스마트폰 광고시장의 급격한 성장으로 그간 광고태도연구에서 주요한 요인으로 고려되었던, 재미(Entertainment), 정보(Information), 짜증(Irritation)과 같은 일반적으로 광고가치에 영향을 주는 요인 외에 스마트폰의 특성에 의해 발생하는 상황인지가치(Context Awareness Value)에 대한 관심이 높아지고 있다. 그간 상황인지가치에 영향을 주는 요인을 찾기 위해 주로 위치(Location)를 중심으로 연구되어 왔는데, 스마트폰을 통해 발생하는 상황인지가치는 위치 이외에도 다양하다고 할 수 있다. 즉, 무선인터넷기술의 활용을 통한 SNS 활용, 유심카드를 이용한 개인 확인, 다양한 앱의 활용 등의 변화는 기존의 모바일기기에서 제공하는 기능들의 활용이 더욱 중요해지고 있고, 이로 인해 발생하는 다양한 상황인지가치의 요인이 존재한다고 할 수 있다. 따라서, 본 연구는 이동통신시장의 광고채널이 스마트폰으로 전환되면서 발생하는 상황인지가치의 영향을 고려한 분석을 실시하여, 이전 연구에서 고려되지 못했던 최근 광고시장 상황이 반영된 연구결과가 도출되었다고 할 수 있다. 분석결과에 따르면, 이전의 광고태도 연구에서 주요한 요인이라고 여겨졌던 재미와 짜증은 영향은 적어지고, 여전히 정보가 미치는 영향은 크게 작용되고 있어 이는 현재의 정보화시대에서 정보의 중요성 및 영향력에 대한 이해와 분석도 여전히 필요하다고 할 수 있다 스마트폰으로 인한 광고시장변화에 따라 활동(Activity), 시기(Timing), 위치(Location) 등과 같은 상황인지가치가 광고태도에 긍정적인 영향을 미친다는 점을 확인하였으며, 신원은 영향이 없음으로 나타났다. 또한 광고가치와 상황인지가치는 스마트폰 광고태도에 유의한 영향이 있음으로 나타났다. 본 연구결과는 스마트폰광고 시 이용자가 원하는 정보를 이용자의 상황에 최적화시켜 스마트폰 광고를 실시하여야만, 광고효과를 극대화 할 수 있다는 점을 시사한다.
본 연구는 사이버상의 놀이 공간으로서 청소년이 경험한 덕후 문화에 대한 본질적 의미를 탐색하기 위하여 수행되었다. 이를 위해 서울 잠실에 거주하고, 덕후에 해당되는 13~17세 청소년 18명을 대상으로, 반구조적인 질문형식을 사용한 심층면담을 통해 수집한 현상학적 질적 연구방법을 적용하여 분석하였다. 그 결과, 청소년의 덕후 문화는 스트레스나 사회정서적 욕구로 인해 시작되고, 특히, SNS활동을 중심으로 팬덤, 굿즈 상품 구매 행위의 사이버상에서 놀이 공간으로 활용되고 있었다. 이것은, 덕후로서의 자기 인식과 자아정체성 형성에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 무엇보다, 입시 중암감으로 인한 놀이시간의 부족과 사회적으로 제공되는 놀이공간의 부족은 청소년들에게 사이버 공간을 또 다른 놀이공간으로 만들도록 하고 있다.
최근 SNS를 활용한 소셜커머스를 통해 식음료 쿠폰의 거래가 활발하게 이루어지고 있다. 소셜커머스 상에서 식음료 쿠폰을 구매하여 사용할 경우 원하는 상품을 할인된 가격으로 이용할 수 있으나, 쿠폰 구입 시 매장의 위치, 이용 가능 기간 및 시간, 할인율 등을 구매자가 직접 비교하여 선택해야 하는 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 위치 및 시간과 구매 이력 등의 상황정보를 고려하여 사용자에게 적합한 소셜커머스 상의 식음료 쿠폰을 추천하는 시스템을 제안한다. 이를 위해 사용자의 상황 인지 및 지속적인 사용자 성향 반영을 위해 베이지안 네트워크 기반의 쿠폰 추천 방법을 제안한다. 또한 사용자가 선호하는 쿠폰 선택 기준에 대한 개인화된 가중치를 반영하기 위해 AHP를 이용하여 선호도의 가중치를 측정하고 분류를 수행한다. 시스템의 효율성을 검증을 하기 위해 12명의 학생을 대상으로 1개월간 20회에 걸쳐 실험을 수행하였으며 그 결과 80%의 추천 만족도를 얻을 수 있었다.
챗봇은 음성, 이미지, 비디오 또는 텍스트와 같은 다양한 매채를 이용하여 대화가 가능한 대화형 어시스턴트이자 인공지능을 기반으로 사용자의 질문에 답하거나 문제를 해결할 수 있는 사용자 친화적 프로그램이다. 하지만 현재 챗봇은 사용자가 요청한 작업을 정확하게 수행하는 기술적측면에 초점이 맞추어져 있으며, 개인화된 대화로 사용자와 챗봇간의 관계성 구축에는 제한적이어서 일부 사례에도 불구하고 소셜챗봇이 되기에는 미흡한 상태이다. 만약 인간의 사회성을 나타내는 특징 중 하나인 관계성을 챗봇이 인식하여 알맞게 대화를 하여 문제를 해결할 수 있다면, 개인화된 대화를 할 수 있을 뿐만 아니라 인간과 유사한 대화를 할 수 있을 것이다. 본 연구의 목적은 사용자가 입력한 내용을 기반으로 챗봇과 사용자 간의 관계성을 추론하고 대화 상황에 맞게 대화 상대가 적절한 대화를 수행 할 수 있는 텍스트 분석 방법을 제안하는 것이다. 본 연구의 실험 및 평가를 하기 위하여 실제 SNS대화 내용을 사용하였다. 분석결과 개인정보 보호를 위해 사용자의 개인 프로필 정보가 제외된 방법에서도 우수한 결과를 나타내어 소셜 챗봇에 적합한 방법으로 검증되었다.
본 논문에서는 상황인식 기법을 이용한 관광 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service: SNS)를 제공한다. 이를 위해서 사용자에게 제공되는 서비스는 자연스럽고 의인화된 처리가 필요하다. 즉, 사용자에게 제공하고자 하는 서비스 객체는 사용자의 행위를 저장 분석하고 이를 처리하는 기능을 제공해야 한다. 본 논문에서는 사용자들에게 개인화된 서비스를 상황인식에 따라 제공할 수 있도록 분석 처리하기 위한 알고리즘을 제공한다. 제공되는 서비스는 소셜 네트워크 서비스를 제공하는 알고리즘으로 '친구 추천 알고리즘'을 통해 사용자간의 관계 맺기를 보조하고, '관광지 추천 알고리즘'을 통해 사용자로 하여금 유의미한 관광지를 추천하는 방법을 연구하였다. 특히 가이드의 이용에서 서버는 사용자의 현재 위치와 여러 사용자들의 과거 방문 기록을 상황인식 기반으로 분석하여 최적의 여행 경로를 제공하는 서비스로 '관광지 여행 경로 추천 알고리즘'을 사용하였다. 이러한 관광 소셜 네트워크 기술은 사용자에게 보다 편의성과 친밀성 있는 서비스를 제공한다. 제안된 상황인식 기반의 관광 소셜 네트워크 서비스 응용기술로 제공되는 관광가이드 시스템은 보다 다양한 응용서비스로 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
최근 5년간 단기소득임산물 생산량 및 생산액은 증가하고 있는 추세이며, 그 중에서도 산채(산나물) 생산액은 2017년 기준 약 4천억 원으로 전체의 14 %를 차지하고 있다. 산채 중에서도 특히 고사리, 취나물, 곤드레 등의 생산량 및 생산액은 꾸준히 증가하고 있지만, 산나물의 특성상 값 싼 수입산과의 가격경쟁이 심하고, 소비패턴의 변화가 거의 없는 점들로 인해 국내산 산채류 가격에 악영향을 미치고 이는 결국 산채 소비시장의 전반적인 소비 위축 현상을 불러일으킬 위험이 있다. 하지만 최근 소득수준의 향상과 건강에 대한 소비자들의 관심도가 증가함에 따라 건강에 좋은 웰빙 식품 선호 현상이 나타나고 있어, 지금이 산채 소비시장에서는 매우 중요한 시점이라고 할 수 있다. 이에, 본 연구에서는 산채 소비활성화를 위한 다양한 전략 및 정책 수립에 도움이 되기 위하여 소비자조사를 통한 산채에 대한 소비자들의 구매행태 및 소비행태를 분석하였고, 이와 더불어 소셜 빅데이터 분석을 통하여 산채에 대한 소비자 인식 및 의향을 파악하였다. 기존 연구들과는 달리 설문조사뿐만 아니라 SNS 소셜 빅데이터 분석을 통한 소비자 인식 및 의향 조사도 실시했다는 점에서 차별성이 있으며, 본 연구 결과가 향후 산채 소비 증진을 위한 전략 및 정책 마련에 있어 우선순위를 정하는데 도움이 될 것으로 판단된다.
본 연구는 외국인 관광객을 유치하기 위하여 처음으로 MPR이론(marketing PR theory)을 적용하여 브랜드이미지 구축을 시도하였다. 최근 각 지방자치단체들이 새로운 성장동력의 산업으로 관광상품(tourism service products)에서 찾고 있기 때문에 국내외적으로 격심한 경쟁에 직면해 있다. 따라서 본 연구에서는 "충남관광"만의 지역관광 브랜드이미지를 구축하기 위하여 현재 실행하고 있는 다양한 국내외 홍보현황과 과제를 분석한 후 BLC모델과 GRID모델을 확장시켜 "충남관광"의 브랜드이미지전략을 모색하였다. 그 연구결과로서 외국인들에게 "충남관광"의 한정된 브랜드 이미지를 새롭게 재포지셔닝(repositioning)함은 물론 구체적인 실행 방안들을 도출하였다. 첫째, 충남의 각 관광상품별 브랜드주기(brand life cycle: BLC)에 따라 브랜드 인지홍보, 이슈홍보, 애호도 홍보 등의 전략이 필요하다. 둘째, 관광상품별로 현재의 포지셔닝(B, C, D 영역)에서 A영역으로 재포지셔닝을 유도할 수 있는 MPR전략이 요구된다. 셋째, '충남관광'이라는 관광브랜드 이미지 구축에 일조할 수 있는 부가적인 MPR전술들도 실행되어야 한다. 이와 함께 고려되어 할 사항은 잠재 외국인 관광객들에게 '충남관광'을 체험해야 할 이유와 환경을 구축하는 것이 필요하며, 기존 관광객들에게는 신뢰와 공감을 갖도록 지속적인 관계형성을 위한 전략적 소셜미디어(SNS) 홍보가 요구된다.
본 연구는 탄핵 전후 국내 대통령 기록관 및 기록물에 대한 이용자 프레임을 분석하여 인식변화를 파악하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 탄핵 전후의 프레임 분서에 대한 문헌조사를 수행하고, 관련 트위터를 수집 분석하였다. 이후 선행연구와 트위터 네트워크 분석을 통해 연구에 활용할 책임귀인, 인간적 흥미, 갈등, 도덕성, 법적 쟁점 등 5개 프레임을 설정했으며, 이를 통해 트위터에서 추출한 트위터, 뉴스를 분석하여 시간에 따른 프레임의 변화를 분석하였다. 분석결과, 인간적 흥미 프레임이 가장 높은 비율을 보였으며, 책임귀인 및 인간적 흥미 프레임은 모든 구간에서 높은 비율을 나타냈다. 이러한 프레임 분석을 통해 탄핵 전후에 따른 프레임의 변화를 살펴보고, 대통령 기록물 및 기록관에 대한 일반 대중들의 인식변화를 파악했으며, 어떠한 부분에 관심이 많았는지 분석하였다. 본 연구는 대통령 기록관 및 기록물에 대한 일반 대중들이 보인 인식의 변화를 파악한 점, 일반 대중들이 관심을 보인 부분이 무엇인지를 파악했다는 점에서 그 의의가 있다.
Purpose: In the restaurant sector, it has been known that consumers' positive perception of brands influences their positive WOM intention, and information sources play an important role in increasing credibility by enhancing consumer awareness and developing differentiated brands. This study examines the effects of information sources (e.g., advertisement, WOM, SNS) on trust (cognitive and affective) and, WOM and eWOM intention in the restaurant context. In the model, cognitive and affective trust play mediating roles in the relationships between information sources (e.g., advertisement, WOM, SNS) WOM and eWOM intention. Research design, data, and methodology: Research models and hypotheses were developed according to the research direction. The survey questionnaire items were developed and used appropriately according to the contents of this paper based on prior studies. All constructs were measured with multiple items developed and validated in prior studies. A total of 502 responses were collected from an online survey. The research model was evaluated using SmartPLS 4.0. Frequency analysis was performed to understand the demographic characteristics of the survey respondents. The reliability, convergent validity, and discriminant validity were assessed using measurement model analysis. The proposed model was verified using the structural equation model. Results: Advertisement, WOM, and SNS information sources all had a positive effect on affective trust, whereas only WOM had a significant effect on cognitive trust. In addition, affective trust had a positive effect on cognitive trust and eWOM intention but did not affect WOM intention. Finally, cognitive trust was found to have a positive effect on both WOM intention and eWOM intention. Conclusions: This study redefines the concept of where restaurant service companies should focus when providing consumers with information about their products and services. As a result, the conceptual framework of positive word of mouth intention to increase new customer visits to the restaurant brand has been expanded. In addition, this study not only presents an information source management strategy for restaurant brands, but also presents practical implications for resource allocation guidelines for customer management in the restaurant sector.
The purpose of this study was to examine the use of social commerce restaurant products by college students according to demographic characteristics and eating out behavior. The questionnaire for the survey was distributed to 450 college students, who have experiences of purchasing a restaurant product on social commerce, with 286 responses used for analysis. From the result, college students frequently use smart phones and SNS for making such purchases. While the awareness of social commerce was high, they sometimes visited the websites and purchased products. The awareness and purchase experience of Coupang and Ticket Monster turned out to be the highest. The most frequently purchased product was restaurant discount coupons, followed by fashion/accessories, movie or concert tickets, food products, and beauty shop discount coupons. The discount rate was mostly 30 to 40% on average. The most significantly considered matter in purchasing products and services was product quality, followed by discount rate and consumer review. The respondents ate out at least 3 to 5 times a week, spent $100,000{\leq}200,000$ won, and were generally satisfied with the restaurant products from social commerce sites. The main satisfaction reason was price, whereas the dissatisfaction reason was false and puffy advertising. Service quality improvement and variety of category were the most necessary factors for improvement. Among the demographic characteristics, there was a difference in purchase expenditure of social commerce restaurant products, as well as purpose, companion, time used and word-of-mouth experience according to gender. According to grade, there was a difference in purchase expenditure, companion, area of use and impulsive purchase. Among the eating out behavior, there was a difference in purpose, companion and word-of-mouth experience according to the eating out frequency. Meanwhile, there was a difference in purchase expenditure, companion, time used, word-of-mouth experience and tool according to the eating out cost.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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