• 제목/요약/키워드: SF콘텐츠

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SF&액션 장르 TV 애니메이션 주제가 가사의 특징과 활동성 검증 (SF&Action genre TV animation theme song lyrics feature and activity verification)

  • 정재윤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.57-58
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    • 2019
  • SF&액션 장르 애니메이션 주제가 가사를 메시지의 유형에 따라 분류하고 Song form 별 가사의 역할과 내포된 활동성 표현 포함 비율의 서열을 생성했다. 3가지 세부 장르의 주제, 소재, 캐릭터 유형, 주제가의 유의미한 상관성을 도출하고 장르의 영향력 안에서 자유로울 수 없는 주제가의 제한적 창작형태를 확인하였다.

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SF 속 '호모 뮤턴트'의 특성과 유형에 관한 연구 (Analysis of the characteristic and types of 'Homo Mutant' in Science Fiction)

  • 강보라
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.135-140
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    • 2009
  • SF에 등장하는 다양한 돌연변이 캐릭터들은 상당히 긴 계보를 지닌다. 고대 그리스의 반인 반수 사티로스에서부터 늑대인간, 뱀파이어, 초능력자, 기생물체에 이르기까지 그 종류와 성격도 수백 가지에 이른다. 그러나 국내 문화콘텐츠 시장에서는 SF 장르 내 가장 유서 깊은 소재 중에 하나인 돌연변이에 대한 접근이 거의 없었을 뿐 아니라, SF 분야 자체에 대한 논의도 활발하지 못했다. 본 논문에서는 SF에 등장하는 돌연변이 중 인간과 연관된 형태만을 선별해 '호모 뮤턴트'라고 명명하고, 그 특성과 유형에 대해 정리해 보고자 한다. 인간과 변종의 경계를 해체하는 혼종으로 때론 생물학적인 감수성과 인격을 내제한 채, 인간과 공생 파트너로서의 가능성까지 내비치는 SF 속 '호모 뮤턴트'를 살펴봄으로써, 인류사가 가졌던 그에 대한 끊임없는 상상력이 당대의 시대상과 어떤 관계를 맺고 있는지 분석해 보고자 한다. 나아가 '호모 뮤턴트'가 문화콘텐츠로서 명실 공히 '흥행코드'로 사용될 수밖에 없는 이유도 도출해 보고자 한다.

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SF 영화 <매트릭스>에 나타난 문화적 혼성성 (Cultural Hybridity in SF Film )

  • 황혜진;이승환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권5호
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    • pp.92-99
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    • 2005
  • 특정 문화 콘텐츠에 대한 대중적 호응의 이면에서 펼쳐지는 정치경제학과 개인의 심리학에 이르기까지의 드라마를 완전히 이해하기란 쉽지 않다. 다만 장르영화의 흥망성쇠에서도 볼 수 있듯이 대중은 영화라는 문화 콘텐츠를 통해 새로움과 진부함이 교차하는 지점, 즉 자신이 알고 있는 세계의 현존을 확인하는 동시에 그 너머의 세계에 대한 비전을 통해 삶의 의미를 재구성하고자 한다는 것은 분명하다. 본고는 이와 같은 맥락 안에서 <매트릭스> 시리즈의 서사가 제시하는 혼성적 특징을 서사와 인물, 함축적 의미의 저장고로 존재하는 종교적/철학적 질문의 측면에서 분석하고자 한다. 이러한 분석은 새로움과 진부함의 경계 사이에서 현란한 곡예를 보여줌으로써 대중성을 획득한 동시에 SF 영화의 담론을 활성화시킨 <매트릭스> 시리즈의 전략을 이해할 수 있는 하나의 방안이 될 것이다.

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SF영화의 인공지능로봇을 통한 융합인재교육 프로그램 (STEAM Program through the A.I. Robots in SF movies)

  • 황진희;이승연
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.131-132
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    • 2017
  • 영화는 인간이 할 수 있는 상상력을 가능하게 해주며 그것을 간접경험 및 학습 가능한 도구로서, SF영화 등에 사용된 과학기술을 시청각으로 접할 수 있다. 영화의 내용에서 제시된 로봇사회의 긍정적 모습과 부정적 보습을 시청함으로서 인간이 지켜야할 감성과 윤리적 도덕적 교육까지 가능하게 하며 나아가 다가올 미래 사회에서 새롭게 생겨날 직업까지도 생각할 수 있도록 한다.

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SF 영화에 묘사된 인간-사이보그 관계에서 일어날 수 있는 갈등 (Conflicts in Human-Cyborg Relationship Described in SF Films)

  • 유양석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.85-86
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    • 2019
  • 인공지능의 지속적인 발달로 자아의식을 가진 사이보그가 개발되며 인간과 동등한 지위를 갖게 되는 존재로 진화하게 될 것으로 예상되고 있다. 사이보그와 인간과의 관계는 인간과 인간과의 관계와 큰 차이가 없는 수준으로 발전할 수 있을 것이다. 감정이 있을 수 있으며 그로 인하여 여러 갈등도 존재할 수 있다. '2001 스페이스 오디세이', 'A.I', '그녀'와 같은 영화 내용들을 통해 미래 사회에 펼쳐질 인간과 사이보그의 관계를 유추해 볼 수 있다. SF 영화에 묘사된 인간과 사이보그와의 관계에서 일어나는 갈등의 사례를 탐색해 본다.

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미디어융복합 시대에서 SF영화와 게임에 등장하는 거대캐릭터 포지셔닝 연구 (The Study on Positioning of Giant Characters of Sci-Fi Movies & Games in Media Convergence Ages)

  • 주진수;오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.349-357
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    • 2015
  • 미디어융복합 시대에서 거대캐릭터는 다양한 SF영화와 게임콘텐츠에서 많이 활용하고 있는 상황이며, 흥행에 성공하고 있는 대부분의 콘텐츠에 거대캐릭터의 차용은 불가결한 요소라고 사료된다. 본 연구에서는 SF영화와 게임에 등장하는 거대캐릭터를 정의하고, 거대캐릭터를 선별하여 외적특성과 내적특성 등 8가지로 분류하고 분석하였다. 외적특성으로는 모양, 실루엣, 크기, 색상으로 분류하였으며, 내적특성으로는 공포감, 악마성, 이미지 및 스토리 지향점, 유희성으로 분류하여 정의하였다. 이와 같은 8가지 특성을 근거로 SF영화와 게임 사례 분석을 통해 '거대캐릭터의 포지셔닝 모형'을 제안하였다. 거대캐릭터 포지셔닝 모형의 요소에는 어두움, 거대함, 비정형, 인간형, 동물형, 공포감, 악마성, 스토리 지향, 이미지 지향 및 유희성으로 구분하였으며, SF영화와 게임을 이 모형에 적용하여 제안하였다.

Game review- ‘화염과 폭발’테마의 SF액션 MMORPG

  • 박인오
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권129호
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    • pp.80-85
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    • 2004
  • 기존의 대다수 온라인 게임들이‘검과 마법’이라는 중세 판타지식 소재로 대변된다면, RF 온라인은‘화염과 폭발’이라는 현대식 소재로 대변되는 게임이라 할 수 있다. 즉 SF 판타지적 사고에서 접근한 게임이 바로 RF 온라인이다.

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SF영화에 나타난 제카리아 시친의 사상연구 -영화 <쥬피터 어센딩>을 중심으로 (A Study of The Idea of Zecharia Sitchin Shown in SF Films Contents -Focusing on a Film -)

  • 김성훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.498-509
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    • 2018
  • <쥬피터 어센딩>은 앞선 SF영화와는 사뭇 다른 철학적인 사상이 내포되어 있다. 그 사상은 제카리아 시친의 사상을 차용한 것이다. 시친은 아주 독특한 관점에서 지구 및 인류의 역사를 이야기 하고 있다. 우리 인류는 이 행성의 지적생명체(인간은 그들을'신'이라 불렀다고 한다)가 인류를 창조하고 고대의 문명도 그들이 가져다주었다는 것이다. 본 연구에서는 제카리아 시친의 사상이 학계와 종교계에 비상한 관심 속에 있고 그의 사상들이 현재 발굴되어지고 있는 고고학적 증거들에 의해서 많은 부분들이 지구상의 미스터리들을 해결하는 쾌거를 보여주고 있는 시점에서 SF영화라는 예술장르와의 비교분석이 가능하다는 판단아래 <쥬피터 어센딩>의 분석을 진행 하여 시친이 전하고자 하는 메시지와 SF영화의 두 요소사이의 공감대를 형성할 수 있었던 요인을 찾고 시친과 SF영화<쥬피터 어센딩>의 내러티브에 등장하는 교차영역을 중심으로 시친의 사상을 찾아 분석 한다.

SF 영화를 활용한 과학학습자료 개발 및 적용 (A Development and Application of Science Learning Material Including SF Movies)

  • 이용규;국동식
    • 한국지구과학회지
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    • 제25권8호
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    • pp.748-753
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    • 2004
  • ;이 연구의 목적은 SF(Science Fiction)영화를 활용한 교육용 웹 콘텐츠를 개발하여 과학 수업에 적용함으로서 학습 효과를 알아보는 데 있다. 중학교 2학년 과학 교과 중 “지구와 별” 단원수업에 활용할 수 있는 SF영화 3종류, “아마겟돈”, “아폴로13”, “토탈리콜”을 선정하고 영화의 내용 중 과학 하습 자료로 활용할 수 있는 WBI용 웹 콘텐츠를 제작하였다. 개발된 학습 자료를 2대 학습 학생들을 대상으로 수업에 적용하고 ‘SF영화를 수업에 활용하는 데 대한 학생들의 인식 변화’와 ‘과학과 관련된 태도 변화’를 조사하였다. 그 결과 수업 전보다 수업 후에 ‘SF영화는 과학 교과 내용과 관련된 것이 많고 웹을 이용한 과학 수업이 효과가 있다’고 응답하였으나(p<0.05), ‘과학과 관련된 태도 변화’에는 유의미한 차이를 보이지 않았다(p>0.05). 그러나 학생들에게 과학에 대한 흥미를 높이고 학습 효과를 증진시키는 데 기여할 수 있음을 알 수 있었다. 또 웹을 이용한 학습은 시간과 장소에 구애받지 않고 보다 쉽게 과학에 접근할 수 있는 효율적인 학습방법이라는 것도 알 수 있었다.