스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.
본 연구는 다양한 이모티콘 유형이 포함된 감정 메시지에 대한 수신자의 해석 정도(내용이해, 감정인지, 반응 측면)를 분석하여 온라인 의사소통 과정에서 가장 효과적인 이모티콘 유형을 알아보고자 하였다. 이에 이모티콘의 변천과정을 반영하여 텍스트만 있는 메시지와 텍스티콘, 그래픽콘, 애니콘, 실사콘이 포함된 메시지의 총 5가지 유형을 분류하였다. 이를 바탕으로 감정상태별 시나리오 상황을 구성하여 대학생을 대상으로 설문지를 배포하고 성별 및 전공 계열별 차이를 분석하였다. 분석한 결과, 감정상태 중에서는 쾌감에서 그래픽콘, 애니콘, 실사콘 등의 효과성이 높게 나타난 반면, 불쾌감에서는 텍스트만 있는 메시지의 효과성이 높게 나타났다. 남녀 간에는 여학생이 그래픽콘, 애니콘, 실사콘 메시지에 대해 효과적이라고 응답한 반면, 남학생은 텍스트만 있는 메시지에 대해 가장 높게 응답하였다. 전공계열별로는 몇몇 메시지 유형에서 예체능계열과 자연공학계열 간에 유의한 차이가 나타났으며, 특히 자연공학계열이 대부분의 이모티콘 유형에서 다른 계열에 비해 높은 수치를 나타냈다. 이러한 결과는 온라인 커뮤니케이션 과정에서 감정의 유형과 성별, 전공계열별 차이를 고려하여 메시지의 형태를 가공할 필요성을 시사한다.
1. 연구배경 및 목적 정신건강과 육체건강을 놓고 이 두 가지 중에서 어떤 건강이 더 중요한지 여러 가지 의견을 놓고 있다. '건강한 육체에 건강한 정신이 깃든다'는 말도 있지만 이 역시 어느 정도는 맞는 말이다. 육체가 건강하지 못하고 망가지면 제대로 활동하기가 힘들기 때문에 의지력도 약해지고 게을러지기 쉽다. 반대로 정신적으로도 너무 충격을 받으면 육체가 상하는 경우도 있다. TV에서도 보면 충격적인 일을 겪거나 과도한 스트레스를 받으면 혈압이 오르는 경우도 있고, 심장마비까지 오는 경우를 보게 된다. 교통사고도 다친 육체적인 상처보다 사고로 인한 정신적인 충격 때문에 몸이 더 안 좋아지는 경우도 있다. 정신건강을 중요하게 생각하는 이유로 이러한 부분 때문인 것도 있지만, 살아감에 있어서 사회생활을 필요로 하기 때문에 요즘 시대에는 정신건강도 매우 중요하게 여기고 있다. 정신적으로도 너무 위축되어 버리면 할 수 있을 거 같은 일도 제대로 해내기 어렵고, 자기능력을 제대로 발휘를 못하게 되는 경우도 있기 때문이다. 이러한 것을 채우기 위해서는 자존감을 찾는 것이 매우 중요하다. 자존감이 저하되고, 자존감이 상실하게 되면 자신을 스스로 초라한 존재라고 생각하기 쉽고, 스스로가 아무것도 해낼 수 없는 존재라고 생각하게 된다. 그러한 생각들 때문에 결국 우울증으로 이어지게 된다. 우울증도 극복하지 못하고, 방치하다 보면 결국 육체에 심한 질병이 있어 아무 것도 할 수 없는 사람처럼 우울증도 아무 일도 하지 못하고, 무기력해진다. 우울증은 최악의 경우 자살과 자해까지 이어지기도 한다. 결국 정신건강이 인생의 모든 것까지 좌우한다는 걸 알 수 있다. 최근에는 일반인들도 그렇지만 연예인들도 우울증을 극복하지 못하고, 자살하는 사람도 늘어나고 있는 추세이다. 그렇기 때문에 우울증의 심각성, 자존감 상실의 심각성도 매우 중요하게 여겨지고 있다. 그래서 어떤 요소 및 원인이 자존감 상실로 이어지는지 알아보고, 연구하고자 한다. '텍스트 마이닝'이라는 기능을 통해서 분석하고자 한다. '텍스트 마이닝'이란 비정형 텍스트 데이터를 통해서 유용한 정보들을 찾아내고 통계적인 의미가 있는 개념이나 특성을 추출하고 이것들 간의 패턴이나 추세 등 정보를 끌어 오는 과정이다. 이러한 기능들을 이용하면 자존감 상실의 원인이 무엇인지 자존감 상실이 어떤 것을 가져다주는지 알 수 있을 것이다. 데이터를 수집하기 위해 먼저 키워드를 '자존감 상실', '자괴감', '모멸감', '수치심', '죄책감', '고독감'등 자존심 상실과 연관된 단어로 정하고, SNS '트위터'를 통해서 정해진 키워드를 검색하고, 검색으로 얻어진 문장들을 수집해서 단어들을 추출해서 빈도 횟수도 분석하고, 연관성 있는 단어들 끼리 묶어서 어떤 특성을 가지고 있는지도 분석하고자 한다.
크라우드 펀딩은 소셜 펀딩으로도 불리며, 예비 창업자, 메이커스들이 사업자금과 생산자금을 모을 수 있는 창구이다. 최근에 와서 크라우드 펀딩은 높은 성장률을 기록하고 있으며, 정부에서도 각종 관련 지원 정책을 내놓고 있다. 본 연구는 이와 같은 시대적 상황을 배경으로 제품 디자인 중심의 메이커스들을 대상으로 크라우드 펀딩 디자인 진단 가이드라인을 도출하는 것을 그 목적으로 하며, 이를 위해서 문헌 조사 방법, 전문가 인터뷰 방법과 같은 복합적 연구방법을 적용하였다. 문헌조사는 관련 뉴스와 선행연구를 중심으로 조사하였으며, 인터뷰의 경우 관련 전문가 10명을 대상으로 1차와 2차로 나누어서 진행하였다. 문헌 조사 결과 크라우드 펀딩에서 사용 중인 진단 가이드라인에는 디자인과 관련된 내용이 부족하고 세부적이지 못했다. 그 결과 디자인 카피와 제품 사기 문제가 있는 것으로 조사되었다. 그리고 선행연구를 통해서 펀딩 성공을 위해서는 정보전달 글과 이미지가 중요한 요소임을 알게 되었다. 전문가 인터뷰의 경우 1차 인터뷰에서 7명의 전문가가 참여하였으며, 2단계 프로세스의 9개 진단 주제의 가이드라인 초안을 도출하였다. 이후 2차 인터뷰에서는 3명의 진단 경험을 가진 전문가가 참여하여 가이드라인 초안에 대한 검증과 보완과정을 거쳐서 3단계 프로세스의 8개 진단 주제의 최종 크라우드 펀딩 디자인 진단 가이드라인을 만들었다. 본 연구결과는 메이커들 외에 관리자들도 활용할 수 있도록 하였으며, 이를 통해 문제점을 사전에 예방하고 건전한 메이커스 크라우드 펀딩 생태계 조성에 도움이 되기를 기대한다.
소셜커머스는 최근 성장하고 있는 새로운 거래이자 사회적 현상의 하나이다. SNS의 확산에 따라 소셜커머스 시장은 매우 빠르게 성장하고 있지만 이에 대한 연구는 아직 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 소셜커머스에 대한 초기 연구로서 소셜커머스에 대한 소비자들의 이용의도를 알아보는데 그 목적이 있다. Fishbein과 Ajzen(1975)의 합리적 행동이론을 적용하여 소셜커머스가 창출하는 가치가 소셜커머스 이용의도에 미치는 영향을 분석하였다. 소셜커머스가 창출하는 가치는 경제적, 심리적, 시간적 가치의 세 가지 개념으로 정의하였고, 이들 가치가 태도에 미치는 영향, 태도와 주관적 규범이 이용의도에 미치는 영향을 분석하였다. 그리고 태도와 이용의도 간의 관계에서 쿠폰상환노력의 조절효과를 검증하였다. SNS를 활발하게 사용하고 새로운 문화 및 기술 수용을 가장 먼저 추구하는 대학생을 대상으로 자료를 수집하였다. 연구결과 경제적 가치와 심리적 가치는 소셜커머스에 대한 태도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 시간적 가치는 유의적인 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 태도와 주관적 규범은 이용의도에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 합리적 행동이론은 소셜커머스를 이용의도를 설명하는데 유용한 모형인 것으로 밝혀졌다. 또한 쿠폰상환에 대한 지각은 태도와 이용의도 간에 관계를 조절하는 것으로 나타났다.
인터넷을 기반으로 한 커뮤니케이션은 폭발적으로 증가해 왔고, 현재는 우리 일상에 자리 잡고 있다. 인터넷 커뮤니케이션은 이전의 커뮤니케이션 방법과는 다른 방식의 소통 방식으로 인식되고 있으며, 이에 대한 많은 연구들이 진행되어 왔다. 인터넷 관련 연구의 가장 중요한 주제 중 하나는 인터넷 기반 커뮤니케이션이 인간관계에 미치는 영향이었다. 인터넷은 경제적, 정치적 이익이 있는 반면, 인간관계, 인간의 삶에는 다소 부정적인 영향이 있을 것이라고 주장되었다. 인터넷의 부정성은 기본적으로 인터넷의 익명성에 기초한다. 인터넷의 익명성으로 인한 인터넷 포르노그라피에 대한 무분별한 노출, 악성댓글, 인터넷 게임중독, 개인정보 유출과 같은 인터넷의 부작용들이 보고되었고, 이러한 현실적 문제들은 인터넷의 부정적인 영향을 주장하는 쪽에 힘을 실어주었다. 하지만 최근에 진행되고 있는 인터넷 관련 연구들은 인터넷의 부정적인 측면 뿐 아니라 인터넷의 긍정적 영향에도 관심을 갖기 시작했다. 인터넷이 사람들의 삶과 인간관계에 부정적인 영향을 준다는 입장에 선 학자들은 인터넷이 현실을 대체한다는 관점에서 인터넷의 부정성을 지적하고 있다. 인터넷이 면대면 대화를 줄이고, 현실을 일정부분 대체하게 하면서 여러 가지 부작용이 나타나고 있다고 주장하고 있다. 그러나 인터넷이 삶에 긍정적인 영향이 있다는 관점에서는 개인의 인터넷 사용동기, 목적을 강조하면서 인터넷 보다는 사용자에 초점을 맞추고 있다. 이 패러다임에 따른 연구들은 인터넷이 인간관계의 물리적 제약들을 해결해줌으로써 인간의 삶, 인간관계 등을 확장해준다고 주장한다. 또한 인터넷의 부정적 특징으로 여겨지는 익명성도 도리어 새로운 만남을 보탬이 될 수도 있다고 주장되고 있다. 인터넷에 대한 두 가지 입장은 각각 자신들의 입장을 지지하는 결과를 도출해 내고 있지만 두 입장의 간격을 쉽사리 줄여지지 않고 있다. 본고는 인터넷에 대한 두 가지 입장을 정리하고, 향후 인터넷이 우리 삶에 미칠 수 있는 영향에 대해 통합적으로 검토하고자 하였다.
본 연구는 온라인 거래량의 증가가 지역 상권에 미치는 영향에 대하여 양적 질적 분석을 하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 실증분석은 2002년부터 2016년까지 15년간의 '전국사업체조사'와 '온라인 쇼핑 동향조사' 및 '지역소득조사' 결과와 한국은행의 거시경제 지표 중 '지역별 경제성장률', '소비자물가 등락률', '종가기준 연평균 원달러 환율 등락률' 데이터 등에 기초하여 진행되었다. 본 연구의 결과에 따르면, 온라인 거래금액의 증가가 소매업종 점포수의 감소에 영향을 주고 있으며 업종별로 구분하면 기타 가정용품 소매업, 음·식료품 및 담배소매업, 문화, 오락 및 여가용품 소매업 그리고 종합소매업 순으로 감소의 정도가 큰 것으로 나타났다. 그러나 종합소매업에 포함된 대형종합소매업과 체인화 편의점은 온라인 거래액이 증가함에도 점포수가 증가하는 것으로 나타났다. 기타 가정용품 등 업종의 점포수 감소한 주요 이유는 매장의 규모가 작은 경우 온라인 거래 대비 제품 품질 직접 비교 및 구매 경험 만족도 등 관점에서 차별성 및 효율성이 떨어지기 때문인 것으로 판단되었다. 온라인 거래액이 증가할 때 점포수가 증가한 소매업종은 체인화 편의점, 기타 상품 전문 소매업 모형, 섬유, 의복, 신발 및 가죽제품 소매업, 그리고 대형종합소매업의 순으로 나타났다. 또한 온라인 거래 증가에 따라 음식점 점포수가 가장 크게 증가하였는데 이는 온라인 거래의 증가 및 인터넷 사용자의 증가에 따라 배달앱 등이 활성화되고 블로그 및 SNS 등을 통한 맛 집 소개 및 사용 후기 전파 등이 증가하여 온라인 거래의 긍정적 영향이 작용한 것 때문으로 판단되었다. 따라서 오프라인 기업들이 온라인 대비 차별성과 경쟁력을 유지하기 위해서는 일정 규모 이상의 매장에서 소비자들이 직접 비교하고 착용하고 경험하는 등의 서비스를 제공할 수 있어야 할 것으로 여겨진다. 임대료는 온라인 거래가 증가함에도 상승하였는데 이는 1층 중대형매장의 임대료를 분석한 것에 기인한다. 즉, 온라인 거래가 증가하여도 사용자 경험을 제공하는 차별화된 매장 수요는 증가하기 때문으로 판단되었다. 이러한 연구 결과는 변화와 위기에 대응하는 지역 중소 소매업체들의 사업전략 조정이 필요함을 시사하며 이에 대한 중앙 또는 지방정부 차원의 지원노력이 필요함을 시사한다.
목적: 이 연구는 국가위기 시 지도자의 공공외교의 내용과 효과를 이해하는 것을 목적으로 하며 다음의 두 질문을 던진다. 첫째, 지도자는 위기 시 국제사회의 협력과 지원을 얻기 위해 어떠한 내용의 공공외교를 하는가? 그리고 둘째, 지도자의 공공외교는 어떤 원리를 통해서 국제사회의 협력과 지원을 증진하는가? 방법: 연구질문에 답하기 위해 국가위기 시 국가지도자에 의한 공공외교가 활발하게 나타난 최근 사례인 러시아-우크라이나 전쟁에서의 우크라이나 젤렌스키 대통령의 공공외교에 대한 사례분석을 실시하였다. 세부 연구방법으로는 파이썬(Phython)을 활용하여 젤렌스키 대통령의 트위터 텍스트를 기술적으로 분석하였다. 결과: 2022년 러시아의 침공 후 젤렌스키 대통령은 SNS를 적극 활용하여 다른 국가 국민과 소통하였으며 이를 통해 공공외교의 효과를 얻을 수 있었다. 그는 트위터를 통해 다른 국가 국민에게 '협력과 지원에 대한 감사', '우크라이나의 입장', '다른 국가 축하 및 애도' 메시지를 보냈으며, 이를 통해 지지와 신뢰, 청중비용을 증가시킬 수 있었다. 결론: 공공외교의 효과는 국제협력과 지원 간에 발생하는 문제를 상당 부분 해소하여 협력의 증진으로 이어질 수 있었다. 하지만 이 사례에서 후견국의 딜레마와 이행의 문제는 지속되었으며, 공공외교만으로는 해결이 어려운 것으로 나타났다. 이 연구의 분석을 통해 차후 대한민국의 위기 시 지도자의 공공외교를 위한 교훈을 도출할 수 있으며, 이를 위해 평시부터 지도자의 효과적인 공공외교를 위한 노력이 필요할 것으로 보인다.
기술의 배후에는 디자인이 존재한다. 디자인은 일상 생활의 필요성과 시장 구조와 얽혀 기술을 다루면서도 그 의미에 대해서는 둔감해질 수 있다. 다른 소셜 미디어 플랫폼들과 달리 인스타그램은 이미지 기반의 콘텐츠로 이루어진다. 이에 본 연구의 목적은 중독성 있는 인스타그램 디자인 기능의 검토하고 나아가 디자이너가 지녀야 할 윤리적 책임에 대해 논의한다. 선행 연구된 국내외 주요 문헌의 고찰을 통해 먼저 인스타그램 디자인을 이해하기 위한 이론적 틀을 수립한다. 인스타그램의 역사 및 구조와 기능을 파악하고 이와 관련지어 소셜 미디어 중독을 조장하는 인스타그램 디자인 특성을 확인한다. 이러한 과정을 통해 본 연구는 디자인을 '더 나은 삶을 위한 문제해결의 방법론'으로 정의할 때, 디자인에 있어서 오늘날 디자이너의 역할은 어떠한 문제를 중심으로 어떠한 해결방법을 제시해야 하는지에 대한 성찰을 시도한다. 본 연구에서는 디자인적 쟁점을 통해 인스타그램이 사용자의 중독을 조장하는 메커니즘을 소개하였다. (1) 당겨서 새로고침(Pull-to-Refresh) (2) 푸시 알람에서의 빨간색 색채 (3) 인스타그램 스토리의 프로필 사진 테두리 표현이 그것이다. 이러한 디자인은 사용자의 사회적 욕구와 포모(FOMO, fear of missing out)심리를 자극해, 강박적인 인스타그램 사용 습관의 구조를 형성한다. 인스타그램은 기술의 발전과 함께 디자인과 디자이너의 윤리적 역할을 재고하게끔 하는 사례다. 디지털이 미치는 영향력이 강력한 오늘날의 세계에서 디자이너는 디자인의 목적, 즉 우리 사회와 삶 자체를 포함하여 만드는 것의 본질적인 가치에 대한 재정립이 촉구된다.
대상으로 온라인 설문을 실시하고, 총 201부의 설문을 분석하였다. 연구대상자의 특성에 따른 변수의 차이 검증을 위해 독립표본t-검정 및 일원배치분산분석을 실시하였으며, 변수 간 연관성 확인을 위해 상관관계분석을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 여성이 남성보다 원자력발전과 후쿠시마 오염수에 대하여 더 부정적인 인식을 가지고 있는 것으로 나타났다. 연령에서는 40대 이상에서 부정적 인식이 높은 것으로 조사되었다. 정치 성향에서는 진보성향의 응답자가 원자력발전과 후쿠시마 오염수에 대해 부정적 인식이 더 높은 것으로 나타났다. 둘째, 원자력에 대한 정보 수집은 인터넷과 방송, SNS을 통하여 가장 많이 하는 것으로 나타났다. 셋째, 원자력발전에 대한 부정적인 인식이 높을수록 후쿠시마 원전 오염수 방류 이후 우려되는 문제에 부정적인 결과를 나타냈다. 원자력발전은 인간의 생활권에서 분리할 수 없다. 따라서 원자력발전에 대한 바른 인식을 가질 수 있도록 정확한 정보와 지식 전달 체계가 필요한 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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