Seo, Youngjun;Han, Doyoon;Son, Yunjeong;Heo, Younjeong;Kim, Hyoungbum
Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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v.15
no.2
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pp.310-321
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2022
This study aimed to find out how creative education programs using AR/VR affect student's creative problem-solving skills and class satisfaction. For this purpose, a total of 179 students in 7 classes of the first grade of J High school located in the chungbuk region were the subjects of this study. The data were analyzed by performing two-dependent samples (t-test) based on the difference between the pre- and post-scores of creative problem-solving ability test, and the value of class satisfaction was analyzed and interpret using descriptive statistics and interview. The results of this study are as follows. First, except for 'execution', 'problem discovery and analysis', 'idea generation', 'execution plan', 'conviction and communication', and 'innovation tendency' showed statistically significant results. Second, in terms of class satisfaction of the creative education program, it was an average of 3.75 and it was difficult for learners to derive creative ideas, outputs, and results through groups within a given time in regular class, but generally showed a positive response. Therefore, it was confirmed that the creative education program using AR/VR increased student's learning motivation and interest in the process of generation or expanding ideas to solve problems like educational effect of STEAM.
This study aims to investigate the online class preference depending on students' gender and school level. To achieve this aim, the study conducted a survey on 4,803 elementary, middle, and high school students in 17 regions nationwide. The valid data of 4,524 were then analyzed using the Apriori algorithm to discern the associated patterns of the online class preference corresponding to their gender and school level. As a result, a total of 16 rules, including 7 from elementary school students, 4 from middle school students, and 5 from high school students were derived. To be specific, elementary school male students preferred software-based classes whereas elementary female students preferred maker-based classes. In the case of middle school, both male and female students preferred virtual experience-based classes. On the other hand, high school students had a higher preference for subject-specific lecture-based classes. The study findings can serve as empirical evidence for explaining the needs of online classes perceived by K-12 students. In addition, this study can be used as basic research to present and suggest areas of improvement for diversifying online classes. Future studies can further conduct in-depth analysis on the development of various online class activities and models, the design of online class platforms, and the female students' career motivation in the field of science and technology.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.39
no.3
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pp.363-377
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2019
This study reveals the aspects of subjectivity in the test results in a science-specific aspect when assessing science-related affective characteristic through self-report items. The science-specific response was defined as the response that appear due to student's recognition of nature or characteristics of science when his or her concepts or perceptions about science were attempted to measure. We have searched for cases where science-specific responses especially interfere with the measurement objective or accurate self-reports. The results of the error due to the science-specific factors were derived from the quantitative data of 649 students in the 1st and 2nd grade of high school and the qualitative data of 44 students interviewed. The perspective of science and the characteristics of science that students internalize from everyday life and science learning experiences interact with the items that form the test tool. As a result, it was found that there were obstacles to accurate self-report in three aspects: characteristics of science, personal science experience, and science in tool. In terms of the characteristic of science in relation to the essential aspect of science, students respond to items regardless of the measuring constructs, because of their views and perceived characteristics of science based on subjective recognition. The personal science experience factor representing the learner side consists of student's science motivation, interaction with science experience, and perception of science and life. Finally, from the instrumental point of view, science in tool leads to terminological confusion due to the uncertainty of science concepts and results in a distance from accurate self-report eventually. Implications from the results of the study are as follows: review of inclusion of science-specific factors, precaution to clarify the concept of measurement, check of science specificity factors at the development stage, and efforts to cross the boundaries between everyday science and school science.
The purpose of this study is to develop a teacher-training program to improve the Technology Home Economics teacher's educational activity effects. To accomplish this goal, this study developed a training program for the Technology Home Economics teacher through the literature study and the research. The conclusion drawn from this study is as follows: First, it needs to develop a systematic teacher training program to raise the professionalism related to the Technology Home Economics teacher's instruction. Second, the developed program for the Technology Home Economics teacher organizes the 46 subjects and 121 educational contents, and this educational program is worthwhile to be facilitated when a teacher-training institution like the Ministry of Eduction, Science and Technology, local education offices and universities organizes a teacher-training program. Third, as the result analyzing teachers' training demands about the educational contents of a Technology Home Economics teacher-training program, it was appeared that the most demand was 'development of professional activities for the Technology Home Economics teacher', and following demands were the 'production of various evaluation tools', the 'effectively epilogue strategy', and the 'technology to increase the learning motivation' in order. Therefore a training program for the Technology Home Economics teacher should deal these educational contents importantly, and a future teacher-training program developer need to refer to them.
The Knowledge of the Channel (e) is often used as educational materials; it delivers very short but compelling message of strong or interesting timeliness. However, as the media environment changes, expectations and demands for The Knowledge The Knowledge of the Channel (e) is used in school education and what should be improved upon to increase utilization of educational resources. We surveyed 361 elementary, middle and high school teachers and analyzed the frequency of using, approach and learning activities of The Knowledge of the Channel (e) in school education. We also analyzed difficulties in using it in the school and what improvements should be made. Result show that the frequency of using The Knowledge of the Channel (e) in school is highest in elementary schools, followed by middle school, and then high school. Teachers strongly consider curricular relevance when selecting broadcasting contents for education, and among programs of EBS(Educational Broadcasting System), most frequently use The Knowledge of the Channel (e). The The Knowledge of the Channel (e) is mainly used as an incentive for increasing motivation. When examined by elementary school curriculum, this material is highly utilized in subjects with content such as society, morality, and science, or with approaches that require various perspectives. However, it is difficult for teachers to find materials directly related to their classes, and since other media content similar to The Knowledge of the Channel (e) is abundant, the utilization of The Knowledge of the Channel (e) is decreasing. To improve this, The Knowledge of the Channel (e) needs to improve its platform and transformed the type of The Knowledge of the Channel (e) content being provided on social media.
This study aims to validate a web-based neuropsychological testing tool developed by Kwak(2007) and to suggest solutions to potential problems that can deteriorate its validity. When it targets a wider range of subjects, a web-based neuropsychological testing tool is challenged by high drop-out rates, lack of motivation, lack of interactivity with the experimenter, fear of computer, etc. As a possible solution to these threats, this study aims to redesign the user interface of a web-based attention testing tool through three phases of study. In Study 1, an extensive analysis of Kwak's(2007) attention testing tool was conducted to identify potential usability problems. The Heuristic Walkthrough(HW) method was used by three usability experts to review various design features. As a result, many problems were found throughout the tool. The findings concluded that the design of instructions, user information survey forms, task screen, results screen, etc. did not conform to the needs of users and their tasks. In Study 2, 11 guidelines for the design of web-based attention testing tools were established based on the findings from Study 1. The guidelines were used to optimize the design and organization of the tool so that it fits to the user and task needs. The resulting new design alternative was then implemented as a working prototype using the JAVA programming language. In Study 3, a comparative study was conducted to demonstrate the excellence of the new design of attention testing tool(named graphic style tool) over the existing design(named text style tool). A total of 60 subjects participated in user testing sessions where their error frequency, error patterns, and subjective satisfaction were measured through performance observation and questionnaires. Through the task performance measurement, a number of user errors in various types were observed in the existing text style tool. The questionnaire results were also in support of the new graphic style tool, users rated the new graphic style tool higher than the existing text style tool in terms of overall satisfaction, screen design, terms and system information, ease of learning, and system performance.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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