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특성화고등학교 미래인재전형의 평가기준에 대한 교사와 학생의 인식비교 : 서울시교육청 특성화고 사례를 중심으로 (Comparison of Educators and Students' Perception of Evaluation Criteria for Admission to Career and Technical High Schools: A Case Study)

  • 조성란;이화영;한지윤;예철해;신창호
    • 한국교육학연구
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    • 제24권1호
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    • pp.227-254
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    • 2018
  • 본 연구는 특성화고 미래인재전형과 평가기준에 대한 입학사정교사와 지원학생의 인식차이를 살 펴보고 미래인재전형의 학생선발과 평가방향에서 고려할 시사점을 탐구하기 위해 서울특별시교 육청 산하 특성화고 미래인재전형 입학사정교사와 특성화고 1학년생을 대상으로 실시한 미래인 재전형에 관한 실태조사를 분석하였으며. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 미래인재전형 제도에 관한 인식의 측면에서 교사들은 그 선발 의도에 대해 공감하면서도 성적블라인드와 전형 방법에 부정적 평가를 하였으나 미래인재전형으로 입학한 학생들의 만족도는 상대적으로 높았다. 둘째, 평가요소의 영향력 측면에서 교사들은 면접과 출석을 가장 중시하며 학업계획서 자기소개서 봉사활동 포트폴리오 순으로 고려하였으나, 학생들은 출석 면접 자기소개서 포트폴리오 학 업계획서 봉사활동 순으로 중시하여 자기소개서와 포트폴리오의 영향력을 높게 인식하였다. 셋째, 학생의 지원사유와 교사의 선발기준 측면에서 학생은 꿈 끼 취업가능성을 중시하였고 교사는 인성과 역량을 중시하였다. 이와 같은 몇 가지 측면의 결과로 볼 때, 선발자인 입학사정교사보다는 지원학생들이 미래인재전형의 선발의도에 상대적으로 부응하고 있는 것으로 나타났다. 미래인 재전형이 설립취지에 부합하기 위해서는 특성화고 별로 원하는 인재상의 정립과 지원학생들과의 전형에 관한 인식의 폭을 줄일 수 있는 평가방향을 정하고, 그에 맞는 평가기준과 선발 전략을 세워, 시대의 요구에 부합하는 인재양성의 기틀을 마련할 필요가 있다.

한국 인삼제품에 대한 외국인의 인식도와 구매의도의 관계 분석 (Causal Relation Analysis of Foreigners' Perceptions of Korean Ginseng Products and the Purchase Intentions)

  • 최나영;한상준;장광진
    • 현장농수산연구지
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    • 제20권1호
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    • pp.19-34
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    • 2018
  • 한국 인삼에 대한 외국인의 인식도 및 구매의사와의 상관관계를 연구한 결과 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 연구 내용에 해당하는 외국인의 인삼제품 개선희망도와 한국인삼 인식도가 구매의도에 미치는 영향관계에 대한 두 가지 결과는 외국인의 인삼제품 개선 희망도는 한국인삼 구매의도에 직접적으로 유의한 영향을 미치지 않는다는 것을 알 수 있었다. 다만, 한국인삼 인식도는 한국인삼 구매의도에 매우 큰 영향을 미친다는 결과가 도출되었다. 인삼제품 개선희망도와 한국인삼 인식도가 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지 분석한 결과, 한국인삼에 대한 인식도가 구매의도에 매우 높은 영향을 미치고 있는 반면 인삼제품 개선희망도는 구매의도에 낮은 영향관계에 있었으나 인식도를 통해 간접적으로 구매의도에 보다 높은 30%의 양의 영향관계를 보였다. 즉, 제품의 이용 편리성, 휴대하기 좋은 형태와 관련된 변수에 해당하는 인삼제품 개선희망도는 직접적으로 한국인삼 구매의도에 영향을 거의 미치지 못했으며 한국인삼의 유용함, 고품질, 안전 신뢰와 같은 인식도가 실질적 구매의도에 큰 영향을 미침을 알 수 있었다. 따라서 한국인삼 구매의도를 높이기 위해서는 인삼의 효용에 관한 인식도를 높이는 것이 제품이용 편의성을 높이는 것에 비해 우선적으로 필요하다. 현재 한국의 인삼산업의 큰 문제점은 인삼재배를 위한 노동력 부족과 수출품 운송방법 및 체계의 구축과 홍보의 부족함 등을 들 수 있다. 이 결과로 한국 인삼 재배면적의 감소와 세계 시장 점유율이 1980년 이래로 계속 하락이 이어졌다고 볼 수 있다. 앞으로도 인삼제품의 소비와 판매증진을 위해서 국제적인 스포츠 행사나 기타 세계행사 등을 최대한 이용하고 또한 영화나 드라마를 최대한 이용한 국제 마케팅이 필요하다. 세계를 대상으로 한국인삼이 인삼의 종주국이고 우수하다는 것을 세계에 알리는 끊임없는 노력 또한 필요할 것으로 본다. 이 연구는 외국인을 대상으로 하여 한국인삼의 인식도와 개선 희망도를 조사하여 구매의도를 높일 수 있는 영향요인을 분석하였다. 하지만 더 많은 인원의 외국인을 대상으로 할 것과 또한 보다 다양한 종류의 방법으로 설문함으로써, 일반 외국인 소비자의 한국인삼 구매의도를 높일 수 있는 실질적 영향 요인 연구가 필요하다는 것은 추후 연구과제로 남긴다. 한국의 인삼은 세계 어느 시장에 내놓아도 그 우수성이 인정되는 만큼 외국인의 구매의도를 높여 인삼제품의 소비와 판매증진에 좀 더 많은 노력을 기울여야 할 것으로 보인다.

의료기사 등에 관한 법률 개정으로 방사선(학)과 현장실습 의무화에 따른 인식 조사 (Investigation on the Perception of Mandatory Clinical Practice in the Department of Radiology Following the Amendment of the Medical Technologists Act)

  • 이정무;이용기;안성민
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.293-300
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    • 2024
  • 2023년 10월 31일 의료기사 등에 관한 법률의 개정에 따라 방사선사 면허를 취득하기 위해서는 현장실습과목을 필수로 이수하여야 한다. 이에 따라 의료기관 현장실습의 실태를 조사하여 개정된 의료기사법을 알리고, 현장실습의 실효성을 높이기 위한 개선방안을 제안하고자 한다. 2023년 3월부터 4월까지 의료기관에 종사하는 방사선사를 대상으로 설문을 시행하였다. 설문지는 국내 포털사이트인 N사의 폼을 통해 받았으며, 응답자는 120명이었다. 현장실습 학생의 교육을 담당한 경험이 있는 응답자는 68.3%인 82명이었다. 의료기사 등에 관한 법률 개정으로 방사선사면허를 취득하기 위해 현장실습이 의무화된 사실을 알고 있는 응답자는 58%로 나타났다. 의료기사 등에 관한 법률 제9조 무면허자의 업무 금지 등에 따라 대학 등에서 취득하려는 면허에 상응하는 교육과정을 이수하기 위하여 실습 중에 있는 사람의 실습에 필요한 경우는 해당 의료기사 등의 업무를 수행할 수 있다는 사실을 알고 있는 응답자는 50%로 나타났다. 현재 현장 실습 시 어떤 교육을 하는지 묻는 질문에 참관, 환자 안내 및 환자 자세 유지와 이동 외에 방사선을 발생시키는 행위를 하게 한다는 응답자는 6%로 나타났다. 면허 취득을 위한 현장실습이 의무화됨에 따라 앞으로의 교육 방향에 묻는 질문에 77%의 응답자가 현행보다 더 많은 것을 교육할 것이라고 응답하였다. 현장실습의 적절한 전체 시간을 묻는 질문에는 12주 480시간이 35%, 8주 320시간이 33%, 16주 640시간이 27%로 나타났다. 현행 현장실습은 각종 규제에 따라 부실한 교육여건이며, 학생들의 만족도 또한 낮음을 알 수 있다. 그러나 의료기사 등에 관한 법률이 개정됨에 따라 방사선사 면허를 취득하기 위해 현장실습이 의무화되었으며, 현장실습의 교육여건을 개선할 필요가 있다. 이에 따라 원자력안전법과 진단용방사선발생장치의 안전관리에 관한 규칙을 준수하며, 표준화된 실습 목표와 평가 시스템 도입, 수련 병원 지정과 교육 전담 방사선사 지정, 확대된 실습 기간과 모의실습을 도입하여 현장실습 교육의 내실화가 필요하다.

퇴원환자의 가정간호 이용의사와 관련 요인 (A Study on the Expressed Desire at Discharge of Patients to Use Home Nursing and Affecting Factors of the Desire)

  • 이지현;이영은;이명화;손수경
    • 재활간호학회지
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    • 제2권2호
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    • pp.257-270
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    • 1999
  • The purpose of this study is to investigate factors related to the intent of using home nursing of chronic disease patients who got out of a university hospital. For the purpose, the study selected 153 patients who were hospitalized and left K university hospital with diagnoses of cancer, hypertension, diabetes and cerebral vascular accident and ordered to be discharged and performed interviews with them and surveys on their medical records to obtain the following results. For this study a direct-interview survey and medical record review was conducted from June 28 to Aug. 30, 1998. The frequency and mean values were computed to find the characteristics of the study subjects, and $X^2$-test, t-test, factor analysis and multiple logistic regession analysis were applied for the analysis of the data. The following results were obtained. 1) When characteristics of the subjects were examined, men and women occupied for 58.8% and 41.2%, respectively. The subjects were 41.3 years old in aver age and had the monthly aver age earning of 0.99 million won or below, which was the most out of the total subjects at 34.6%. Among the total, 87.6% resided in cities and 12.4 in counties. The most left the hospital with diagnosis of cancer at 51.6%, followed by hyper tension at 24.2%, diabetes at 13.7% and cerebral vascular accident at 7.2%. 2) 93.5% of the selected patients had the intent of using home nursing and 6.5%, didn't. Among those patients having the intent, 85.6% had the intent of paying for home nursing and 14.4%, didn't. The subjects expected that the nursing would be paid 9,143 won in aver age and 47.7% of them preferred national authorities as the main servers. 86.3% of the subjects thought that home nursing business had the main advantage of making it possible to learn nursing methods at home and thereby contributing to improving the ability of patients and their facilities to solve health problems. 3) Relations between the intent of use and characteristics of the subjects such as demography-related social, home environment, disease and physical function characteristics did not show statistically significant differences among one another. Compared to those who had no intent of using home nursing, the group having the intent had more cases of male patients, the age of 39 or below, residence in cities, 5 family member s or more, no existence of home nursing servers, leaving the hospital from a non-hospitalized building, disease development for five months or below, hospitalization for ten days or more, non-hospitalization with in the recent one month, two times or over of hospitalization, leaving the hospital with no demand of special treatment, operation underwent, poor results of treatment, leaving the hospital with demand of rehabilitation services, physical disablement and high evaluation point of daily life. 4) Among those patients having the intent of using home nursing, 47.6% demanded technical nursing and 55.9%, supportive nursing. As technical nursing,' inject into a blood vessel ' and 'treat pustule and teach basic prevention methods occupied for 57.4%, respectively, topping the list. Among demands of supportive nursing, 'observe patients 'status and refer them to hospitals or community resources as available, if necessary' was the most with percent age point of 59.5. Regarding the intent of paying for home nursing, 39.2% of those patients wishing to use the nursing responded paying for technical services and 20.2, supportive services. In detail, 70.0% wanted to pay for a service stated as 'inject into a blood vessel', highest among the former services and 30.7%, a service referred to as 'teaching exercises needed to make the body of patients move', highest among the latter. When this was analyzed in terms of a relation between the need(the need for home nursing) and the demand(the intent of paying for home nursing), The rate of the need to the demand was found two or three times higher in technical nursing(0.82) than in supportive nursing(0.35). In aspects of tech ical nursing, muscle injection(1.26, the 1st rank) was highest in the rate while among aspects of supportive nursing, a service referred to as 'teach exercises needed for making patients move their bodies normally'(0.58, the 1st rank). 5) factors I(satisfaction with hospital services), II(recognition of disease state), III(economy) and IV(period of disease) occupied for 34.4, 13.8, 11.9 and 9.2 percents, respectively among factors related to the intent by the subjects of using home nursing, totaled 59.3%. In conclusion, most of chronic disease patients have the intent of using hospital-based home nursing and satisfaction with hospital services is a factor affecting the intent most. Thus a post-management system is needed to continue providing health management to those patients after they leave the hospital. Further, supportive services should be provided in order that those who are satisfied with hospital services return to their community and live their in dependent lives. Based on these results, the researcher would make the following recommendation. 1) Because home nursing becomes more and more needed due to a sharp increase in chronic disease patients and elderly people, related rules and regulations should be made and implemented. 2) Hospital nurses specializing in home nursing should be cultivated.

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계좌 이용 과정과 결과의 투명성이 온라인 뱅킹 이용자의 보안 인식에 미치는 영향 (The Role of Control Transparency and Outcome Feedback on Security Protection in Online Banking)

  • 이은곤;최지은;이호근
    • 경영정보학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.75-97
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    • 2012
  • 온라인 뱅킹 서비스의 성공을 위해서는 이용 고객의 신뢰를 제고하는 것이 필수적이다. 현재까지 인터넷 뱅킹 이용자들의 신뢰를 제고하는 보안 메커니즘으로 공인인증 서비스가 가장 유력한 대안으로 사용되어 왔다. 그러나 최근 공인인증서를 통한 보안 메커니즘은 해커 등 악의적인 사용자의 침입에 취약할 수 있다는 주장이 제기되고 있다. 본 연구에서는 온라인 뱅킹 보안 메커니즘의 견고성을 높이기 위한 추가적인 대안으로 공인인증서 사용과 관련된 과정의 투명성과 결과 피드백의 투명성이라는 두 가지 요소를 제안하였다. 과정의 투명성은 거래과정에 대한 정보를 이용자에게 제공함으로써 거래 과정을 통제할 수 있도록 하는 것이다. 결과 피드백은 거래결과를 이용자에게 알려줌으로써 이용자가 거래가 의도한 대로 완료되었음을 확인할 수 있도록 하는 것이다. 정보의 투명성에 관한 선행 연구에 따르면, 거래과정과 결과에 대한 정보를 제공하여 투명성을 제고하면 정보시스템 이용자의 의사결정 품질이 제고된다. 거래과정에 대한 정보의 투명성이 확보되면, 정보시스템 이용자들은 거래가 원활하게 수행되고 있는지를 확인할 수 있게 되고, 거래 과정과 결과를 자신이 의도한 대로 통제할 수 있게 되기 때문에, 이용자들의 거래 위험을 감소시킬 수 있다. "구조기반 신뢰" 에 대한 연구에 따르면, 정보시스템 이용자들은 자신들이 성공적으로 거래를 할 수 있도록 구조적인 요소를 제공하는 서비스 제공자들을 보다 신뢰하는 속성이 있다. 거래과정과 거래결과를 확인할 수 있는 정보의 투명성은 정보시스템 이용자가 거래를 원활하게 추진할 수 있는 구조적 기반을 제공하므로 서비스 제공자에 대한 신뢰는 증가하게 된다. 거래 위험이 감소하고 신뢰가 증가되면, 이용자들은 제공되는 서비스에 대해 보다 만족하게 되고, 따라서 서비스 제공자에 대해 충성도가 제고되거나 서비스에 대해 지불 의사를 가지게 될 것이다. 본 연구에서는 실험실 실험을 통해 연구 가설 및 연구 모델을 실증적으로 검증하고자 하였다. 실험설계는 과정의 투명성과 결과의 투명성이라는 두 가지 요인에 따라 $2{\times}2$ 집단으로 구성하여 진행하였다. 공인인증서 사용과 관련된 과정의 투명성과 결과 피드백 요소가 현재 온라인 뱅킹 사이트에서 제공되고 있지 않기 때문에 가상의 온라인 뱅킹 사이트를 구축하여 실험을 진행하였다. 총 138개의 유효한 자료를 실험을 통해 수집하였으며 PLS 알고리즘을 활용하여 분석을 진행하였다. 분석 결과, 과정의 투명성은 온라인 뱅킹 거래의 위험을 줄이고 온라인 뱅킹 사이트에 대한 신뢰를 증가시키는 것으로 나타났다. 결과 피드백은 온라인 뱅킹 사이트에 대한 신뢰를 증가시키는 것으로 나타났다. 이렇게 증가된 신뢰와 감소된 거래위험은 서비스 만족도를 증가시킴으로써 온라인 뱅킹 서비스 이용 고객의 서비스에 대한 지불의도와 온라인 뱅킹 사이트에 대한 충성도를 증가시키는 것으로 조사되었다. 본 연구에서는 온라인 뱅킹 서비스의 보안이라는 주제에 대해 정보의 투명성이 보안에 미치는 영향을 실증자료를 통해 분석함으로써 온라인 보안 메커니즘 연구의 범위를 확대하였을 뿐만 아니라 실제 구현이 가능한 보안 메커니즘에 대한 효과를 검증함으로써 실무적 측면에서의 동헌도가 있다고 판단된다.

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문화예술상품 소비자의 가치인식이 추구혜택과 상품속성에 미치는 영향 (The Effects of Consumer Value Cognition on Benefits and Attributes of Culture-Art Products)

  • 신은주;이영선
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권2호
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    • pp.177-207
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    • 2012
  • 문화예술상품은 일반 소비재와 달리 소비자의 가치인식에 따라 중요한 소비의 대상이 되기도 하고 그렇지 못할 수도 있는 특별한 상품이다. 물질적 소비재나 서비스 상품은 상품속성이 주는 물질적 및 비물질적 혜택을 상정하여 상품을 개발하고 그에 따른 마케팅전략을 수립하는 것이 효과적일 수 있다. 그러나 문화예술상품 소비는 소비자의 경험과 교육 등에 의해 형성된 문화예술에 대한 가치인식에 따라 소비추구혜택이 달라질 수 있고, 가치인식과 추구혜택은 문화예술상품의 속성을 선택하는 기준에 영향을 미칠 수 있을 것이다. 본 연구는 '문화예술상품에 대한 가치인식과 추구혜택에 관한 질적 연구'의 후속연구로서 질적 연구에서 나타난 개념구조를 바탕으로 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식 및 추구혜택과 상품속성의 하위차원을 규명하고, 수단-목적 사슬이론을 역으로 적용하여 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식이 추구혜택과 상품속성에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 그리하여 문화예술상품 생산 및 문화예술 정책기관과 문화예술을 활용하는 기업의 문화마케팅의 효율성을 제고하기 위한 실무적 시사점을 제시하고자 실시되었다. 10대 이상 50대 남녀 662명을 대상으로 자료를 수집하고 요인분석과 경로분석을 실시하였다. 예술상품에 대한 소비자의 가치인식과 추구혜택의 하위차원은 질적 연구 결과와 유사하게 나타났으며, 가치인식은 대부분 추구혜택을 매개로 하여 상품속성에 영향을 미치는 것으로 나타나 질적 연구결과와 마찬가지로 수단-목적사슬을 역방향으로 적용하는 것이 타당함을 입증하였다. 즉, 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식이 실제적 편익으로 구체화되고, 소비자는 이러한 추구혜택에 따라 상품속성의 중요도를 고려하여 구매의사를 결정하는 것으로 볼 수 있다. 본 연구는 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식을 긍정적으로 형성·강화시키는 것이 가장 중요한 소비 촉진 요인임을 입증하였으며, 문화예술상품 생산기관에서 소비자 중심의 상품개발과 기업의 효율적인 문화예술마케팅 전략을 개발하기 위한 소비자 정보와 실무적 시사점을 제시하였다. 또한 본 연구 결과는 국민의 삶의 질을 향상시키고자 하는 국가기관의 정책 수립을 위한 유용한 정보로 활용될 수 있을 것이다.

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추심경호적지방(追寻更好的地方): 유포장적소비품적산업적가지속발전(有包装的消费品的产业的可持续发展) (Seeking a Better Place: Sustainability in the CPG Industry)

  • Rapert, Molly Inhofe;Newman, Christopher;Park, Seong-Yeon;Lee, Eun-Mi
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권2호
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    • pp.199-207
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    • 2010
  • "对我们而言, 成为一名负责的公民和一份成功的事业之间没有区别.....他们对今天的沃尔玛是完全一样的." Lee Scott, 沃尔玛的CEO在2005年卡崔琳娜飓风灾难之后(Esty and Winston 2006) Lee Scott的声明标志着可持续发展的一个新的时代. 作为一个被全球生产商和零售商所关注的全世界最大规模的经销商确认了他们的可持续发展的意图. 近十年来, 环保运动不断增长, 并扩展到全世界. 公司已经诞生, 产品已被创造, 学术期刊 已经展开, 政府已经承诺—所有这一切都在追求可持续发展(Peattie and Crane 2005). 虽然进展的确比一些人渴望的慢了一些, 但是很多大规模的经销商已经为环保做出了可持续发展的努力. 为了更好的理解这个运动我们同时提供高管和消费者参与的有包装的消费品产业的角度. 该研究依赖于三个潜在主题: (1)概念和证据表明,公司为很多理由进行可持续发展 (2)在有包装的消费品行业中, 可持续发展活动的数量在持续增长 (3), 因此, 必须探索可持续发展在消费者意识中起的作用. 根据这些主题, 143名大学生和101名企业高管参加了调查来评估一系列的有关可持续发展的变量包括愿意支付, 行为意图, 态度和偏好. 结果显示高层管理者相信可持续发展的三个最主要的原因是(1)盈利能力的机会; (2)以实现对环境的义务; (3)对顾客和股东负责. 大学生的三大原因: (1)对环境的责任; (2)为子孙后代负责, 和(3):一种有效的管理资源. 虽然企业高管和大学生对支持可持续发展的理由不同, 但是企业高管和消费者的报告显示了对剩下大部分的可持续发展问题的相似性. 另外, 当我们要求消费者去评估6个关键问题的重要性时(医疗保健, 经济, 教育, 犯罪, 政府支出, 和环境), 保护环境仅排在第四位(Carlson 2005). 这6个问题都被认为是重要的, 三个最重要的是(1)改善教育;(2)本地区的经济发展,以及(3)卫生保健. 为了可持续发展的持续性, 我们也将预期结果. 反映社会, 企业利益表现的新定义和执行期的延长同样被揭示出来(Ehrenfeld 2005; Hitchcock and Willard 2006). 基于文献我们发现了三个基本范畴的结果:(1)改进组成的满意度, (2)分化的机会, 以及(3)金融奖励. 在每一种分类中, 我们发现从可持续发展活动中导致11种不同结果的几个特定的结果. 我们的调查结果表明,最有可能的结果最高的前五项依序为公司的可持续发展追求的是:(1)绿色的消费者将会更令人满意;(2)公司形象会更好, (3)公司的责任将得到加强, (4)会降低能源成本;(5)产品将会更多的创新. 另外, 为更好的理解消费者的环境 "身份" 和在市场购买中愿意显示出这个 "身份" 的有趣的交集, 我们扩展了以前Experian Research(2008) 的研究. 因此,受访者分为四个不同类型的绿色消费者(行为绿色,想法绿色, 潜在绿色, 或真正褐色)来获得更好的理解绿色消费者. 我们评估这些消费者愿意从事环保行为评估三种选择. (1)购物零售商支持环保措施;(2)支付更多来保护环境, 以及(3)支付更高的税收,政府可以支持环保措施. 想法绿色消费者表示最愿意改变, 紧随其后的是行为绿色消费者, 潜在绿色消费者和褐色消费者. 这些差异都是显著的(p<.01). 结论和启示我们采用描述性研究, 旨在促进我们理解战略领域的可持续性. 确切地说, 该研究以特定的偏好, 意图, 愿意支付, 行为和态度填补了进行比较与对比的持续性的商业管理者和消费者意见的文献的空白, 对从业人员, 能获得一个战略观点. 此外, 许多结果已经说明, 受访者愿意为产品付出更多来保护环境. 其他特定的结果表明, 女性受访者始终比男性强愿意交流, 为这些产品付更多的钱, 在环保的零售商. 了解这些额外的信息, 实践者现在有了更多的特定市场, 对目标和交流他们为可持续发展所做出的努力. 虽然这项研究仅仅是最初的一步了解实践者和消费者对于可持续发展的异同, 我们的结果对实践与研究都有帮助. 未来的研究应向测试其他变量的影响关系, 以及其他特殊行业.

공공보건사업의 지역담당제 실시에 관한 보건기관 근무 공무원의 인식과 태도 (Recognition and Attitude to Implement at ion of Service Area Assigned System of Public Health Programs among the Health Officer)

  • 김미순;이무식;김남송
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제26권2호
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    • pp.15-41
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    • 2001
  • 연구는 전라북도지역의 보건기관 공무원을 대상으로 지역담당제 실시에 관한 인식과 태도에 대한 기초자료를 얻기 위한 목적으로 시도하였다. 보건기관 근무 공무원들은 지역담당제에 대한 이해도가 매우 높았으며, 지역담당제 실시에 있어 그 실시의 필요성을 높게 인식하고 있으나, 그 실시시기는 단계적 실시의 주장이 높았으며, 제공서비스로는 방문간호와 만성질환관리에 높은 의견을 보였다. 건강증진사업에 국한할 시 건강교실이, 노인보건사업에 국한할 시 방문간호와 거동불편자, 독거노인 등이 높게 나타났으며, 지역담당제 구축을 위한 선결과제로는 재원확보, 인력 및 조직이 재정비가 가장 시급한 것으로 인식하고 있다. 제도개선사항으로는 근무여건 개선이 우선이었고, 지역담당제 구축을 위한 정보체계 확립이 부족하다고 인식하고 있으며, 팀별 지역담당제를 통한 보건사업 전달체계 확립을 위해 적정 전문인력의 배치를 가장 높게 들었다. 지역담당제 실시에 관한 이점으로 대상자에 대한 관리가 잘될 수 있고, 전문성 향상으로 환자에 대한 간호의 질이 향상될 것으로 인식하고 있다. 지역보건사업에서의 지역사회 주민의 요구증대 및 다양화에 따른 대응이 부족하며, 보건소의 사업의 내용개발에 있어서 충분히 개발되고 있지 못하다고 인식하고 있다. 그리고 새로운 보건사업의 확장에 있어서 가장 큰 문제로서 획일적(형식적)사업을 들고 있다. 이러한 연구결과 등을 토대로 하여 지역담당제 정착을 위한 검토방안과 추진전략에 대하여 아래와 같이 제언하고자 한다. 첫째, 지역담당제 실시는 단계적으로 담당지역을 선정하여 실시하고, 지역적 특성을 고려한 사업의 추진이 있어야하며, 현행의 보건사업 업무중에서 이들 사업이 지역담당중심으로 수행하는 것이 좋을 것인지 사업중심으로 수행하는 것이 효율적인 것인지를 사업대상 및 범위, 지리적 여건, 현재의 보건소 업무 수행체계를 근거로 검토되는 등 다양한 측면이 재고려되어야 한다. 둘째, 지역사회의 현실적인 요구의 수준과 보건소의 현재 위상을 중심으로 자원과 예산 소요를 추정하고 타당성과 현실성을 검토할 필요가 있으며, 이와 더불어 지역주민의 요구와 수요에 부응할 수 있도록 단계적으로 보건소 방문간호사 인력의 확충방안을 강구하고, 방문간호사 교육 훈련비 및 방문차량 구입비 등을 재원확보 및 지원을 하여야 하며, 보건소 사업에서 지역담당제에 관한 연구개발 및 시범운영이 있어야 할 것으로 판단된다. 셋째, 대상자 관리의 내실화와 지역사회 주민의 서비스 욕구에 대한 만족도를 제고시키기 위하여 사업내용을 충분히 개발해야 하며, 지역담당자의 근무여건을 개선하는 등 전문인력의 배치가 요구된다. 마지막으로 과거와는 달리 환경과 보건에 대한 일반인의 관심이 급격하게 확산되고 있는 상황 속에서 소수 전문가들의 실험적 시범사업으로는 대중적인 지지기반을 확대할 수 없기 때문에 지역담당제가 일반주민의 생활속에서 대중화된 사업으로 정착시킬 수 있어야 하며, 그동안 지역담당제에 대한 논의나 연구가 소수의 연구자 및 한정된 시범지역에 의해서만 연구된 점을 지양하고 폭 넓은 연구가 지속되어야 함을 제언한다.

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전시장 참관객의 계획되지 않은 방문행동에 있어서 부스추천시스템의 영향에 대한 연구 (A Study on the Effect of Booth Recommendation System on Exhibition Visitors Unplanned Visit Behavior)

  • 정남호;김재경
    • 지능정보연구
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    • 제17권4호
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    • pp.175-191
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    • 2011
  • 국가신성장동력으로MICE(Meeting, Incentive travel, Convention, Exhibition) 산업이각광받으면서국내전시산업에 대한 관심이 드높아 지고 있다. 이에 따라 국내 전시산업(domestic exhibition industry)도 미국이나 유럽과 같이 전시성과를 향상시키기 위한 다양한 연구가 진행 중이다. 그 중에서도 전시환경이나 전시기법 등에 따라 관람효과가 다르기 때문에 지능형 정보기술을 이용하여 전시장에 방문한 참관객의 참관패턴을 분석하여 참관객을 이해하고 더 나아가 참여업체 간의 연관관계 도출 및 전시회의 성과를 높이고자 하는 연구들이 진행되고 있다. 그런데, 이러한 기존의 부스추천시스템과 관련된 연구를 살펴보면 시스템적인 관점에서 추천의 정확성만을 논하고 있을 뿐 추천을 통한 참관객의 행동이나 인식의 변화에 대해서는 충분히 논의하고 있지 못하다. 부스추천시스템(Booth Recommendation System)은 참관객의 부스방문 정보를 바탕으로 참관객에게 적절한 부스를 추천하기 때문에 참관객은 사전에 계획하지 않은 전시장을 방문하게 될 수 있다. 이 때 참관객은 계획하지 않은 방문행동을 통해서 만족할 수도 있지만 추천과 정이 번거롭다거나 자유롭게 참관을 하는데 방해가 된다고 생각할 수 있다. 이 경우 참관객의 자유로운 관람보다 오히려 더 좋지 않은 성과를 낼 수 있다. 따라서 부스 추천시스템을 전시장에 적용하기 위해서는 시스템의 성과에 미치는 영향요인이 무엇인지 전반적으로 검토하고, 부스추천시스템이 참관객의 계획되지 않은 방문행동에 미치는 영향에 대해 면밀히 검토해야 한다. 이에 본 연구에서는 부스추천시스템의 성과에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 이론과 기존문헌을 통해 살펴보고자 하였다. 또한, 참관객의 지각된 부스추천시스템의 성과가 참관객의 계획되지 않은 행동에 대한 만족도와 부스추천시스템의 재사용의도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위한 이론적 프레임워크로 본 연구는 계획되지 않은 행동이론(Unplanned Behavior Theory)을 도입하였다. 계획되지 않은 행동(unplanned behavior)이란 "소비자들이 사전에 계획하지 되지 않은 채 실행된 어떤 행동"으로 정의할 수 있다. 소비자들의 계획되지 않은 행동은 그 동안 마케팅 등 다양한 분야에서 연구되어 왔다. 특히, 마케팅에서는 계획되지 않은 행동 중 계획되지 않은 구매(unplanned purchasing)에 많은 관심을 두어 왔는데 이 개념은 종종 충동적 구매(impulsive purchasing)와 혼동되어 사용되곤 하였다. 그런데, 충동적 구매가 갑자기 무엇인가 구매를 해야하는 강하고 지속적인 충동(urge)이라고 본다면 계획되지 않은 구매는 구매의사결정의 시점이 상점에 들어가기 전이 아닌 상점 내에서 수행된다는 점이 다르다. 즉, 모든 충동적 구매는 비계획적이나, 모든 계획되지 않은 구매가 충동적인 구매는 아니다. 그런데, 왜 소비자들은 계획되지 않은 행동을 하는가? 이에 대해서는 학자들에 따라 여러 가지 의견이 있으나 소비자가 사전에 철저한 계획을 수립하지 않고 따라서 중간에 계획을 변화시킬만한 유연성(flexibility)이 있기 때문이라는 점에 일관된 의견을 보인다. 즉, 계획되지 않은 행동을 하는데 많은 비용이 소요된다면 소비자들은 사전에 수립한 계획을 변경하기 어렵게 될 것이기 때문이다. 본 연구에서 살펴보고자 하는 전시장 역시 참관객들은 방문하기 전에 전시장이 어떤 프로그램으로 구성되어 있는지 살펴보고, 어떤 부스를 방문할지를 사전에 계획하게 된다. 그 이유는 참관객들이 전시장 방문에 투입할 수 있는 시간은 한정되어 있는 반면에 전시회는 대규모의 다양한 부스로 운영되기 때문에 참관객들이 모든 부스를 참관한다는 것이 현실적으로 불가능하기 때문이다. 따라서 본 연구에서 제시하는 부스추천시스템이 참관객이 선호할 만한 부스를 추천하게 되면 참관객은 자신의 계획을 변화시켜서 부스추천시스템이 추천한 부스를 방문하게 된다. 이러한 방문행동은 소비자가 상점을 방문하거나, 관광객이 관광지에서 계획하지 않은 행동을 하는 것과 유사한 측면에서 이해가 가능하며 특히 최근 여행소비자들이 정보기기의 영향으로 계획되지 않은 행동을 하는 경우가 부쩍 증가한 추세와 동일한 맥락에서 이해가 가능하다. 이에 다음과 같은 연구모형을 설정하였다. 이 연구모형은 참관객이 지각한 부스추천시스템의 성과(performance)를 매개변수로 하고 있는데 이 성과에 영향을 미치는 요인으로 부스추천시스템에 대한 신뢰(trust), 전시장 참관객의 지식수준 (knowledge level), 부스 추천시스템의 기대된 개인화 (expected personalization) 그리고 부스추천시스템의 자유위협(threat to freedom)을 영향요인으로 파악하였다. 또한, 지각된 부스추천시스템 성과와 계획되지 않은 행동에 대한 참관객의 만족도와 향후 부스추천시스템의 재사용의도간의 인과관계도 파악하고자 하였다. 이 때 부스추천시스템에대한신뢰는권한(competence), 자선(benevolence), 그리고진실(integrity)의2차요인(2nd order factor)으로구성하고, 나머지 요인들은 1차 요인으로 구성하였다. 이를 검증하기 위해 2011 DMC Culture Open 행사에서 부스추천시스템을 테스트하기 위하여 시스템을 개발하고, 101명의 참관객을 대상으로 실증조사를 하여 분석하였다. 분석결과 첫째, 부스추천시스템에 있어서 참관객의 신뢰가 가장 중요한 요소이며 실제 해당 부스추천시스템을 이용한 참관객들은 신뢰를 통해 부스추천시스템이 성과 있다고 인식하였다. 둘째, 참관객의 지식수준 역시 부스추천시스템의 성과에 유의한 영향을 미쳤는데 이는 추천의 성과가 전시장에 대한 사전적 이해가 필요함을 의미한다. 즉, 전시장에 대한 이해가 높은 참관객이 부스추천시스템의 유용성을 더 잘 파악하는 것으로 나타났다. 셋째, 기대된 개인화 수준은 성과에 유의한 영향을 미치지 못했는데 이는 기존 연구와 다른 결과로 본 연구에 사용된 부스추천시스템이 충분히 개인화 서비스를 제공하지 못했기 때문이라고 판단된다. 넷째, 부스추천시스템의 추천정보는 개인의 자유를 위협하거나 제한한다고 느끼지 않음으로 충분히 유용한 가치를 갖는다고 할 수 있다. 끝으로 부스정보시스템의 높은 성과는 참관객들의 계획되지 않은 행동에 대한 높은 만족도와 향후에도 부스추천시스템을 재사용할 의도를 만드는 것으로 나타났다. 이와 같이 본 연구는 부스추천시스템이 야기하는 참관객의 계획되지 않은 부스방문행동에 미치는 영향력을 분석하기 위해 계획되지 않은 행동이론을 중심으로 실증자료를 이용하여 분석하고, 이를 통해 향후 부스추천시스템의 구축 및 설계에 유용한 시사점을 도출할 수 있었다. 향후에는 보다 정교한 설문구성과 측정대상을 이용하여 추가적인 검토가 필요할 것으로 기대된다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.