• 제목/요약/키워드: Selecting Character

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골프관광 동기가 골프장 선택, 만족 및 행동의도에 미치는 영향 -중국 소재 골프장 방문 한국인 관광객을 중심으로- (The Effect of Golf Tourism Motivation on Golf Coures Selecting, Satisfaction and Behavioral Intentions -Focus on Korean Golf Tourist of a Visit Golf Course in China-)

  • 이익수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.439-446
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    • 2012
  • 본 연구는 골프관광 동기가 골프장 선택속성 및 만족, 행동의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 중국 골프장을 방문한 한국관광객을 대상으로 설문지를 이용해 연구를 진행하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 골프관광 동기는 골프장 선택에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 골프관광 동기는 만족 및 행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 첫째, 중국을 방문하는 골프관광객의 골프장 선택을 위한 새로운 마케팅 전략을 위한 자료를 제시할 수 있었다. 둘째, 골프관광 동기에 따른 만족 및 행동의도를 향상시킬 수 있는 마케팅 전략에 대해 제시할 수 있었다.

창의융합인재 선발을 위한 인성교육 및 인성평가 요소 분석 (An Analysis of Character Education and Evaluation Components for Selecting Creative Convergent Talents)

  • 전경희;김은하
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.197-204
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    • 2017
  • 본 연구는 창의융합인재 선발을 위한 인성교육 및 인성평가의 요소를 탐색하기 위해 예비대학생을 대상으로 한 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 초중등 교육과정에서 타인배려, 대인관계능력, 정직성 관련 인성교육 프로그램이 가장 높은 빈도로 운영되고 있는 것으로 조사되었다. 또한 인성교육 프로그램 효과 및 중요도에 대해 대인관계능력, 타인배려, 성실성 순으로 프로그램 효과가 높으며 중요하게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 성별에 따른 인식의 차이를 비교한 결과, 대학생을 대상으로 하는 인성교육의 필요성과 대입 전형에서 인성이 평가요소로 반영될 필요성에 대한 인식에서는 성별에 따른 차이가 유의하게 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 중 고등학교의 인성 교육과정과 대학 입학전형 제도 개선을 위한 정책 제언을 제시하였다.

Character Recognition using Regional Structure

  • Yoo, Suk Won
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제7권1호
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    • pp.64-69
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    • 2019
  • With the advent of the fourth industry, the need for office automation with automatic character recognition capabilities is increasing day by day. Therefore, in this paper, we study a character recognition algorithm that effectively recognizes a new experimental data character by using learning data characters. The proposed algorithm computes the degree of similarity that the structural regions of learning data characters match the corresponding regions of the experimental data character. It has been confirmed that satisfactory results can be obtained by selecting the learning data character with the highest degree of similarity in the matching process as the final recognition result for a given experimental data character.

초등학생과 외국인을 위한 한글 문자 익히기 시스템의 개발 (A Development of Hanguel Learning System for Elementary School Students and Foreigners)

  • 조동욱
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제2권3호
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    • pp.285-296
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    • 2001
  • 본 논문에서는 초등학교 학생이나 외국인을 위해 한글을 익히는 교육용 시스템을 개발하고자 한다. 모델이 될 수 있는 표준 문자 패턴을 선정하고 이의 특징을 추출하여 데이터베이스화한다. 이를 위해 환경에 불변인 전처리과정의 수행과 특징 추출 그리고 유사도 함수를 정의한다. 최종적으로 초등학생이나 외국인이 쓴 문자에 대해 표준 문자 패턴과의 유사도를 계산하여 필기체 문자의 미적 평가를 행한다. 본 시스템은 특정 서체에 대해서도 표준 문자 패턴을 선정하여 서체 익히기까지 행할 수 있도록 확정이 가능한 시스템이며 실험에 의해 본 논문의 유용성을 입증하고자 한다.

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게임상의 Zombie Character 인지속성에 관한 연구 (Research for The cognitive Properties of Zombie Game Character)

  • 이금준;조동민
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.717-726
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    • 2021
  • The zombies in AVG games are not divided into different game occupations. To address this issue, this paper starts by selecting those popular zombie games as the research object. Then, a number of samples will be collected from the roles of zombie and these different roles of zombie will be classified by profession depending on the characteristics of these roles. On this basis, the roles will be given a new title to describe their profession. Then, semantic analysis will be conducted to search for the words that can be used to describe the roles of zombie. Besides, there will be 10 experts in design and 10 professional zombie game players invited to choose from the collected adjectives. The most selected words will be used in this study to conduct cognition assessment, before the making of questionnaire. Then, the questionnaire data will be collected and converted into a statistical model form for indicating the value of ability by group and profession.

Training Data Sets Construction from Large Data Set for PCB Character Recognition

  • NDAYISHIMIYE, Fabrice;Gang, Sumyung;Lee, Joon Jae
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제6권4호
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    • pp.225-234
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    • 2019
  • Deep learning has become increasingly popular in both academic and industrial areas nowadays. Various domains including pattern recognition, Computer vision have witnessed the great power of deep neural networks. However, current studies on deep learning mainly focus on quality data sets with balanced class labels, while training on bad and imbalanced data set have been providing great challenges for classification tasks. We propose in this paper a method of data analysis-based data reduction techniques for selecting good and diversity data samples from a large dataset for a deep learning model. Furthermore, data sampling techniques could be applied to decrease the large size of raw data by retrieving its useful knowledge as representatives. Therefore, instead of dealing with large size of raw data, we can use some data reduction techniques to sample data without losing important information. We group PCB characters in classes and train deep learning on the ResNet56 v2 and SENet model in order to improve the classification performance of optical character recognition (OCR) character classifier.

애니메이션 캐릭터 개발을 위한 배역 분석 - 미, 일 장편 애니메이션 작품 중심으로 - (Role Analysis for the Development of Animation Character - Focused on Long Animation Work of USA and Japan -)

  • 김재호;박형수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.909-914
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    • 2009
  • 애니메이션 콘텐츠 개발을 위해서 캐릭터 역할의 비중은 매우 크다고 할 수 있다. 연유(緣由) 인즉 애니메이션에서는 일반 영상물과는 달리 인위적으로 조작되어진 감성적 캐릭터로서 기능성 역할로 분담하기 때문이다. 이러한 기능성은 각 나라의 문화의 기호에 따라 캐릭터의 설정이 다르게 표현될 수 있다. 하지만 일반 관객이나 상품을 선택하는 사람에게는 서로가 갖는 공통적인 요인이 있다. 그러한 부분을 적절히 적용하여 제작을 하는 국가는 아마도 애니메이션 기획과 제작에서 세계의 문화를 주도하고 있는 미국의 작품과 일본의 작품이라고 평가를 할 수 있다. 이번 발표는 애니메이션 제작을 주도하는 미국, 일본 작품을 분석하는데 목적을 두고 있다. 하지만 두 나라에서 장르에 관계없이 수많은 작품이 그 동안 제작되어 왔기 때문에 캐릭터의 상품화로 효과를 거둔 대표적 작품에 선택 기준을 두었다. 이에 본 연구는 작품 분석을 통해서 산업 애니메이션 실무, 교육현장에서 캐릭터의 신개발을 위한 방법론적 방향을 제시하고자 한다.

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Linear Interpolation Transition of Character Animation for Immediate 3D Response to User Motion

  • Lim, Sooyeon
    • International Journal of Contents
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    • 제11권1호
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    • pp.15-20
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    • 2015
  • The purpose of this research is to study methods for performing transition that have visual representation of corresponding animations with no bounce in subsequently recognized user information when attempting to interact with a virtual 3D character in real-time using user motion. If the transitions of the animation are needed owing to a variety of external environments, continuous recognition of user information is required to correspond to the motion. The proposed method includes linear interpolation of the transition using cross-fades and blending techniques. The normalized playing time of the source animation was utilized for automatically calculating the transition interpolation length of the target animation and also as the criteria in selecting the crossfades and blending techniques. In particular, in the case of blending, the weighting value based on the degree of similarity between two animations is used as a blending parameter. Accordingly, transitions for visually excellent animation are performed on interactive holographic projection systems.

조선후기 회격릉의 지하구조를 반영한 봉릉의 시공과 형식 (A Study on the correlation between underground structure and tumulus of the Royal Tomb in the Joseon Dynasty)

  • 신지혜
    • 건축역사연구
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    • 제29권2호
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    • pp.19-30
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    • 2020
  • In the early of Joseon Dynasty, Royal Tomb developed from stone chamber tomb to lime chamber tomb through precedents. The lime chamber tomb consists of main-chamber(JeongGwang) and sub-chamber(ToeGwang). This separation makes character to construct tumulus of the Royal Tomb half and half. By this character, the Royal Tomb are not constructed by separate structure but constructed by coadjustment. The underground structure and tumulus of the Royal Tomb affect each other in the size and method of construction. The selecting type of Royal Tomb is generally made decision through terrain and politics. This study prove the architectural structure is also one of the major cause the that select type of Royal Tomb.

삼척·석포지방 민가의 변화에 관한 연구(硏究) (A Study on the Process of Variety about the Local Houses in the Samchok and Suckpo Dirstrict)

  • 임상규
    • 한국농촌건축학회논문집
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    • 제2권2호
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    • pp.11-22
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    • 2000
  • The structure and space construction of local houses and its form of shape were under the influence of the character of locality and times. Each area makes an distinctive culture by spreading the developed culture to an undeveloped area. Frequent interchange were formed between Samcheok and Bonghwa district for a long time ago. But the change of life zone by progressive traffic makes it to a strange area. Accordingly this study clarify the changed shape and form of local houses by selecting and put it on record an scattered along the road of old times.

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