최근 정보보안과 관련한 심각한 사태가 발생하면서 정보보안에 대한 사회적 관심이 매우 높아지고 있으며, 사이버 보안 강화는 국가 및 기업의 인프라를 보호하고 경쟁력을 갖기 위해 중요한 부분이 되었다. 그러나 현재 국내 정보보안 소프트웨어 대가기준은 정보보안의 특수성은 배제된 채 일반 소프트웨어 유지보수의 기준으로 대가기준이 산정 되고 있다. 따라서 현실에 맞는 적절한 정보보안 소프트웨어 유지보수 대가 산정 기준이 필요한 실정이다. 본 연구에서는 합리적이고 현실성 있는 정보보안 소프트웨어의 적정 대가기준 산정 방법을 제안하여, 사용자 및 공급자에게 적정한 대가 지급 기준을 수립함으로써 더 나아가 정보보안 소프트웨어 기업의 경쟁력 향상을 도모하고자 한다.
4차 산업혁명 시대가 도래함에 따라 다양한 산업 분야에서 AI 활용역량이 강조되고 있다. 그러나 현재 보편적 교육으로서의 AI 교육 설계 연구 및 역량 중심교육 커리큘럼 연구가 부족하다. 본 연구에서는 대학에서의 비전공자를 위한 역량 중심 AI 리터러시 함양을 위한 보편적 AI 교육을 설계하는 데 목적을 둔다. 인문계열 AI 기초교육 설계를 위해 3차에 걸쳐 전문가 대상으로 설문을 진행하였고, 그 결과를 반영하여 도출된 설계 내용의 신뢰도를 검증하였다. 그 결과, AI 리터러시 함양을 위한 주요역량은 데이터 리터러시, AI 이해 및 활용능력이었으며, 이를 토대로 도출된 주요 세부 영역으로는 데이터 구조 이해 및 가공, 시각화, 워드클라우드, 공공데이터 활용, 머신러닝 개념 이해 및 활용이었다. 본 연구를 통해 도출된 교육 설계 내용은 향후 역량 중심의 AI 보편적 교육의 필요성과 가치를 높일 수 있을 것으로 기대한다.
In this paper, we propose a software education ecosystem model for activating software education donation. First, in order to investigate current software education donation status, we will conduct a survey on software education donors and analyze the results. 39.6% of the software education donors responded that they were introduced to software education donation activities through their affiliated companies, institutions, organizations. Therefore, it can be seen that the promotion of software education donation activities is the most effective by promoting through software companies, organizations, and organizations and using human networks. The subjects of software education donation activities were the highest at middle school students (73.9%), and the contents of software education donations were the highest at programming practice (63.3%). Donors' satisfaction with software education donation activities was 57.9%. The social support for SW education donors was in the order of software education contents support, activity cost support, equipment and network support, and place sponsorship. 87.4% of donors were willing to continue to donate to software education. The reason why they did not want to continue donating software education was 'lack of personal time' (65.4%). Therefore, it is necessary to develop appropriate social support and incentive system to overcome shortage of personal time in order to activate software education contribution. In order to promote sustainable software education donations, it is essential to establish a virtuous circle of software education donation ecosystem based on cooperation and solidarity with various organizations such as government, corporations, institutions, universities and civil society organizations.
Objective: The purpose of this study was to investigate the recognition and qualities of early childhood coding education in childcare center teachers. Methods: 158 childcare center teachers responded to 56 questions on a questionnaire extracted and revised from previous research. Frequency analysis and one-way ANOVA were applied for the data analysis. Results: Many teachers agreed that the software education policy was timely appropriate. Most of them needed the education in order to improve children's creativity and problem solving ability, and answered that it is appropriate to start the education at age 5. Most of them recognized that small group and free choice activities, play activities linked with daily life topics and coding programs by the childcare center teachers were desirable as educational methods. Provision of educational HW/SW environment was a relatively important element for effective implementation of the education. The coding educational qualities perceived by the teachers were not high, and were related to the age of the children they were in charge of and their computer literacy. Conclusion/Implications: The recognition of childcare center teachers was relatively positive, but it is necessary to educate the teachers to improve their recognition and qualities of the education in consideration of teachers' variables.
정부의 출연에 의하여 수행된 정보통신부문 공공 R'||'&'||'amp;D성과 중에서 경쟁력을 갖춘 기술을 발굴하여 국가산업 발전에 기여하는 소위 '스타기술'로 육성하고자 공공R'||'&'||'amp;D기술 중 유망기술을 선정하기 위한 기술성 평가를 실시하였다 특히 지금까지 기술이전, 논문 및 지적재산권 등 정량적 지표를 중심으로 분석되었던 기술적 효과분야에 정성적 지표를 도입하여 해당분야의 전문가 의견조사 실시하였고 이를 바탕으로 정보통신 R'||'&'||'amp;D활동의 기술성 평가를 실시하였다. 평가요소는 기술유용성과 기술경쟁력 관련항목으로 구분하여 선정하였고 두 가지 측을 기준으로 기술성관점에서 본 분야별 유망품목을 선정하였다.
SMBA (Small and Medium Business Administration) and TIPA (Korea Technology and Information Promotion Agency for SMEs) have operated the Business Innovation Platform for SME Informatization based on cloud computing technology with the cooperation of seven industry cooperatives since 2013. This project will evolve into the open market platform where service providers and users voluntarily participate and transact. This research conducts the literature review about the concept of open market and the empirical analysis through survey for the software providers and the future users regarding the future operation methods. The policy about how the open market strategy for the business innovation platform needs to be designed and implemented are organized as the three differentiated government support strategies. The first is to provide free IT services including specialized core operation support S/W which is developed only for the small or home office group of firms which lack minimal informatization capability and budget. The second is to augment IT platform service through incorporating ERP supplier initiated commercial S/W sales window for those firms having medium level informatization capability. This includes to provide IT support for customization and system integration with existing government subsidized S/W. The third is to provide upgrading services of existing S/W functions to facilitate better system utilization. The results provide useful insight for government role to enhance SME competitiveness using IT.
점차 사람들이 요구하는 스마트폰의 사양이 높아지면서 빠른 속도의 무선통신, 높은 화소의 카메라와 그래픽 처리 능력 등의 기능을 갖춘 고성능의 스마트폰이 등장하였다. 이에 전통적인 AR(Augment Reality) 기술이 모바일 기기에서 가능해지면서 AR이 스마트폰 어플리케이션으로 보급되어 휴대성이 증대 되었다. 하지만 스마트폰에서 구현된 AR은 어플리케이션의 메모리 사용량이 높다는 문제점이 있다. 본 연구는 이러한 메모리 문제점을 해결하기 위하여 증강현실 오픈소스인 Mixare을 활용하여 설계 및 구현하였고 이를 기반으로 모바일 기반 증강현실 어플리케이션의 메모리 사용량의 감소방안을 제시한다.
본 연구의 목적은 '고부가가치 전문인력양성 직업교육훈련'의 장애요인을 도출하고 발전방안을 제안하는 데 있다. 해당 훈련은 ICT, SW, 지식서비스 등 고부가가치 분야에 전문적인 교육 훈련을 제공함으로써 여성 취업의 양적 질적 문제를 해결하는 것을 목표로 한다. 이러한 목표에 부합하는 교육 훈련이 이뤄지고 있는지 확인하기 위해 2018년도에 운영된 48개 과정에 대한 분석 및 현장모니터링을 실시하였다. 분석 결과, 학습자 관리, 과정 설계, 현장실습 운영, 성과평가와 관련하여 장애요인 및 개선점이 도출되었다. 이를 토대로 연구자는 고부가가치 직업훈련의 발전방안으로 첫째, 역량 기반 학습자 선발 둘째, 기업 연계형 프로젝트 및 구조화된 현장실습 강화 셋째, 자체적인 성과평가 체계 마련 및 성과관리 넷째, 우수훈련과정에 대한 지원 확대 및 과정개발 관련 컨설팅 지원을 제안하였다. 본 연구결과는 고부가가치 훈련을 위한 정책 수립에 참고자료가 될 것으로 기대하며, 향후 양적연구를 통해 성과와 문제점을 보다 명확하게 진단해야 할 것이다.
본 연구에서는 ICT가 융합된 미래 교육에 대한 다양한 논의를 교육의 목표, 내용, 방법, 평가의 측면에서 고찰하여 ICT 활용 교육의 동향과 전망을 제시하였다. 첫째, ICT 교육의 목표는 다양한 정체성을 바탕으로 역동적인 사회 참여를 가능케하는 디지털 시민성의 구성이다. 디지털 시민성의 확립을 위해서 ICT 교육은 '평생 학습자', '정보생산자이자 소비자', '지역적 세계적 시민' 등을 학습자의 미래 핵심 역량으로 인식하고 있다. 둘째, 교육내용 측면에서 중요성이 부각되고 있는 것은 SW 교육이다. 이에 실제 수업 적용을 위한 프로그램 개발 연구나 효과성 검증 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 교육환경 개선과 함께 교사 역량을 강화할 수 있는 제도적 지원, 교과교육과의 통합 운영 역량 강화 등이 뒷받침되지 않는다면 미래 사회를 대비하기 위한 교육내용으로서의 적절성이 반감될 것이다. 셋째, 교육 방법으로서 플립러닝이나 증강현실 등 다양한 ICT가 실제 수업에 적용되고 있다. 각 교과별로 가장 활발하게 연구가 진행되는 분야로서, 해당 기술을 활용한 수업의 설계, 수업의 효과성을 보여주는 연구들은 기존 교육방법을 보완하고 ICT 교육 현장의 질적 변화를 이끄는 데 토대가 될 것이다. 넷째, 평가와 관련된 논의는 컴퓨터 기반 평가에 집중되어 있다. ICT를 활용한 평가는 학습자의 특성 및 수준을 정확하게 파악하고 적절한 방법의 교수-학습 과정을 전반적으로 안내하는 평가의 본질에 더욱 효과적으로 기여할 것이다. 이상의 ICT 교육에 관한 종합적인 검토와 함께 교육 불평등의 관점에서 평가한 ICT 교육의 가능성을 논의하였다.
유튜브 동영상은 해당 분야의 최신 트렌드를 확보하고 있으며 시청자의 선호도와 비선호도를 제공한다. 본 연구는 최근 죽음 관련 유튜브 동영상을 조사하고 삶, 웰다잉, 웰에이징 등과의 관련성을 탐색하여 한국인의 건강한 삶 구축에 기여하는 것을 목적한다. 조사 기간 및 대상은 2019년~2021년에 업로드 된 동영상 13편이다. 조사 결과 의사를 포함한 25인의 화자를 확보하였다. 동영상 화자들은 전문가의 입장에서 죽음 논의를 다채롭게 전개하였는데 핵심 사항으로는 삶의 진정한 가치, 두려워할 필요 없는 죽음, 희망의 소중함, 죽음의 자연스러움 등이 있었다. 삶, 죽음, 웰에이징, 웰다잉 등 4가지 기준에 의거하여 11개의 전문가 관점을 4가지 유형으로 재구성하였다. 특정 시기에 추출한 13편을 연구하였다는 제한에도 불구하고 본 연구는 유튜브 동영상이 자유로운 소통의 장(場)임을 밝혔다. 그것은 향후 우리 삶의 건강 유지와 향상, 융복합 연구 응용 등에 일정 부분 기여할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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