본 연구는 후기수용모델을 통해 병원정보탐색 어플리케이션(이하 병원 앱)의 지속적인 이용과 이용 중단에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 하였다. 병원 앱을 사용한 경험이 있는 이용자를 대상으로 2019년 10월 11일부터 18일까지 설문조사를 실시하여 125개의 유효한 데이터를 수집하였고 구조방정식 모형을 사용하여 데이터를 분석하였다. 연구 결과, 병원 앱 사용자의 만족도와 기대일치도는 지속적 이용의도와 지각된 유용성에 각각 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 지각된 유용성은 지속적 이용의도에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 기존에 많이 조명되지 않았던 병원 앱에 관한 연구를 통해 이러한 혁신적 기술의 지속적 사용여부에 영향을 미치는 변인들을 파악하였다. 연구 결과는 병원앱의 수용과 이용을 관찰하여 후기수용모델을 재검증하였으며, 응급상황과 같은 긴급한 도움탐색이나 신속함이 강조되는 정보요구를 만족시키는 병원앱의 특수성을 논의함으로써 이론적 확장을 도모하였다. 또한 소비자가 보고한 병원 앱의 유익성과 한계점을 바탕으로 병원 앱 개발자나 운영자들에게 보다 이용자 친화적인 앱을 제공하기 위한 실질적인 시사점을 제공하였다.
본 연구는 베이비붐세대와 노인세대의 행복영향요인을 비교분석하여, 노년기 행복감의 영향요인의 차이를 밝히는 것을 목적으로 한다. 이에 '2019 서울서베이 도시정책지표조사'자료를 사용하여 베이비붐세대(1955~1963년 출생자) 7,831명과 노인세대(1954년이전 출생자) 7,620명 등 총 15,451명을 표본으로, 주관적 행복감의 정도와 행복감에 영향미치는 요인들에 대해 회귀분석을 실시였다. 분석결과, 베이비붐세대의 행복감의 정도가 노인세대에 비해 유의미하게 높았으며, 행복영향요인으로 연령, 건강, 배우자유무, 종교유무, 경제수준, 직업유무, 여가활동, 문화생활참여, 가족관계, 경제적지지, 심리적지지, SNS참여, SNS이용만족도, 스트레스정도, 근린환경만족도, 녹지환경만족도 등이 유의미하게 나타났으나 두 집단에서 영향요인간에 차이를 보여주었다. 두 집단모두 가족관계가 행복감의 가장 큰 영향요인이었으나 다음으로 베이비붐세대에게는 여가활동참여를 통한 만족도가, 노인세대에게는 경제적지지유무, 즉 필요할 때 경제적 도움을 줄 수 있는 사람의 유무가 행복감에 큰 영향력을 갖고 있었다. 또한 베이비붐세대에는 영향이 없는 SNS참여정도가 노인세대에게는 유의미한 행복영향요인으로 나타나 디지털환경에의 참여가 노인세대에게 중요한 의미임을 보여주었다. 본 연구결과에서 베이비붐세대와 노인세대는 집단적 특징면에서 유의미하게 다르며, 따라서 이들의 노년기 행복추구를 위한 사회복지적 대응은 차별적으로 접근되어야 함을 제안하였다.
본 연구에서는 이용과 충족 이론 토대로 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정을 이용하는 소비자들의 이용 동기를 분류하고 이용 동기에 따라 경험하게 되는 몰입 상태의 즐거움과 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 연구하였다. 분석결과, 본 연구를 통해 얻어진 결론은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 이용 동기는 몰입에 유의한 정적인 영향을 미치며 사회적 상호작용 동기, 정보적 동기, 유희적 동기 순으로 영향력이 있는 것으로 나타났다. 이용동기 중에서 사회적 상호작용 동기가 몰입에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정 이용 시 소비자의 몰입상태가 즐거움과 같은 긍정적 정서를 유발하여, 이는 구매의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정 이용자 특성인 연령대는 정보적 이용동기와 몰입 간의 관계에서 유의한 정적 조절효과를 가졌고 유희적 이용동기와는 유의한 부적인 영향을 보였다. 본 연구 결과를 통해 럭셔리 패션 브랜드의 주요한 커뮤니케이션 수단으로 활용되는 인스타그램 계정의 이용과 관련된 소비자 심리에 대한 실증적 결과를 얻었고, 이는 기존 관련 선행연구 흐름에 기여했다.
본 연구는 소셜커머스 이용자들이 인식하는 소셜커머스 선택요인의 중요도와 만족도가 어떠한 차이를 나타내는지, 소셜커머스 선택요인과 재구매 의도 간에 영향 관계가 존재하는지 확인하고자 하였다. 2021년 9월 1일부터 9월 17일까지 17일간 설문조사를 실시하였고, 316부를 실증분석에 이용하였다. 분석 결과, 소셜커머스의 선택요인은 안전성, 편의성, 경제성, 정보성, 집단성, SNS 관련성 6개 요인으로 구분되었다. IPA 결과는 1사분면 편의성, 2사분면 SNS 관련성과 정보성, 3사분면 집단성, 4사분면 안정성과 경제성의 순으로 나타났다. 소셜커머스 선택요인과 재구매 의도 간의 영향 관계에서는 소셜커머스 선택요인 중 편의성, 경제성, 안전성, 정보성이 재구매 의도에 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과로 기존 소셜커머스가 저렴한 가격에 중요하였다면 코로나19 상황에서 비대면 상거래는 편의성이 더 중요하다는 것을 확인 할 수 있었다. IPA를 통하여 지속적으로 이용자들의 쇼핑 경향을 파악하고 선제적으로 대응할 수 있는 체계를 구축하는 것이 무엇보다 중요할 것으로 사료된다.
본 연구는 기업에서, 특히 디자인기업에서 관계마케팅이 기업이미지, 기업의 신뢰, 그리고 그 기업과의 관계에 대한 지속의도에 미치는 영향을 분석 후, 기업에 종사하는 구성원들과 그 기업의 서비스를 이용하는 소비자(사용자)간의 업무와 소통에서의 관계 정립을 살펴보고, 상호간 관계지속의도의 영향을 실증하는 데 목적이 있다. 연구방법은 먼저, 이론적 고찰을 정립하기 위해, 이미 발표된 국내·외 논문, 학술지, 간행지, 단행본, 인터넷 등을 살펴본 후 수집한 자료를 바탕으로 분석하였다. 또한 객관적 타당성과 실증적 증명을 위해 서울, 경기도에 거주하는 디자인 기업 종사자들을 대상으로 약 2개월에 걸쳐 수집한 설문자료를 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째 관계마케팅과 신뢰 간의 관계를 검증한 결과 기업의 커뮤니케이션과 기업평판은 신뢰에 유의한 영향을 미치는 반면, 기업의 전문성은 신뢰에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 관계마케팅과 지속의도 간의 관계는 전문성, 커뮤니케이션, 기업평판 등 모든 변수가 지속의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 검증되었다. 셋째, 기업의 신뢰는 지속의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 결론부분에 이와 관련된 연구의 시사점 및 한계점을 제시하였다.
본 연구는 영화 시장 수준에서 개봉 전 시장의 기대 수준을 높이는데 지나치게 몰두하는 사전 마케팅이 갖는 위험성을 경고하고, 시장의 기대 불일치 수준이 낮을수록 이상적인 성과를 낼 수 있다는 실무적인 시사점을 제공한다. 본 연구의 핵심 개념은 개봉 전 기대수준과 개봉 후 만족은 각각의 영화 평점으로 측정하였고, 이의 차이를 기대불일치로 산정하였다. 흥행 성적은 영화의 매출액으로 측정하였다. 영화에 대한 온라인 구전을 개봉전과 개봉후로 구분하고 이에 대한 구전효과가 있는지를 검증하였다. 개봉 전 기대 수준을 높이는 데에는 스타 파워와 감독 파워, 전문가평점, 스크린수 중에서 전문가평점이 유의미한 영향력을 갖는 것을 나타났다. 개봉 전 기대수준은 개봉후 평점에 긍정적인 영향을 미치지만, 기대불일치 수준에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 개봉 전 기대수준이 높을수록 기대불일치가 크다는 가설과 기대불일치가 높을수록 흥행수준에 부정적 영향을 미친다는 가설이 지지되면서 기존의 개인 수준에서의 기대불일치 이론을 시장 수준에서 적용가능함을 보여주고 있다. 따라서 개봉 전 기대수준을 높이는 마케팅 전략은 기대불일치를 크게 하여 최종적으로 영화 흥행에 부정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 이는 영화와 같이 관여도가 낮거나 감성적인 상품을 대상으로 영화관련 실무자들에게 영화의 개봉전이나 개봉후 초기에 실시하는 마케팅에 대한 다양한 시사점을 제공하고 있다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.115-130
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2022
Barrage is an interactive method based on video, and the video itself is visualized from the viewer's point of view to play people's emotions, and it already has an advantage in communication by attracting people's attention using stories and plays. Advances in digital and mobile technology have enabled video viewing anytime, anywhere. Due to the nature of the barrage site that relies on the same video content or playback to participate in video sharing through computers or mobile clients, a barrage that can express users' feelings and thoughts will be added, breaking down the limit of content acceptance by a single user. Barrage satisfy users' entertainment needs, and their influence is growing. Gradually, they are heading to offline movie theaters and TV from barrage videos on the Internet. Attempts to function as offline ammunition facilitated technological innovation for media convergence by converging mobile media with PCs and screens. At the same time, the trend of media convergence shown by coal screens is also a trend of overall technological development. A barrage is an extension of human communication skills. The properties of the barrage fit well with the need for experiential marketing (via video). It can provide a visual experience and create an atmosphere of "surrounding and watching" and eliminate loneliness. Barrage itself provides a function to comment on videos, which is a trigger point for the reason, and donation adds to the amount of information in the video, adding to the fun of the video. Through the barrage, sarcastic, teasing, and expressing emotions can bring entertainment experiences, and users can produce and communicate their shooting text while consuming the satisfaction brought by the shooting. At the same time, Barrage attaches great importance to the needs of the masses, is more individual and diversified, and has commercial significance in line with the current development trend of the Internet. As a new interactive method, barrage contains huge potential value. However, the impact of the interactive way of barrage should also be viewed from a dialectical point of view, how to solve the difficulties in the development of barrage. The way to solve the difficulties in the development of barrage is worth studying. This research will analyze the reasons for the development of barrage and the analysis of Chinese barrage websites, the case analysis of barrage videos, the exploration of the characteristics and values of barrage, and the problems in the process of barrage communication. Provide reference for the development of industrial culture.
본 연구는 공연 활동에서 자신의 감정을 숨기고 통제하는 전통공연예술인의 감정노동과 그 감정노동의 구성요소 및 특성을 파악하고자 전통공연예술인을 대상으로 심층 인터뷰하고 Giorgi의 분석방법으로 분석한 문화기술지 연구이다. 분석결과 첫째, 전통공연예술인의 감정노동을 야기하는 요소는 공연 중 외부적·내부적인 요소로 나눌 수 있다. 외부적 요소는 관객의 감정을 끌어내기 위해 감정을 만들어 내거나 억누르며 자신의 감정과는 다른 다양한 감정을 표현함에 따라 발생하였다. 또한 공연 장소와 공연 형태, 관객의 반응에 따라 감정노동이 발생하였다. 내부적 요소는 공연을 통해 관객을 만족시키기 위해 자발적으로 열정을 쏟아 공연에 임하며 실수에 대한 부담감과 관객 만족에 대한 부담감을 안고 있었다. 둘째, 공연 후 지속되는 복합적인 감정들이 감정노동의 후유증으로 남기도 한다. 셋째, 조직생활에서 비롯된 감정노동 요소가 영향을 주었으며, 이로 인하여 이직이나 퇴사를 고려하기도 하였다. 넷째, 예술인이라는 특수성으로 인해 사회에서 받는 부정적인 인식과 현대예술과 전통예술과의 차별과 편견, 관행으로 인해 발생하는 감정노동이다. 연구결과 전통공연예술인들은 개인의 취미 활동, 동료들과의 수다 등으로 감정노동을 해소하고 있었으며, 직업적 감정노동을 감정노동으로 인식하지 못하고 당연하게 받아들이고 있었다. 본 연구는 전통공연예술인의 감정노동에 관한 연구로서 공연예술인을 감정노동자로 인식하고 감정노동의 구성요소와 특성을 분석한 기초연구로써 연구 의의를 찾을 수 있다.
한국교육방송공사에서 초·중학생을 대상으로 학습 멘토링의 교육적 효과를 확인하기 위해, 학습 멘토링의 교육적 효과성 검사에 모두 참여한 425명의 학생을 대상으로 자기주도적 학습능력, 정서적 안정감, 학습효과를 분석하였다. 그 결과, 멘토링 서비스 기간, 방법, 횟수에 따른 교육적 효과는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았고, 멘토링 시간에 따른 자기주도학습 능력에 통계적으로 유의미하게 차이가 있었다. 멘토에 대한 인식이 교육적 효과에 미치는 영향을 분석한 결과, 멘토에 대해 긍정적일수록 그리고 멘토 역할을 긍정적으로 생각할수록 자기주도학습 능력과 정서적 안정감이 높게 나타났다. 학습효과에 대해서는, 멘토링 만족도가 국어, 영어, 수학학습 효과에 모두 가장 큰 영향을 미치고 있었고. 멘토 역할은 국어와 수학에 영향을 미치고 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 온라인 학습시 소외계층 학생들의 학습 격차를 줄이기 위한 더욱 효과적인 방법을 구안하고, EBS 학습 멘토링 사업을 지속적으로 추진할 수 있도록 해야할 것이다.
본 연구는 대학생들이 주도적으로 학습역량을 강화하기 위해 참여하는 튜터링 프로그램 사례를 CIPP(Context-Input-Process-Product)모형을 통해 평가하고 분석함으로써 대학 튜터링 프로그램의 질적 개선을 목적으로 한다. 이를 위해 B대학교에서 2016년 2학기에 실시한 튜터링 프로그램에 참여한 학생 중 최종보고회에 참석한 학생 90명을 대상으로 튜터링 설문조사 및 만족도 조사를 실시하였다. 또한 튜터 49명을 대상으로 튜터중간간담회를 실시하였고 튜터링에 참여한 234명이 제출한 성찰일지를 분석하였다. 상황평가의 경우, 튜터링 프로그램의 필요성 측면에서, 투입평가의 경우, 인적·물적 자원의 적절성과 프로그램 기획의 적절성 측면에서, 과정평가의 경우, 교수학습활동 과정 측면에서, 산출평가의 경우, 영향력, 효과성, 지속가능성, 전이성의 측면에서 튜터링 프로그램을 평가하였다. 설문조사 평가결과, 상황평가 평균 4.05점, 투입평가 평균 3.88점, 과정평가 평균 4.08점, 산출평가 평균 3.92점으로 나타났다. 튜터 간담회 분석결과와 성찰일지 분석결과에서도 유사한 분석결과가 도출되었다. 학습자가 모든 평가항목에서 보통 이상의 수준으로 만족하고 있는 것으로 나타났으나 평가내용 중 상대적으로 낮은 평가점수 영역에 대해서는 구체적인 개선방안을 통한 프로그램의 개선이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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