e-러닝 콘텐츠 및 시스템을 효과적으로 개발할 수 있게 하기 위한 기술 표준안으로서 개발 중인 SCORM은 전세계적으로 가장 많은 e-러닝 관련 업체에서 폭 넓게 수용하고 있는 구현 참조 모델이다. 최근들어 게임을 학습에 활용하고자 하는 노력에 대한 관심이 고조되고 있는 상황에서 SCORM을 개발한 ADL에서는 게임 기반 학습에 대한 기초 연구를 수행하고 있는 실정이다. 그러나 ADL은 SCORM 명세에 대한 연구와 게임 기반 학습에 대한 연구를 분리하여 따로 진행하고 있고 대부분의 SCORM 콘텐츠에 대한 연구는 고전적 훈련 및 교육 방법에 대한 웹 기반 온라인화에 초점을 두고 있으므로, 게임 데이터 요소를 적용한 SCORM 콘텐츠를 개발하기 위하여 SCORM 명세의 구체적인 어떠한 부분을 어떻게 활용할 것인가에 대한 연구는 매우 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 게임 데이터 요소를 SCORM 데이터 모델에 적용하는 구체적 방안에 대한 연구를 수행하고 이를 바탕으로 SCORM을 게임 기반 학습 콘텐츠 개발에 적용하는 실제 사례를 제시한다.
본 연구에서는 SCORM기반의 새로운 교수 학습 시스템을 연구하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 기존의 교수 학습 시스템의 장점과 단점들을 살펴보고 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)에 대한 관련연구들을 통해 SCORM의 목적과 장단점등을 살펴본다. SCORM은 ADL(Advanced Distributed Learning)에서 교육용 콘텐츠의 재사용성을 높이기위해 제안한 모델이다. 또한 SCORM을 기반으로 구축된 시스템 사례들을 살펴본다. 본 연구에서는 이를 통해 SCORM을 기반으로 하면서 자기 주도적인 학습 및 코스 설계가 가능하고 수준별 개별 학습이 가능한 새로운 시스템을 제안하고자 한다. 새로운 시스템이 학습자의 학습 효과와 만족도를 높이는 것을 실험을 통해 보이고자 한다.
SCORM(Sharable Content Object Reference Model)은 e-러닝 기술 표준화 분야에서 가장 주목을 받고 있는 ADL(Advanced Distributed Learning)의 표준화 명세이다. 최근에 ADL은 비교적 안정화 단계에 접어들었다는 평가를 받고 있는 SCORM 2004 4th Edition을 제시함으로써 콘텐츠 재활용성을 높여 경제성 있는 콘텐츠 구현을 가능하게 하고 개발 과정에서의 효율성을 극대화할 수 있게 하였다. 대부분의 SCORM 기반 콘텐츠에 대한 기존 연구는 고전적 훈련 및 교육 방법에 대한 온라인화를 기본으로 하고 있으므로 게임기반학습과 같은 보다 세련된 형태의 학습을 위한 콘텐츠 개발에 대한 연구는 초보적인 실정이다. 특히 SCORM 명세의 다양한 요소를 이용하여 e-러닝 기술 표준화의 장점을 충분히 활용하면서 게임기반학습 콘텐츠를 구체적으로 어떻게 구현할 수 있는가에 대한 연구는 매우 미약한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 게임 요소를 처리하기 위해 사용될 수 있는 SCORM 데이터 엘리먼트를 추출하고 이를 SCORM 시퀀싱에 적용하여 SCORM 게임기반학습 콘텐츠를 개발하는 구체적인 방법에 관한 연구를 수행한다. 또한 실제 초등 학습에서 활용가능한 SCORM 적용 게임기반학습 샘플 콘텐츠의 개발 단계를 사례와 함께 제시한다.
Kim, Hyun-Ah;Lee, Eun-Jung;Chun, Jun-Chul;Kim, Kwang-Hoon Pio
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제5권11호
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pp.2121-2142
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2011
In this paper, we propose an e-Learning process control model that aims to graphically describe and automatically generate the manifest of sequencing prerequisites in packaging SCORM's content aggregation models. In specifying the e-Learning activity sequencing, SCORM provides the concept of sequencing prerequisites to be manifested on each e-Learning activity of the corresponding tree-structured content organization model. However, the course developer is required to completely understand the SCORM's complicated sequencing prerequisites and other extensions. So, it is necessary to achieve an efficient way of packaging for the e-Learning content organization models. The e-Learning process control model proposed in this paper ought to be an impeccable solution for this problem. Consequently, this paper aims to realize a new concept of process-driven e-Learning content aggregating approach supporting the e-Learning process control model and to implement its e-Learning process modeling system graphically describing and automatically generating the SCORM's sequencing prerequisites. Eventually, the proposed model becomes a theoretical basis for implementing a SCORM-based e-Learning process management system satisfying the SCORM's sequencing prerequisite specifications. We strongly believe that the e-Learning process control model and its modeling system achieve convenient packaging in SCORM's content organization models and in implementing an e-Learning management system as well.
SCORM은 교육용 컨텐츠를 SCO라는 객체 단위로 공유하고 재사용하기 위한 국제적 표준이다. 그러나 유사 영역에서의 학습 컨텐츠 재사용시 컨텐츠의 일부분을 변경해야 할 경우에도 컨텐츠 원본을 수정해야 하는 문제점을 안고 있다. 따라서 이 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 상속이 가능한 컨텐츠를 개발할 수 있는 I-SCO 모델을 제안한다. I-SCO 모델은 SCORM 기반 컨텐츠의 오버로딩과 오버라이딩을 통한 상속을 지원하여 컨텐츠의 재사용성을 증대시킨다. 실험에서는 제안한 I-SCO 모델을 설계 및 구현하여 ADL에서 배포하는 실행환경에서 실행시켜 봄으로써 컨텐츠의 상속 기능을 확인하고 I-SCO 모델의 타당성을 입증한다.
This paper suggests an e-learning system model, a goal-driven personalized e-learning system, which increase the effectiveness of learning. An e-learning system following this model makes the learner choose the learning goal. The learner's choice would lead learning. Therefore, the system enables a personalized adaptive learning, which will raise the effectiveness of learning. Moreover, this paper proposes a SCORM standard, which modifies SCORM 2004 that has been insufficient to implement the "goal driven personalized e-learning system." We add a data model representing the goal that motivates learning, and propose a standard for statistics on learning objects usage. We propose each standard for contents model and sequencing information model which are parts of "goal driven personalized e-learning system." We also propose that manifest file should be added for the standard for contents model, and the file which represents the information of hierarchical structure and general learning paths should be added for the standard for sequencing information model. As a result, the system could sequence and search learning objects. We proposed an e-learning system and modified SCORM standards by considering the many factors of adaptive learning. We expect that the system enables us to optimally design personalized e-learning system.
SCORM(Sharable Content Object Reference Model)은 세계 이러닝(e-Learning) 표준화 분야에서 가장 주목을 받고 있는 ADL(Advanced Distributed Learning)의 표준화 모델이다. ADL은 비교적 안정화 단계에 접어들었다는 평가를 받고 있는 SCORM 2004를 제시함으로써 콘텐츠의 재활용성을 높여 경제성 있는 콘텐츠 구현을 가능하게 하였고, 개발 과정에서의 효율성을 극대화 시켰다. 그러나 SCORM 스펙의 다양한 요소를 충분히 활용하면서도 게임적인 요소를 가미하여 효과적인 학습 콘텐츠를 구현 할 수 있는가에 대한 연구는 현재 매우 미약한 실정이다. 또한 IMS SS(Simple Sequencing)를 기반으로 하는 SCORM 시퀀싱 & 네비게이션은 구현 방법이 간단하지 않아 LSAL등에서 제공하는 SCORM 시퀀싱 템플릿을 거의 그대로 사용하는 것이 일반적이다. 따라서 본 연구에서는 LSAL 템플릿 모델 및 게임 기반 학습에 대한 관련 연구 조사를 수행하고, 게임 기반 학습에서 사용 될 수 있는 SCORM 데이터 모델을 참고하여 이를 실제 초등 학습에서 적용 가능한 SCORM 기반 에듀테인먼트 콘텐츠를 제작한다. 또한 기존의 선형적인 학습 구조에서 벗어나 수준별 학습을 실현하는 보다 구체적이고 세련된 시퀀싱 & 네비게이션 설계 방법을 제시한다.
현재 많은 기업 및 사이버대학에서는 표준화된 컨텐츠의 개발에 많은 시간과 자본을 투자하고 있다. 특히 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)표준을 적용한 콘텐츠개발은 물론, 표준에 맞는 LCMS(Learning Content Management System)의 도입을 적극 추진하고 있다. 그러나, 성인학습 대상의 e-Learning 분야에서의 기대와 관심과는 다르게 초 중등교육 부문에서의 SCORM의 활용에 대한 견해는 대체로 부정적이며, 그 실효성에 의문이 제기되고 있기도 하다. 이에 SCORM의 핵심적인 개념인 학습객체 개념에 대해 조사하고 이러한 학습객체 개념이 초 중등 교육에 활용될 수 있는지에 대한 한계점과 가능성을 살펴봄으로써 SCORM에서의 학습객체가 갖는 교육학적 시사점을 모색해 보았다.
e-러닝 기술 표준안으로서 ADL의 SCORM 2004가 채택한 시퀀싱은 IMS SS(Simple Sequencing)을 기반으로 하며 학습 콘텐츠에서 사용될 수 있는 시퀀싱 행위 중 비교적 간단한 일부만을 정의하고 있으나 실제 시퀀싱 구현 방법은 이름과는 달리 간단하지 않다. 따라서 한국적 이러닝 콘텐츠 개발 환경에서는 LSAL 등에서 제공하는 SCORM 시퀀싱 템플릿을 그대로 사용하거나 필요에 따라 일부 편집하는 형태로 SCORM 시퀀싱을 구현하는 실정이며 일반적으로 기존 SCORM 시퀀싱 템플릿 중의 하나에 개발된 콘텐츠를 삽입하여 콘텐츠 패키지를 구성하는 방법을 사용하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 LSAL, ADL, Xerceo 등에서 제공하는 SCORM 시퀀싱을 위한 기본 템플릿과 기존의 국내 SCORM 시퀀싱 모델을 분석하고 이를 바탕으로 한국적 현실에 부합하는 새로운 SCORM 시퀀싱 모델을 제시하였다. 또한 제시한 모델을 국내에서 활용중인 학습 콘텐츠에 적용하여 구체적 시퀀싱 템플릿과 콘텐츠 샘플들을 개발하였다. 본 연구의 결과물은 SCORM 시퀀싱 구현에 어려움을 겪고 있는 콘텐츠 개발자가 국내 환경에 적합하면서도 보다 세련된 형태의 SCORM 시퀀싱을 구현하기 위한 참조 모델로서 활용할 수 있다.
본 논문에서는 학습자들의 다자간 협력학습을 위한 스콤 기반 시퀀싱 & 네비게이션 모델을 제안한다. 이 모델은 정형적 접근 방법을 기반으로 하고 있으며, 협력학습을 효율적이고 그래픽적으로 정의하기 위하여 스콤에서의 콘텐츠 집합 모델과 시퀀싱 및 네비게이션 모델에 관하여 ICN(Information Control Net) 모델을 기반으로 정의한다. ICN 모델은 프로세스를 기반으로 각 요소들의 제어 흐름을 표현하는 모델인데, 본 논문에서는 이러한 ICN 모델을 확장한 SCOSNCN(SCO Sequencing & Navigation Control Net) 모델을 활용하여 프로세스의 실행 순서 및 학습 활동을 정의하고 협력학습에 필요한 콘텐츠와 그에 따른 시퀀싱 & 네비게이션 모델 관련 사항들을 정의한다. SCOSNCN 모델에서는 협력학습을 지원하기 위해 각각의 액티비티에 교수자 및 학습자를 정의하고, 정의되어진 액티비티의 선행, 후행 조건 및 네비게이션 조건 등을 명시하여 협력학습을 위한 시퀀싱 & 네비게이션 모델을 제시한다. 또한, 협력학습 정의에 필요한 시퀀싱 & 네비게이션 기본 요소 및 역할, 그리고 이에 대한 규칙 등을 제안한다. 이에 스콤 기반 협력학습을 위한 시퀀싱 & 네비게이션 모델을 바탕으로 스콤 기반 협력학습시스템 아키텍처와 실례를 제안함으로서 향후 교수자 및 학습자뿐만 아니라 e-러닝 산업 분야 및 교육에 있어 학습 콘텐츠의 정의 및 협력학습을 통한 교육의 효율성 향상에 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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