본 연구는 소셜커머스 이용자들이 인식하는 소셜커머스 선택요인의 중요도와 만족도가 어떠한 차이를 나타내는지, 소셜커머스 선택요인과 재구매 의도 간에 영향 관계가 존재하는지 확인하고자 하였다. 2021년 9월 1일부터 9월 17일까지 17일간 설문조사를 실시하였고, 316부를 실증분석에 이용하였다. 분석 결과, 소셜커머스의 선택요인은 안전성, 편의성, 경제성, 정보성, 집단성, SNS 관련성 6개 요인으로 구분되었다. IPA 결과는 1사분면 편의성, 2사분면 SNS 관련성과 정보성, 3사분면 집단성, 4사분면 안정성과 경제성의 순으로 나타났다. 소셜커머스 선택요인과 재구매 의도 간의 영향 관계에서는 소셜커머스 선택요인 중 편의성, 경제성, 안전성, 정보성이 재구매 의도에 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과로 기존 소셜커머스가 저렴한 가격에 중요하였다면 코로나19 상황에서 비대면 상거래는 편의성이 더 중요하다는 것을 확인 할 수 있었다. IPA를 통하여 지속적으로 이용자들의 쇼핑 경향을 파악하고 선제적으로 대응할 수 있는 체계를 구축하는 것이 무엇보다 중요할 것으로 사료된다.
This study systematically analyzed types of fashion brand application focusing on accounts created in Korea. While referring to 'Chanel' which has developed a fashion brand app for the first time in August of 2008, not only for App store by Apple Inc. of the greatest market share but also for Android market, the one and only competitor of App store, the study examined cases of fashion brand app in Korea and foreign countries which have been in service till August of 2013 since the year of 2008. To achieve the research goal, the study conducted a literature research and a case review, categorizing the app by their distinctive functions which were Basic Information, SNS, AR, LBS, Entertainment, Mobile Shopping and Live Streaming. As for the first function, Basic Information, it was considered to provide information on a brand such as prices, sizes and colors of products which should be the most fundamental function of a fashion brand. The function would include look book, catalogues, photographs and others of products, helping users of the app with their understanding on images and concepts of the brand. Second, SNS function was considered useful for its mobility and communication and with the help of theirs, the users share fashion information with each other. Third, AR function as in a filed of virtual reality would edit virtual objects to look real in an actual environment. This would eventually offer the users a chance to try for clothes virtually. The fourth function, LBS, would work with GPS to find a store closest from a present location. This would be a help when the users try to find stores holding promotion events or trails while hiking in mountains. The fifth Entertainment function would include all sorts of games and chances for the users to listen to music and keep fashion diaries. The sixth function, Mobile Shopping, would help the users purchase items online via the app as they would not visit a store in person. The seventh function, Live Streaming, would give the users chances to actually see fashion collections in real time, held all over the world in every season. Because of this function, not only fashion experts but also regular people have become able to enjoy the fashion shows. The distinctive characteristics of the fashion brand application discussed in the study will be a useful reference when any relevant fields try to design other new fashion brand application.
글로벌 시장에서 플랫폼비즈니스의 중요성이 높아지고 있지만 국내에서는 글로벌 경쟁력을 갖춘 플랫폼비즈니스가 출현하지 않고 있다. 이에 따라 본 연구는 국내 플랫폼비즈니스와 글로벌 플랫폼비즈니스의 6가지 성공요소에 대한 경쟁력을 비교 분석하였다. 이를 위해 국내 ICT 분야 종사자 104명을 대상으로 SNS서비스(카카오톡 페이스북), 모바일결제 시스템(삼성페이 애플페이), 디지털 콘텐트(네이버 유투브), 직접구매(G마켓 아마존), 교육(K-MOOC MOOC) 등의 경쟁력을 설문 조사했다. 그 결과 국내 플랫폼비즈니스는 미국의 비즈니스에 비해 창조역량과 새로운 가치 창출, 비용 절감과 네트워크 효과, 새로운 생태계를 조성, 끊임없이 변화하고 진화하는 역량이 열세인 것으로 나타났다.
본 논문에서는 반려동물에 관한 다양한 컨텐츠를 개발한 후 기존 컨텐츠들과 통합함으로서 어플리케이션의 활용분야의 폭을 넓히고자 하였다. 이를 위해 정보관리, 일정관리, 건강관리, QR코드, SNS, 쇼핑, 위치정보서비스 등 반려동물에 관련된 다양한 컨텐츠를 추가한 반려동물 관리 시스템(PET-IN)을 스마트폰에서 사용할 수 있게 개발하였다. PET-IN 사용 접근성과 만족도 실험결과를 보면, 각 컨텐츠 간 통합으로 인하여 새로운 시너지 효과가 발생하였고, 연계성이 증가하여 컨텐츠의 활용분야가 넓어지게 되었다는 것을 알게 되었다. 이는 반려동물 어플리케이션에 대하여 종합적인 컨텐츠 구성이 필요하다는 것을 말해주며, 본 연구는 향후 새로운 반려동물 어플리케이션의 컨텐츠를 개발할 때 중요한 데이터가 될 수 있을 것이다.
동일한 관심사를 갖는 개인 또는 그룹에서 생성 및 공유한 정보를 선별하여 제공하는 소셜큐레이션 서비스는, 최근 많이 사용되고 있는 SNS 기반 채팅 기능과 접목될 경우 시너지적 효과를 기대할 수 있다. 특히 이러한 기술이 제품 및 서비스를 판매하는 인터넷 쇼핑몰에 적용될 경우, 구매자는 채팅을 통해 보다 신뢰할 수 있는 정보를 실시간으로 제공받을 수 있으며, 판매자는 자사 제품 및 서비스에 관심을 갖는 고객에게 차별적이고 풍부한 정보를 지속적으로 제공할 수 있다. 본 연구는 소셜 큐레이션 서비스를 채팅 기반으로 제공하는 대화형 상거래 플랫폼을 제시한다. 제시된 상거래 플랫폼은 상점 및 상품별로 채팅 채널을 구성하여 상점 및 브랜드, 그리고 세부 상품에 대한 신규 및 기존 고객의 문의에 실시간으로 대응할 수 있고, 해당 채널에 가입된 고객에게 차별화된 판매전략을 지속적으로 구사할 수 있도록 구성되었다. 특히 MongoDB를 이용하여 채널별 수록된 정보와 채팅 내역이 반영구적으로 저장 및 보관되도록 하여, 구매자가 언제든 해당 채널에 수록된 제품 정보와 채팅 내역을 검색 및 참고할 수 있도록 구성하였다.
Purpose - This study is to investigate the effects of consumption motives of restaurant customers on the perception of the importance of restaurant attributes, and to determine the influence of the consumption motives on the empirical and functional attributes between Vietnam and Korea. Research design, data, and methodology - Questionnaire items from previous studies were revised to fit the research purpose of the present study. From August 1 to August 25, 2017, questionnaires were simultaneously administered in Korea and Vietnam using both on-line and off-line survey methods (including SNS and e-mail). With 381 surveyed questionnaires in Vietnam(219) and Korea(162), this study was conducted by using SPSS 22.0 to verify the reliability and validity of the measured variables. Structural equation model (SEM) was employed as a statistical method for the hypotheses test of this study. Results - The results showed that hedonic eating-out motive has more influence on the importance of empirical attribute than that of functional attribute in restaurant. In addition, utilitarian eating-out motive has more influence on functional attributes than empirical attributes. However, these relationships showed the difference between countries in Vietnam and Korea. As for in Korea, consumers' hedonic and utilitarian motives of eating-out were more influential on experimental and functional attributes. Conclusions - This study analyzed the influence on the importance of the eating-out motives of restaurant attributes and how this differed between Vietnamese and Korean.
Mobile phones have become an essential item nowadays since it provides access to online platform and service fast and easy. Coming to these platforms such as Social Network Service (SNS) for shopping have been a go-to option for many people. However, searching for a specific fashion item in the picture is challenging, where users need to try multiple searches by combining appropriate search keywords. To tackle this problem, we propose a system that could provide immediate access to websites related to fashion items. In the framework, we also propose a deep learning model for an automatic analysis of image contexts using instance segmentation. We use transfer learning by utilizing Deep fashion 2 to maximize our model accuracy. After segmenting all the fashion item objects in the image, the related search information is retrieved when the object is clicked. Furthermore, we successfully deploy our system so that it could be assessable using any web browser. We prove that deep learning could be a promising tool not only for scientific purpose but also applicable to commercial shopping.
본 연구는 대구를 방문한 대만, 홍콩, 태국의 관광객을 대상으로 개별 심층인터뷰를 실시하여 2018년(1월-9월) 인바운드 관광실적에서 높은 성과를 보였던 대구시의 도시관광 성공전략에 대한 조자분석을 하고자 하였다. 분석결과, 먼저 대만 대상자는 2018년 7월 두류공원의 치맥 페스티벌 행사장에서 인터뷰를 실시하였고 여성 개별관광객으로 대학생이었다. 온라인 SNS 채널 홍보를 통해 정보를 얻었고 숙소는 게스트하우스 및 중저가 호텔이었다. 주요관광지는 서문시장 야시장, 이월드, 동성로 등이었고 식사는 안지랑 곱창거리, 동인동 갈비찜 거리 등이었다. 다음으로 홍콩 대상자는 2018년 5월 두류공원의 관등제 축제 행사장에서 실시하였고 남성으로 개별관광객이었다. 온라인 SNS 채널 홍보를 통해 정보를 얻었고 숙소는 중고가 호텔이었다. 주요관광지는 앞산 전망대, 서문시장 야시장, 팔공산 동화사, 동성로 등이었고 식사는 안지랑 곱창, 동인동 갈비찜, 한정식 등이었다. 마지막으로 태국 대상자는 2018년 4월 팔공산 동화사 벚꽃 축제 행사장에서 실시하였고 남성으로 여행사 상품을 구입하여 방문하였다. 숙소는 중저가 호텔이었고 주요관광지는 앞산 전망대, 서문시장 야시장, 팔공산 동화사, 김광석거리 등이었다. 그리고 식사는 동인동 갈비찜, 한정식, 막창, 감자탕 등이었다. 대구관광 참가자들은 공통적으로 대구 도시의 매력인 뷰티, 웨딩, 테마파크, 맛집 등과 한국 고유의 자연, 사찰 등의 이색적인 체험에 관심을 보였다. 그리고 아쉬웠던 점은 면세점 등의 쇼핑시설이 부족하고 식당에서 좌식 스타일의 테이블이 불편하였다고 하였다. 그리고 외국인을 위한 언어별 안내 표지판이 부족하다고 하였다.
오프라인 English Zone이란 교실 내에서 학습자가 영어로 말하고 듣고, 알고 싶은 단어나 내용을 스스로 찾고 연습하고 그 결과를 확인할 수 있도록 만든 물리적 환경을 말한다. 그러나 제한적이고 인위적 환경에 의존할 수밖에 없는 오프라인의 English Zone은 쇼핑 존, 레스토랑 존, 병원 존 등의 소규모 영어 마을처럼 인위적인 공간을 설정하여 학생들이 자발적으로 Role Play를 체험할 수 있는 환경을 제공해야 하는 극히 제한적인 운영이 될 수밖에 없다. 본 연구의 목적은 이러한 오프라인에서의 English Zone 프로그램을 활용한 학습방법이 가지고 있는 환경적인 제한성의 문제점을 분석하고 유비쿼터스 개념에 기초하여 멀티미디어 도구 활용, 무선 인터넷 활용과 SNS를 활용한 온라인 English Zone 프로그램의 활용 방안을 제시하고자 한다.
구글, 야후, 다음, 네이버 등 주요 포털의 지도에는 이른바 POI, 즉 관심 지점 (point of interest)이 서비스되고 있다. 인터넷 지도 상의 관심 지점은 소셜 커머스, 소셜 네트워크 서비스, 소셜 게임, 소셜 쇼핑 등으로까지 확대되는 추세이다. 그런데 지도 상의 위치 즉 현재 이용자가 위치한 장소는 인문학적인 스토리 텔링의 시발점이기도 하다는 점에 주목해야 한다. 우리가 현재 위치한 곳의 민담, 동요, 소설 속의 등장인물, 영화의 배경, 노래가사, 위인의 출생 등의 이야기가 꽃피는 장소인 것이다. 이 연구는 지금까지 POI 정보에 카페, 레스토랑, 병원, 식당, 맛집 등의 정보만이 서비스되는 한계점을 지적하였고, 더 나아가 대안으로 POI정보와 결합된 소위 '인문융합 지도 서비스'를 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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