Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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2004.10a
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pp.935-938
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2004
This paper describes the quantitative analysis on the improvement of equilibrium sensory using virtual bicycle system. We have used a virtual bicycle system that combines virtual reality technology with a bicycle. In this experiment, 10 subjects were tested to investigate the influencing factors on equilibrium sensory. Straight road and curved road driving at several factors including cycling time, number of times of path deviation, and center of pressure(COP) were extracted and evaluated to quantify the extent of control. Also, To improve the effect of balance training, we investigated the usefulness of virtual feedback information by weight shift. The result showed that the system could be effective for equilibrium sensory rehabilitation training device. The analysis method might also have wider applicability to the rehabilitation field.
The purpose of this study was to explore the effectives of a virtual bicycle system in improving the ability of equilibrium sense of normal healthy adults. Experiments were performed to find the factors related to the training of equilibrium sense. The subjects consisted of young and elderly people and the group of young people was compared against the group of elderly people. We investigated three different running modes of virtual bicycle system with two successive sets in total. W measured the parameters related to the running time, the velocity, the weight movement, the degree of the deviation from the road, and the location of the center of pressure (COP). The results showed that the running capability of the elderly became much better after repeated training. In addition, it was found out that the ability to control postural balance and the capability of equilibrium sensory were improved with the presentation of the visual feedback information of the distribution of weight. We also found that the running time and the running velocity reduced when there was no visual feedback information. From the results, our newly developed bicycle system seems to be effective in the diagnosis of equilibrium sense as well as in the improvement of the sense of sight, and vestibular function of the elderly in the field of rehabilitation training.
As the aged have increased due to the progress of medical science and the low birth-rate, the various cultures and industries for them are on the rise. The aged want to enjoy the diverse social activities and the culture content for spending their spare time. But they are liable to be restricted by the activities due to the physical, psychological, and mental disorder. This paper suggests a tangible bicycle game content and interface with the function of training and improving the lower part of body that is necessary to the old people's movement. The suggested game content can attract the interest of the aged by the familiar device, bicycle, and the game design for the old people. We develop the sensory interface for augmenting the immersion in the game. The aged can enjoy their spare time doing both game and exercise through the sensory interface and the real-time display of 3D graphics.
Kim, Eun-Seok;Lee, Hyun-Cheol;Joo, Jea-Hong;Hur, Gi-Taek
The Journal of the Korea Contents Association
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v.9
no.9
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pp.151-162
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2009
As the aging population has increased, the silver generation is getting to account for the considerable percent of economic activities and becomes the main body of production and consumption. Although the economic activity of silver generation is increased, the development of silver contents for the leisure activities is still not revitalized. The serious silver contents and the easy-to-use interface are very important because the silver generation is relatively weaker than young people in perception, studying, and exercise, and is fragile in mobility and vitality. This paper suggests methods to develop sensory bicycle, gate ball, and mole game contents haying lower body exercise effects for the silver generation to utilize leisure and maintain health. Along with fun as games, functional design factors suitable to the cognitive ability and bodily activity ability of the silver generation were considered and through sensory intefaces that are easy for the silver generation to use and customized progressing methods complying with individual characteristics, it was attempted to induce continued interests and lower body exercise effects.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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