스마트폰 가입자의 지속적인 증가로 인하여 SMART강국으로 도약하고 있으며, 정부 및 대기업에서도 혁명적인 변화가 몰고 있다. 또한 국내뿐만 아니라 국외에서도 스마트폰, 태블릿 PC, 전자북등 다양한 스마트기기가 생산되고 있으며 발전하고 있다. Portable성과 편의성이 강조된 스마트 폰은 기존의 휴대폰처럼 단순 통화, SMS, MMS 기능만이 아닌 언제 어디서나 사람들과 의사소통, 다양한 콘텐츠 제공으로 인한 취미, 여가생활을 제공하고 있다. 하지만 사용자 측면에서 PC의 웹 페이지를 모바일 페이지에 적용하게 되면 화면의 사이즈, 멀티미디어 콘텐츠(SWF, WMF, AVI, MOV)가 정상적으로 재생이 되지 않아 사용자 측면에서 많은 불편을 주고 있다. 따라서 본 논문에서는 스마트기기 환경에서 이차원 바코드인 QR Code를 활용하여 효율적인 모바일 콘텐츠 생성프로그램을 연구하였다. 또한 기존의 획일적인 디자인만 꾸밀 수 있는 QR Code Generator와 달리 사용자 측면에서 독창적인 QR Code 생성 시스템을 구현하였다.
도메인이름은 사용자의 웹 접근성과 편의성을 고려하여 최소한으로 등록·사용하여야 하며, 도메인 이름만으로 도서관의 유형과 지역과 특성을 알 수 있도록 함으로서 도서관의 위상과 권위를 높이며, 이용자의 편의성을 고려할 수 있도록 해야 한다. 본 연구에서는 국가 지정 2단계 공공도메인 현황을 조사하고, 도서관과 유사한 성격의 교육기관의 2단계 공공도메인도 분석하여, 교육기관의 수와 비슷한 규모의 도서관이 2단계 도메인을 갖지 못함으로써 나타나는 문제점을 파악하였다. 최종적으로 도서관의 유형별로 국가도서관(nl), 공공도서관(pl), 작은도서관(sl)의 2단계 도메인과 교육기관에 소속된 대학도서관(lib.대학도메인), 학교도서관(lib.학교도메인)은 해당교육기관의 2단계 도메인을 활용하는 것으로 제안하였다. 이는 이용자가 직관적으로 도서관임을 알 수 있고, 도서관의 유형도 구분하며, 도서관의 특성이나 지역도 알 수 있도록 하기 위한 것으로, 학계와 도서관계, 그리고 도서관정보정책위원회의 공동의 노력이 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 국내 온라인 학술지를 검색하고 원문을 확인할 수 있는 웹사이트의 접근성과 학술논문 형식 웹콘텐츠의 접근성 개선방안을 제시하는 데 목적이 있다. 국내 온라인 학술지를 발행하기 위해서는 논문투고관리시스템을 활용하고 있으며, 공공 또는 민간 학술DB사를 통해 서비스하고 있다. 온라인 학술지 출판 및 편집단계에서 접근성 관련 내용은 존재하지 않았으며, 국외의 경우 웹사이트, 웹콘텐츠의 접근성 제고를 위해 WCAG 2.1의 Level AA 준수를 목표로 설정하고, VPAT를 통해 학술지의 접근성 수준을 안내하고 있다. 국내 온라인 학술지의 웹콘텐츠 접근성 개선을 위해 학회의 편집·출판 규정에 접근성 사항을 추가하고, 학술지 편집자를 대상으로 접근성 교육과 온라인 학술지 접근성 체크리스트 개발, 연구자의 자가검증 제도화가 필요하다. 온라인 학술지의 웹사이트 접근성 개선을 위해서는 동등한 이용보장을 위해 웹사이트 사용 시 다양한 편의 기능 제공과 논문투고관리시스템에 접근성 기능을 안내하고, 학회 및 학술DB사마다 한국형 VPAT 제출을 의무화해야 한다.
기존 문헌의 조사결과 우리나라의 경우 전체 암에 대한 구강암 발생률은 감소하고 있지만 발생자수는 해마다 증가하고 있었다. 외국의 경우도 발생자수는 증가하고 있고, 반면 치사율은 낮아지고 있었다. 인구학적 특성에 따라서는 전반적으로 남자가 여자보다 구강암 발생률이 높았으며, 특히 연령이 낮을수록 남자와 여자의 발생 비율의 차이가 현저히 남자가 높았다. 구강암은 연령이 높은 집단에서 발생률이 증가하였다. 연령이 높을수록 협점막에서, 연령이 낮을수록 혀에서 다발하는 것으로 보고되었으나, 전반적으로 구내암이 가장 많이 빈발하였다. 구강암의 원인을 살펴본 많은 연구에서 담배와 음주를 구강암 발생의 원인으로 꼽았다. 특히 담배와 흡연은 구강암뿐만 아니라 기타 여러 암에 영향을 미친다. 따라서 구강암을 비롯한 여러 암발생을 감소시키기 위해 제도적, 행정적, 법적으로 적극적인 금연정책이 필요하며 더불어 절주 또는 금주에 대한 홍보가 필요할 것이다. 또한 구강암의 위험요인은 국가 및 지역별, 인구학적 특성에 따른다. 즉 태양으로부터 노출된 자외선의 양이 많을수록 입술 암이 발생하는 것과 낮은 경제적 수준과 교육수준, 힘겹게 연명하는 정도의 삶의 수준은 구강암을 발생에 영향을 주게 된다. 이외에도 비타민 및 단백질 결핍과 같은 영양결핍, 구강위생정도 및 인식과 습관 등도 구강암을 발생시킨다. 따라서 사회경제적 수준에 따른 격차가 생기지 않도록 국가 내에서, 또한 국가간의 사회적 불균형의 해소가 중요하다. 암은 점점 생존율이 높아지고 있지만 아직까지 현대 질병의 사망원인으로 큰 비중을 차지하고 있으며, 계속해서 이환된 환자가 증가하고 있다. 구강암은 기타 암 발생비율에 비해 낮아지는 수치를 보이고 있지만 발생자수가 증가하고 있어 구강암 발생 동향을 파악하고 인구학적 특성과 관련된 연구가 지속적으로 시행되어야 한다. 또한 구강암과 관련된 조직학적 연구나 현재 동향의 정보는 구강암 생존과 관련된 여러 요인을 파악하는데 도움을 주며, 구강암에 관한 계속적인 연구는 효과적인 구강건강프로그램을 개선시키고 구강보건교육과 구강암 검사프로그램을 만드는데 자료로 제공될 수 있다. 이제 암의 재발기간이 5년에서 10년으로 늘어난 만큼 암은 정복 되어야 할 질병으로 구강암 발생을 줄이기 위해서는 조기진단과 공중구강보건교육 및 예방정책이 필요하다. 따라서 정부와 관련된 단체 및 3차 진료기관 등과 협력하여 치과계 직종 종사자들은 책임감을 갖고 국민의 구강건강상태를 향상시키고 구강암 발생을 감소시키는데 노력해야 할 것이다.
인터넷이 보편직인 일상의 도구로 자리잡으면서, 그 이용자의 수도 급격하게 증가하고 있다. 특히 초등학생의 인터넷 이용률의 급심장을 주목할 필요가 있다. 이들은 태어나면서부터 자연스럽게 인터넷을 접하게 된 세대로 앞으로 대두될 새로운 미디어 시대를 이끌어 나갈 주역이다. 또한 이들은 미래의 인터넷의 발전과 변화를 주도할 수 있다는 잠재력을 가지고 있는 세대이기도 하다. 현재 국내에서는 이러한 어린이를 위한 웹사이트에 대한 투자가 미흡하지만, 그 관심도가 높아지는 만큼 인터넷 시장을 주도할 새로운 영역으로 자리 잡아가고 있다. 이러한 관점에서 지금까지의 단순 학습 전달 목적의 사이트 개발보다는 보다는, 흥미 있는 요소를 통해 자연스럽게 학습환경에 몰두할 수 있도록 도와주는 에듀테인먼트 사이트의 개발이 요구된다. 어린이의 인지적인 특성을 고려하여 사이트를 설계함과 동시에, 디자인, 공학, 아동학 등의 다양한 학문 분야들 간의 학제적 접근이 필요하다. 뿐만 아니라 학습자가 보다 쉽게 정보를 인지하고 수용할 수 있는 인터페이스의 설계가 필요하며 이를 위해서는 일관성 있는 레이아웃과 아동의 감성을 고려한 색상과 배색, 내용의 조직화와 더불어, 멀티미디어 요소를 적극 활용하여 학습으로 연결해야 한다. 또한 어린이 스스로가 직접 제어하며 사고하도록 유도하는 상호작용을 통해 학습 효과를 높이고 학습의 참여도와 상상력, 사고력도 더욱 향상시킬 수가 있을 것이다. 어린이 웹사이트가 가진 잠재력을 최대한 발휘하기 위해서는 이러한 시도 외에도 기술적인 지원과 적극적인 투자가 필요하며, 동시에 어린이의 사용성 평가를 통한 관련 연구들의 선행이 필수적이다.
현재 태블릿 PC 가 점점 더 인기를 끌면서 매장 운영에 있어 편리함을 제공하지만, 일부 고객은 불만을 느낄 수 있다. 그림자노동의 관점에서 고객은 태블릿 PC 를 사용하는 것이 추가 작업, 즉 서비스 직원으로부터 업무가 이전되어 고객 스스로 작업을 해야 한다고 느낄 수 있다. 따라서 본 연구는 고객이 태블릿 PC 를 이용할 때 그림자노동에 대한 인식(지각된 사용 어려움 및 지각된 사용 강제성)의 원인과 그림자노동에 대한 인식이 태블릿PC 주문 서비스에 대한 재사용 의도에 어떤 영향을 미칠 수 있는지를 조사하는 것을 목적으로 한다. 또한 고객의 그림자노동에 대한 지각이 디지털 리터러시와 정보 과부하에 영향을 받는지 여부를 조사하며, 태블릿 PC 를 사용할 때 발생하는 혜택이 그림자노동 지각에 미치는 긍정적인 영향을 조사한다. 본 연구는 음식점에서 태블릿 PC 를 이용하여 주문하는 고객을 대상으로 중국의 설문조사 전문 사이트인 "원쥬엔싱" (Wenjuanxing)를 통해 온라인 설문조사를 수행한 후, 총 376 개의 유효한 데이터에 대해 SPSS 24.0 을 활용하여 인구통계학적 특성, 빈도 분석, 신뢰도 분석, 타당성 분석, 상관관계 분석 등을 실시했다. 또한 가설들은 회귀분석을 통해 검증하였다. 376 명 응답자의 실증분석 결과, 디지털 리터러시와 정보 과부하가 그림자노동 인식에 영향을 미치며, 태블릿 PC 주문 서비스 재사용 의도에도 영향을 미친다는 점을 밝혔다. 또한 혜택은 이러한 관계에 대해 유의한 조절 효과를 보였다.
운용용으로 사용되는 대부분의 풍속자료는 10 m 기준 고도에서 측정 또는 생산된 자료이다. 이 연구는 이어도 해양과학기지 42.3 m 고도의 옥상 등대에서 측정 중인 풍속을 기준 고도의 풍속으로 변환시켜 국립해양조사원 누리집을 통해 실시간으로 제공하기 위한 사전 연구이다. 이를 위해 2015년에 이어도 기지에서 관측한 풍속을 대표적인 네 종류의 풍속 변환식 - 멱법칙식, 두 종류의 중립벽 로그법칙식(항력계수형, 거칠기 높이형), 대기 안정도 효과를 고려한 벽 로그법칙모델(안정도 고려 거칠기 높이형) -에 적용하였다. 관측 바람을 평가하는데 많이 사용되는 '안정도 고려 거칠기 높이형' 벽 로그법칙모델의 결과와 나머지 풍속 변환식 결과들을 서로 비교하였다. 그 결과 '거칠기 높이형' 벽 로그법칙식과 '안정도 고려 거칠기 높이형' 벽 로그법칙모델 간 편향과 평균 제곱근 편차는 각각 $-0.001m\;s^{-1}$와 $0.122m\;s^{-1}$로 가장 낮아 실시간 현업 운용 측면에서 상호 보완적으로 이 두 변환식을 함께 사용하는 것이 바람직하다는 결론을 도출하였다. 또한 이어도 해역에서 조석에 의한 풍속 관측 고도 변화가 풍속 변환에 미치는 영향을 분석하였다. 이들 변환식에 대한 조석 효과 고려 전후에 대한 비교 실험 결과, 편향과 평균 제곱근 편차는 각각 <$0.0001m\;s^{-1}$와 <$0.012m\;s^{-1}$로 그 영향은 미미하였다. 대기 표면 거칠기 높이를 사용하는 '거칠기 높이형' 벽 로그법칙식과 '안정도 고려 거칠기 높이형' 벽 로그 법칙모델을 이용하여 간편 풍속 변환식의 필수 입력값인 표면 거칠기 높이 값의 적절성에 관해 논의하였으며, 풍속 변환 정확도를 향상시킬 수 있는 표면 거칠기 높이 계산식을 제시하였다. 또한 인공위성 산란계(ASCAT) 풍속자료와 네 종류의 중립 연직 풍속 변환식들의 결과를 비교하여 이들 중 '안정도 고려 거칠기 높이형' 벽 로그법칙모델에서 안정도 항을 뺀 풍속 변환 모델의 정확도가 더 낫다는 결과를 제시하였다. 끝으로 이들 종래 $25m\;s^{-1}$ 이하 풍속에 최적화된 풍속 변환식들로부터 바람 항력계수를 산정 분석하여 강풍(${\geq}33m\;s^{-1}$) 환경에서도 적합한 풍속 변환식으로 개선 필요성에 관해 논의하였다.
본 연구의 목적은 유럽연합에서 개발한 세계 대학 평가시스템 '유-멀티랭크(U-Multirank)'를 통해 대학의 실제 경쟁력과 질적 수준을 재검토해야 할 필요성 그리고 세계 대학 순위평가 시스템이라는 개념을 재정립해야 필요성을 역설하는 데 있다. 지금까지 널리 활용되고 있는 THE나 ARWU와 같은 세계 대학 순위평가 시스템은 연구중심 종합대학에 초점을 맞추어 정량화된 평가 방식을 취해왔다. 그러나 이러한 평가 방식은 세계 고등교육 분야에서 대학과 전공 간의 서열화를 조장하는 동시에 소규모 지방대학이나 유사 고등교육기관을 소외시키는 결과를 낳았다. 더구나 대학 순위평가제의 본래 취지가 잠재적 대학 편 입학자들에게 실질적이고 포괄적인 정보를 제공함으로써 그들 개개인의 교육 이상과 요구에 부합하는 고등교육기관을 선택할 수 있도록 돕는데 있다는 점을 도외시한채, 기존의 정량화된 평가 방식과 순위발표는 결코 도표 위의 수치로 환원될 수 없는 복잡다양한 교육현실을 축소시키는 문제마저 초래하였다. 유럽연합 교육위원회는 세계 대학 평가시스템의 이러한 결함을 보완하고 유럽 사회에 필요한 고등인재를 길러내기 위해 2009년부터 2011년까지 타당성 조사와 파일럿 테스트를 거쳐 '유-멀티랭크'라는 새로운 세계 대학 평가시스템을 개발하였다. THE나 ARWU 등과 차별화되는 유-멀티랭크의 특징은 사용자 중심성, 다차원성, 개별성이라는 원칙 아래 대학에 관한 질적 평가 방식을 취한다는 데 있다. 이 시스템은 모바일 운영체계를 기반으로 설계되어 디지털 글로벌 시대에 최적화된 세계 대학 평가시스템의 본보기를 제시할 뿐 아니라, 사용자의 접근성과 참여폭을 확장시킴으로써 시스템 자체의 무한한 자기검증과 진화 가능성까지 열어놓고 있다. 이는 대학 평가시스템의 투명성 확보와 관련해 대단히 중요한 장점이다. 무엇보다 유-멀티랭크의 사용자 중심 모바일 운영체계는 미국대학 중심의 기존 세계 대학리그에 국내 외의 다양한 대학들을 노출시킴으로써 공정한 질적 경쟁의 장을 마련해준다는 점에서 우리 대학들의 글로벌 경쟁력 강화를 위해서도 희망을 걸만한 대안이라 생각된다. 유-멀티랭크를 통한 세계 대학 평가시스템의 재개념화 가능성을 타진하기 위해 본 연구는 Edgar Morin의 복잡성 사고 이론과 Karl Popper의 과학철학에 기댄 인식론적 접근을 시도하고 있다.
인터넷의 급속한 발달과 온라인 사용이 급증함에 따라 e-스포츠와 같은 온라인 게임은 거대한 시장으로 성장하고 있다. 그렇지만, 많은 e-스포츠를 후원하는 기업의 효과를 검증하는 마케팅적 연구는 미진한 상태이다. 있다해도 단순히 온라인 게임과 관련한 연구가 대다수이다. 이에 본 연구는 e-스포츠 스폰서십을 통해 기업의 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립을 위한 토대를 마련코자 하였으며 시작단계에 있는 e-스포츠의 향후 연구에 기여하고자 하였다. 중요 변수들은 첫째, e-스포츠의 주요한 게임속성으로 상호작용성, 익명성, 내용확장성을 들고 온라인 상황에서 주요한 매개의 역할로 다루어지는 유동(flow)과의 관계를 살펴보았다. 둘째, e-스포츠의 주요한 게이머속성(스포츠 경기에서의 팀과 플레이어의 속성에서 수정)인 매력성, 유사성, 경기결과가 유동(flow)과 게이머동일시(온라인 게임상황에 맞게 기존 팀동일시를 게이머동일시로 차용)에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 마지막으로 유동(flow)과 게이머동일시와의 관계 그리고 게이머동일시와 기업동일시와의 관계를 최종적으로 점검하였다. 연구의 결과, 온라인의 기초적인 특성인 상호작용성은 유동(flow)에 유의한 영향이 있었고 게이머속성에서의 유사성과 경기결과도 유동(flow)에 유의한 영향이 있었다. 그리고 유사성은 게이머동일시에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유동(flow)은 게이머동일시에 그리고 게이머동일시는 기업동일시에 정의 영향이 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 e-스포츠를 후원하는 기업의 경우 일반 유저들과 유사한 특성인 가진 실력있는 게이머를 후원한다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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