), salt (X$_2$, 0${\sim}$10 g), and wheat flour (X$_3$, 470${\sim}$530 g). The optimum responses in specific gravity of the batter and volume, color, texture, and sensory evaluation result of the cake were obtained. The specific gravity and viscosity of the batter at p<0.01 was verified from the regression curve. The characteristic of the batter was influenced by all independent variables, but was extremely dependent on the amount of saltwort ordinary points of the surface responses from the batter formed the minimum points for specific gravities of the batter while viscosities of the batter appeared with the saddle points. Analysis of the response indicated that the amount of saltwort was the most influential factor over the physical properties of the cake, among the dependent variables. Ordinary points of the surface responses from the cake formed the maximum points for loaf volume, hardness gumminess, and chewiness, while Hunter colorimetric parameters appeared with the saddle points. The result indicated that level of the saltwort deviating more or less from the optimal amount decreased the volume and increased the specific gravity with less tender product. Ordinary points of the surface responses of the sensory evaluation scores from the cake formed the maximum points for appearance, flavor, softness, and overall acceptability, while color values appeared with the saddle points. The result also indicated that the level of the saltwort deviating more or less from the optimal amount reduced the preference for the product. Integration of the optimum responses common to all dependent variables that overlapped all the contour maps finally indicated that the combination of 8.3${\sim}$13.8 g saltwort, 2.5${\sim}$6.6 g salt, and 486.5${\sim}$511.5 g wheat flour under the selected preparation recipe optimized the physical and sensory properties in the teamed foam cakes. Practical preparation of the product with median amounts of the ingredients, i.e., 11.0 g saltwort, 4.6 g salt, and 499.0 g wheat flour resulted in similar qualities to the predicted responses. In conclusion, these study results indicated that preparation of steamed foam cake with added saltwort ingredient could potentially produce a more nutritious product with less salt. Further research is required to acquire the optimum levels for sub-ingredients to improve the product quality.

Formation of New Approaches to the Use of Information Technology and Search For Innovative Methods of Training Specialists within the Pan-European Educational Space

  • Stratan-Artyshkova, Tetiana;Kozak, Khrystyna;Syrotina, Olena;Lisnevska, Nataliya;Sichkar, Svitlana;Pertsov, Oleksandr;Kuchai, Oleksandr
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권8호
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    • pp.97-104
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    • 2022
  • European integration processes have acted as a catalyst for the emergence of a new type of educational environment, which is characterized by competent flexibility of specialists. Therefore, the article focuses on professional training of teachers in the context of European integration processes using information technology and the search for innovative methods of training specialists. One of the educational priorities in Europe is to create a new model of a teacher who has an academic education, knows innovative methods, is able to perform functions and tasks efficiently and professionally, adequately, quickly and correctly respond to changes and innovations. The tasks facing education in the European dimension are formulated. The main trends in the education of teachers in modern Europe are described: the need to deepen and expand subject training programs in pedagogical institutions of Higher Education, which will allow autonomy of activity, awareness of responsibility for independent creative decisions, create favorable conditions for the development of professionalism through the use of Information Technology and the search for innovative methods of training specialists. At the present stage, various models of teacher training are being developed based on the University and practical concept using information technology and searching for innovative methods of training specialists. On this basis, two different theories of perception of teacher education were formed: as preparation of teachers for work throughout their professional career; as preparation for the first years of professional work, which is periodically repeated in the process of continuous professional training and improvement. Among the advantages that the use of Information Technology and the search for innovative methods of training specialists to implement the learning process, it is worth mentioning the following: simultaneous use of several channels of perception of the student or student in the learning process, thanks to which the integration of information processed by different sensory organs is achieved; the ability to simulate complex real experiments; visualization of abstract information by dynamic representation of processes, etc.

M2M환경에서의 지식진화형 지능공작기계-FIPA-OS를 사용하는 Ping Agent 분석 및 Dialogue Agent 모듈설계 (Knowledge Evolution based Machine-Tool in M2M Environment-Analysis of Ping Agent Based on FIPA-OS and Design of Dialogue Agent Module)

  • 김동훈;송준엽
    • 연구논문집
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    • 통권34호
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    • pp.113-119
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    • 2004
  • Recently, the conventional concept of a machine-tool in manufacturing systems is changing from the target of integration to the autonomous manufacturing device based on a knowledge evolution. Subsequently, a machine-tool has been the subject of a cooperation through an advanced environment where an open architecture controller, high speed network and internet technology are contained In the future, a machine-tool will be more improved in the form of a knowledge evolution based device. In order to develop the knowledge evolution based machine-tool, this paper proposes the structure of knowledge evolution and the scheme of a dialogue agent among agent-based modules such as a sensory module, a dialogue module, and an expert system. The dialogue agent has a role of interfacing with another machine for cooperation. To design of the dialogue agent module in M2M(Machine To Machine)environment, FIPA-OS and ping agent based on FIPA-OS are analyzed in this study. Through this, it is expected that the dialogue agent module can be more efficiently designed and the knowledge evolution based machine-tool can be hereafter more easily implemented.

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