• 제목/요약/키워드: SNS홍보

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정형 및 비정형 빅데이터를 이용한 양파 소비 예측 (Prediction of Onion Purchase Using Structured and Unstructured Big Data)

  • 나형철;오은화;유도일;조완섭;아지즈 나스리디노프;박성호;조용빈;류관희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.30-37
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    • 2018
  • 인터넷 시대를 살아가는 현대인의 식품 소비는 다양한 대충 매체 및 소셜 미디어를 통해 신속하고 방대한 정보 전달에 영향을 받는 것으로 알려져 있다. 2018년 4월 국내 언론 보도에 따르면, 양파 재배 면적이 증가하고 양파 생산량이 증가할 것으로 예상되며, 이후에 양파 가격은 폭락할 것으로 예상되었다. 이러한 상황을 고려하여 SNS, 인터넷 정보 검색, 방송 프로그램에서 언급된 양파 관련 정보를 분석하여, 실제 가격폭락이 발생하기 전에, 양파 소비를 촉진할 수 있는 요인을 파악할 필요가 있다. 2018년 양파 생산량 증가에 따른 양파 가격 폭락이 예상되는 상황에, 가장 최근 양파 생산량 증가에 따라 가격 폭락을 경험하였던 2014년의 방송 프로그램 및 SNS가 양파 소비와 연계되었는지 파악하고자, 양파 소비 촉진과 관련된 정형 및 비정형 빅데이터를 수집하여, 양파 소비 촉진과 관련된 변수를 찾아 양파 가격 하락이 예상되는 2018년에 소비 촉진에 활용하고자 본 연구를 수행하였다. 연구 결과, 방송 뉴스의 양파 언급 기사 수(3~6주), 양파와 건강을 언급하는 방송 프로그램 수(11주), 양파의 효능을 언급하는 블로그의 댓글 빈도(5주)가 양파 구매금액 증가에 시차를 두고 양의 상관관계를 갖는 것을 확인한 본 연구 결과를 근거로, 양파 생산량 증가에 따른 양파 가격 폭락 시, 양파 소비 촉진을 위한 홍보에, 뉴스, 먹방, 쿡방 등의 방송 프로그램 및 블로그 등의 매체를 활용하는 소비촉진에 기여할 것으로 여겨진다.

페이스북 포스트의 여행지 사진유형과 사용자의 공적자기의식(public self-consciousness)에 따른 광고효과 (Advertising effects depending on picture types of the sights and Facebook user's public self-consciousness)

  • 박은아;우연후
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.133-139
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    • 2019
  • 본 연구는 Facebook에 게시된 여행지 사진 중 어떤 유형의 사진이 더 여행지에 호감을 느끼도록 만들고 떠나고 싶은 의향을 불러일으키는지 알아보고자 하였다. 이 때 사용자의 개인차 특성인 공적 자기의식이 영향을 미칠 것으로 예상되어 여행지 사진유형(여행자 존재 여부)과 공적 자기의식 정도(고/저)에 따라 여행지 태도와 여행지 방문의도 및 추천의도에서 어떤 차이가 나타나는지 알아보았다. 연구결과, 여행자의 모습이 여행지 풍경 속에 존재하는 경우, 여행지에 대한 호감이 인물이 없는 경우보다 높게 나타났다. 또 여행자 모습이 존재하는 경우에 공적 자기의식이 높은 집단이 낮은 집단에 비해 더 높은 여행지에 대한 호감도, 방문의도 및 추천의도를 갖는 것으로 나타났다. 하지만, 공적 자기의식이 낮은 집단에서는 이와 같은 차이가 나타나지 않았다. 본 연구는 페이스북에 게시되는 여행지 사진에서 인물 존재 여부와 사용자의 공적 자기의식 수준이 여행지 광고효과에 미치는 영향을 실험적으로 검증했다는 데 학술적 의의가 있으며, 여행지 홍보에 있어서 사진제시 방식과 사용자의 심리적 특성을 함께 고려해야 함을 시사한다는 점에서 실무적 가치를 지닌다.

강원도 관광에 대한 소셜 미디어 빅데이터 분석 (Big Data Analysis of Social Media on Gangwon-do Tourism)

  • 김천성;정은희
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.193-200
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    • 2021
  • 최근 소셜미디어에서 관광지에 관한 게시글과 의견이 활발하게 공유된다. 이러한 소셜 빅데이터는 소비자가 인식하는 관광지의 객관적인 이미지를 파악할 수 있는 유의미한 정보를 제공한다. 이에 따라 본 연구는 소셜미디어의 빅데이터를 이용해서 강원도 지역에 대한 관광 이미지를 분석하는 것이다. SNS 및 빅데이터의 대표적인 분석 방법인 텍스트마이닝과 의미연결망 분석 절차를 사용해서 강원도의 관광 이미지를 분석하고 차별화된 경쟁력을 확보할 수 있는 이미지 향상에 대한 방안을 제공하고자 하였다. 분석결과에 따르면, 강원도 지역의 관광으로 속초, 강릉, 양양 순으로 지명 언급이 높은 수준으로 나타났고, 여행목적은 맛집투어, 식도락, 가족여행, 휴가, 체험 등으로 나타났다. 특히, 당일여행, 주말, 체험 등을 선호하는 것으로 나타났다. 분석결과를 바탕으로 네 가지 제안을 하였다. 첫째, 강원도 관광의 활성화를 위하여 가격대별로 다양한 호텔, 숙박 시설과 체험 관광 마케팅이 필요하다. 둘째, 강원도의 자연경관과 수도권 근접성을 활용한 당일상품을 개발할 필요가 있다. 셋째, 강원도 향토음식과 전통식당의 홍보가 필요하다. 마지막으로 힐링과 가족여행에 적합한 관광 마케팅 개발이 필요하다. 본 연구 결과를 통해 강원도의 관광 이미지를 현황을 파악하고 경쟁력을 향상할 수 있는 마케팅 전략을 제시하였다. 또한, 관광 소비자의 빅데이터를 관광사업 분야에서 활용할 수 있는 이론적 근거를 제공하였다.

패션스타트업 기업의 현황과 발전에 관한 연구 : 부산 패션 신진디자이너를 중심으로 (The Current Situation and Development Strategies of Fashion Start-up Companies : Focused on Rising Fashion Designers in Busan)

  • 장지연;이진화
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.163-171
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    • 2021
  • 본 연구는 국내 신진디자이너의 패션스타트업에 대한 정부 지원 프로그램이자 시설 중 하나인 패션창작스튜디오의 패션스타트업 기업의 운영 현황과 창업자의 특성을 분석하였다. 이를 위해, 부산패션창작스튜디오의 패션스타트업 창업자 32명을 대상으로 설문 조사를 하였다. 그 결과 첫째, 패션창작스튜디오의 패션스타트업 기업 창업자들의 82%가 20대에 창업경험을 가지고 있었고, 60%가 3~5년 이하의 패션 실무경력을 가지고 창업에 도전하는 것으로 나타났다. 둘째, 패션스타트업 기업의 유통채널은 오픈 마켓이 36%, SNS가 주요 홍보 매체로 80%에 이른다. 또한, 71%가 중국에 수출하고 있다. 마지막으로, 업체의 33%가 인플루언스를 통한 바이럴마케팅을 고려하고 있고, 50%가 동남아시아에 수출을 계획하고 있다. 본 연구결과는 지원 프로그램이자 시설인 패션창작스튜디오를 활용하여 패션스타트업 기업의 성공적 창업과 운영 방향성을 제시하는데 연구적 의의가 있다.

웹 트래픽 분석을 통한 공공도서관 웹사이트 이용행태에 관한 연구 (A Study on the Usage Behavior of Public Library Website through an Analysis of Web Traffic)

  • 강문실;김성희
    • 한국비블리아학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.189-212
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 공공도서관 웹트래픽을 분석함으로써 공공도서관 웹사이트 이용행태를 분석하는 데 있다. 이를 위해 구글애널리틱스와 그로스해킹 기법을 이용하여 A 공공도서관 웹사이트 로그를 2021년 8월 1일부터 10월 31일까지 3개월간 웹 트래픽을 분석하였다. 연구결과 18-24세, 25-34세의 젊은 연령에서 신규회원 가입이 높은 결과를 기록하였고, 외부 유입에서는 SNS를 통한 유입율이 높은 것으로 나타났다. 요일 및 시간대별 접속율을 분석한 결과 가장 유입율이 많은 시간대는 수요일-금요일 사이의 오전 10시-11시 사이인 것으로 나타났다. 접속매체로는 모바일(64.90%)을 이용한 접속율이 상당히 높았지만 그와 동시에 이탈율(27.20%)이 평균(24.93%)보다 높고, 체류율(4분 33초)은 평균(5분 22초) 이하로 측정되었다. 마지막으로 도서관에서 주력하여 제작 및 홍보하고 있는 독서문화 행사나 온라인 북큐레이션의 이용율은 매우 저조한 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 미래의 공공도서관 웹사이트 개선을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구 (A Study on Gamification Marketing based on Social Network Service)

  • 문하나;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.17-35
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    • 2016
  • 스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.

개봉 전 후 영화의 구전효과와 판촉방식에 따른 인구통계학적 집단 간의 차이에 관한 연구 (A Study to Compare between Groups Glassified by Demographic Characteristic into Effects of Word of Mouth and Methods of Sales Promotion in Intention of Watching Movies)

  • 김양석;이보영
    • 벤처창업연구
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    • 제10권6호
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    • pp.59-68
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    • 2015
  • 영화흥행에 있어서 구전의 영향력을 높이기 위해서는 구전의 효과를 분석하는 것이 중요하다. 그리고 영화의 흥행성공을 위해서는 구전활동과 더불어 사은품이나 경품, 가격할인과 같은 다양한 판촉활동을 병행하는 것이 필요하다. 본 연구는 개봉 전 후 영화의 구전효과와 영화의 판촉방식에 의한 소비자의 영화의 관람의도를 파악한 후 그 표본을 인구통계학적 방식으로 구분하고 그 집단 간의 차이 비교를 연구의 목적으로 한다. 기존 영화의 구전활동이나 판촉방식과 관련한 연구들이 이론적 근거에 치중한 반면, 본 연구에서는 현 시점에서 영화 제작사나 상영관, 그리고 배급사와 제휴사 등에 의하여 실제로 실시되고 있는 판촉방식을 사례로 들어 영화판촉과 관련한 사회현상을 이론화하였다는데 그 의의를 찾을 수 있다. 서울 시내 소재 B대학교 재학생 500여명을 대상으로 설문지를 배포하여 379부가 회수되었으며 불성실하게 응답한 10부를 제외하고 연구에는 총 369부의 설문지를 대상으로 연구를 진행하였다. Likert 5점 척도로 문항을 설정하고 상당한 의향이 있는 경우를 5점, 전혀 의향이 없는 경우를 1점으로 정하여 설문지를 제작하였다. 남녀 간, 전공계열 별 월평균 영화관람 횟수에 따라서 각각 T분석과 ANOVA분석을 실시하고 집단 간 비교분석을 시행한 후 사후분석을 실시하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 영화의 판촉방식에 있어서 경품의 경우 남성에게 더 효과적이고 사은품의 경우 여성에게 더 효과적이었다. 둘째, 예술계열에 재학중인 학생들과 인문사회계열이나 자연계열에 재학 중인 학생들 간에 판촉방식에 따른 영화관람 의도에 차이가 있을 것이라는 예상과는 달리 그 차이를 찾아볼 수 없었다. 셋째, 판촉방식별로 구분해 보면 경품의 경우 월 평균 영화 관람 횟수에 따른 집단 간에 차이가 없었으나, 사은품 지급이나 가격할인의 경우 월 평균 영화 관람 횟수에 따른 집단 간에 영화관람 의도와 관련하여 차이를 발견할 수 있었다. 특히 구전효과의 경우 월 평균 1회 미만의 영화관람 집단과 1~2회 집단, 2~3회 집단 그리고 3회 이상과의 집단 간에 차이를 확인할 수 있었다. 넷째, 판촉 방식 중 가장 큰 효과가 있었던 것은 영화의 개봉 전 후 구전효과에 의한 관람의도였다. 따라서 영화의 제작사나 배급사에서 영화의 홍보 활동을 실시할 경우, 전문가 의견, 네티즌 평가 그리고 SNS 등 영화와 관련한 구전활동에 더욱 큰 관심을 두고 진행하여야 한다.

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철도차량유산의 보존현황과 활성화 방안 (The Conservation Status and Vitalization Plan for Railroad Car Heritage)

  • 석민재
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제51권2호
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    • pp.38-57
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    • 2018
  • 철도문화유산에 대한 발굴과 보존 연구는 문화재청을 중심으로 근대 문화유산등록제도와 근대 철도교통문화유산 발굴 작업 등에 국한되어 왔다. 한편 철도관련 단체 등의 노력은 미비하였고 철도공사에서 철도문화유산 보존을 위한 내부지침을 만들어 시행하고 있는 정도에 머무르고 있다. 이러한 문제점에 주목하여 본 연구는 철도문화유산 중 철도차량유산을 중심으로 보존 및 활성화의 당위성을 주장하고 그 방안을 제시하고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위해 철도차량유산의 현장답사를 통해 보존현황을 파악하였고, 해외의 보존사례를 조사하였으며, 이를 바탕으로 철도차량유산의 역사적 가치를 인식하고, 널리 알리는 활성화 방안을 제시하고자 하였다. 연구 결과 첫째, 등록문화재로 등록된 철도차량유산들은 한 장소에서 보존 전시만 할 것이 아니라 보존 차량의 개방 및 관람대를 제공하여 관람을 가능하게 해야 한다. 둘째, 천연기념물이나 무형문화재와 같이 철도를 하나의 문화재 범주로 인식하고 문화재보호법 개정을 통해 문화재 항목을 신설해야 한다. 셋째, sns 및 블로그와 카페를 활용한 전략적 홍보를 통해 전체 국민을 대상으로 한 철도문화유산에 대한 관심도를 증가시키고, 철도문화유산에 대한 인식을 제고해야 한다. 넷째, 법령 및 제도적 지원과 더불어 철도차량유산을 관리하고 이를 운영할 예산, 전담부서, 전담인원의 충원은 문화재 관리역량 강화를 위해 우선적으로 해결되어야 한다. 이상의 연구결과에서와 같이 철도문화유산의 합리적인 보존과 활성화를 위해서는 행정적, 재정적 지원 및 법적 조항을 만들어 철도산업발전기본법에 보존의 근거를 만들어야 할 필요성이 있다. 철도차량유산은 그 보존 가치가 높고, 지역의 상징이자 역사의 흔적이며, 삶의 기록으로서 사회적 가치를 가진다. 이러한 상황에서 정책 및 보호법 개정에 대한 기준의 정립이 시급할 것으로 판단된다.

캐릭터산업의 정책변인연구 (Analysis on elements of policy changes in character industry)

  • 한창완
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.597-616
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    • 2013
  • 캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.

소비자의 부정적 브랜드 루머의 수용과 확산 (Consumer's Negative Brand Rumor Acceptance and Rumor Diffusion)

  • 이원준;이한석
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권2호
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    • pp.65-96
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    • 2012
  • 루머는 신뢰할 만한 타당한 근거나 이유가 없음에도 불구하고 광범위하게 이야기되는 일상적인 대화나 의견으로서 오랜기간 소비자 개개인의 사적 영역의 문제였다. 그러나 대중의 사랑과 주목을 받는 기업이나 브랜드는 선천적으로 소비자의 관심으로부터 멀어질 수 없으며, 항상 루머의 주요한 소재가 되어 왔다. 그 결과 현대의 소비자 커뮤니케이션 환경에서 루머는 기업 경영활동에 중요한 위기 요인이 되고 있다. 기업과 브랜드들이 당면하는 소비자 루머들은 크게 기업과 관련된 음모성 루머와 상품과 직접적 관련이 있는 오염성 루머로 나누어지며 국내외에서 많은 위기 사례들이 발견되고 있다. 심지어 P&G, SK, 현대, 삼성처럼 잘 정비된 홍보 조직을 갖춘 굴지의 대기업들조차 이런 루머로부터 자유롭지 못하며, 기존의 대응방식 역시 적절하지 못했던 것이 사실이다. 부정적 루머가 주목받아야 하는 이유는 해당 기업의 매출 및 점유율 하락은 물론 주식 가격에도 부정적인 영향을 미치며 오랜기간 구축해온 소비자와의 관계마저 황폐화시킬 가능성이 있기 때문이다. 최근 인터넷, 소셜 네트워크 서비스의 확산과 더불어 브랜드와 관련된 루머의 중요성은 더욱 증대하고 있으나 루머 연구는 지금까지 기업이나 마케팅 연구자의 정당한 주목을 받지 못하였다. 이에 본 연구는 루머의 다각적인 측면을 고려하는 상황주의자적 연구 패러다임을 기반으로 지각된 유용성, 원천 신뢰성, 메시지 신뢰성, 걱정, 생동감과 같은 루머와 관련된 속성들이 루머 수용강도와 루머 구전의도에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위하여 가상 브랜드와 루머가 제시되었으며, 실증조사를 통한 데이터 수집과 분석이 이루어졌다. 연구 결과에 따르면 원천 신뢰성, 메시지 신뢰성, 걱정, 생동감 같은 루머 특성 변수들은 루머 수용 강도에 유의한 영향을 미치고, 루머 수용강도는 루머 구전의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 지각된 중요성은 루머 수용강도에 유의한 영향을 미치지 못하며, 상품 관여도의 조절효과 역시 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 주요한 실무적, 학문적 시사점을 제공하고 있다. 첫째, 루머를 자연발생적인 사회 현상이 아니라 소비자의 주요 활동의 일부이며, 마케터의 관심과 대응 커뮤니케이션 전략이 필요한 브랜드 관련 현상임을 주장하였다. 둘째, 브랜드 루머의 심리적, 사회적인 다차원적 구성 요인과 확산되는 경로를 제시함으로서 루머에 대한 능동적인 관리 가능성을 제시하였다. 셋째, 온라인상의 루머 활동이 기업 성과에 미치는 영향을 제시함으로서 기업들의 적극적인 온라인 커뮤니케이션 활동과 평판 관리의 필요성을 주장하였다. 넷째, 소비자의 걱정과 같은 부정적 정서가 루머의 온상이 되고 있음을 규명함으로서 소비자의 의혹을 불식시키기 위하여 정확하고 진실된 정보를 제공해야 함을 주장하였다. 다섯째, 루머의 유용성이 확산에 미치는 영향 가설이 기각되었으며, 상품 관여도의 조절 효과 역시 기각되었다. 이는 루머를 접하는 소비자의 입장에서 볼 때, 루머 자체가 무의미하더라도 단순한 재미나 호기심만으로도 얼마든지 확산될 가능성을 암시하고 있다. 일부 기업들은 사실이 아니라는 이유만으로 루머를 무시하거나 간과하는 경우들이 있으나, 기업의 예상과 다르게 루머가 얼마든지 확산될 수 있는 가능성을 보여주며, 기업의 보다 세심한 대응 전략의 필요성을 요구하고 있다.

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