최근 MMORPG의 급격한 성장으로 게임의 동시 접속자수가 계속 증가하는 추세이고, 사용되는 게임 공간의 크기도 대규모로 확대되었다. 기존의 맵 기반 분산 서버 구조는 게임영역을 정해진 사각형 영역으로 분리하고 각 영역에 등록된 참가자들을 그 영역의 담당서버에 할당한다. 따라서 참여자 편중으로 인하여 특정 서버에 부하가 편중되는 문제점을 지니고 있다. 본 논문은 이러한 부하 불균형 문제를 해결하기 위해 서버 간의 경계를 동적으로 변경할 수 있는 기법을 제안하였다. 과부하를 지닌 서버를 결정하여 그 서버와 인접한 서버 중에서 최소의 부하를 지닌 서버를 선택하여 부하를 분담하도록 하였으며, 성능평가를 통하여 제안 기법의 효율성을 보였다.
MMORPG, massively multi-players in online role-playing game, is the most popular genre in online games. Because large number of players interacts with each other, virtual worlds in MMORPG are alike communities of real worlds. Moreover, players in virtual worlds trade game items with real money. This paper is to find impacts of real-money trading into real worlds, and game operators, by using two-period model between players of the game and the game operator. It was found that real-money trading benefits game operators, and there exists optimal supply of game items to maximize the profit of game operator. Moreover we found that the income disparity in real worlds could be decreased when real-money trading is allowed To support the analytical model, we used an empirical analysis using real-money trading data, and find the relationship among play time of MMORPG, transaction volume of real-money trading, and price of game items. In empirical analysis, it was found that real-money trading benefits game operators. Moreover, it was found that play time and price have positive relationship.
Payment and security requirement are playing an increasingly critical role in RFID system, allegedly the core of the ubiquitous, especially in logistics. Therefore, security technology has been playing essential role gradually unlike the past when only the perception of equipment was considered important technology. The current encoding system allows the access only to the user who has the secret key. Many encoding algorithm has been studied to ensure the security of secret key. Security protocol is the most typical way to authorize appropriate user perception by using the data and secret key to proceed the encoding and transmit it to the system in order to confirm the user. However, RFID system which transmits more than dozens of data per second cannot be used if the algorithm and protocol of the existing wired system are used because the performance will degrade as a consequence. Security protocol needs to be designed in consideration of property of RFID and hardware. In this paper, a protocol was designed using SNEP(Sensor Network Encryption Protocol), the security protocol used for the sensor similar to RFID- not the current system used in wired environment- and ECC (Elliptic Curve Cryptography: oval curve encoding), the encoding algorithm.
MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)는 장시간 게임에 접속하여 자신이 맡은 역할을 수행해 나가는 게임으로서, 사용자의 몰입도가 다른 게임에 비해 월등히 높은 게임이며, 게임 내 많은 컨텐츠를 보유하고 있는 게임이다. 그러나 다양한 게임 내 컨텐츠 중 게임의 흥미를 높이는 데 가장 중요한 역할을 하는 NPC(Non Player Character)의 행동 패턴이 너무 단순하므로 게임을 지루하게 만드는 요인으로 작용하고 있으므로, 많은 컨텐츠를 보유했음에도 불구하고 MMORPG는 지루한 게임이라는 인식이 사용자들에게 만연해 있다. 이에 본 논문에서는 NPC에게 성격과 감정을 심어주어, 사용자의 성향에 반응하는 동적인 행동을 보이는 NPC를 생성하고자 한다.
Popular culture in modem society is that research is to understand the lives of the public. Since post-modem ism, in a clear perspective of the rapidly developing modern society, and the appearance of various societies have been drawn. Of the phenomenon is playing a large role in the admission of the public can see this was: strange places for the properties in the popular culture to analyze and find the meaning makes carry through their own perspective. It also dominates the field of spatial design for the public to understand cultural perspectives and positions should be aware of the importance of thinking. The relationship between spatial design and popular culture, modern society has become an essential point is changed popular culture that has more space, the design characteristics of the new changes will affect their position. In this study, playing a large role in the modern of culture properties, spatial design, looking at areas of social and cultural positions that are clearly focused. Therefore, the cultural phenomenon here in the popular culture of the design characteristics of the space, according to the visual design direction of modern society present in the space is presented.
이 논문은 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)을 지원하는 새로운 분산처리기법을 제안한다. 그러나 기존의 분산게임서버들은 핫스팟, 폭주 그리고 일반적으로 발생하는 서버오류와 같은 문제들을 갖고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 제안하는 기법은 가상세계를 보다 작은 구역으로 나누고, 각 나누어진 구역은 다른 서버에 의해 처리된다. 본 논문은 모든 게임서버들과 사용자들 간에 요청되는 대역을 줄이는 기법을 제안한다. 또한 이 기법은 각각 다른 서버에 의해 제어되는 구역에 있는 사용자들 간에 끊임이 없는 통신을 제공한다. 우리는 다양한 성능평가를 통하여 제안한 기법의 우수성을 보인다.
Purpose: This research aimed to investigate the effects of a cognitive rehearsal program (CRP) on workplace bullying among nurses. Methods: A randomized controlled trial was performed. Participants were 40 nurses working in different university hospitals in B city, South Korea. The experimental group was provided with a 20-hour CRP comprising scenarios on bullying situations, standard communication, and role-playing. To evaluate effects of the CRP, we measured interpersonal relationships, workplace bullying, symptom experience, and turnover intention at preand post-intervention. Follow-up effect was measured in the experimental group only at 4 weeks after the intervention. Results: After the intervention, there were significant differences in interpersonal relationships (F=6.21, p=.022) and turnover intention (F=5.55, p=.024) between experimental and wait-list groups. However, there was no significant difference in workplace bullying or symptom experience between the 2 groups. The beneficial effects on interpersonal relationships and turnover intention lasted at least up to 4 weeks after CRP. Conclusion: The CRP for workplace bullying improves interpersonal relationships and decreases turnover intention. So it can be utilized as one of the personal coping strategies to reduce the the turnover among nurses. Further studies on the effects of unit- or hospital-based CRP and on the long-term effects of CRP are necessary.
본 연구에서는 중국고대신화에 등장하는 문화원형이미지들의 활동내용을 바탕으로 선악(善惡)사상에 대입하여 분류하고 오늘날 롤플레잉게임의 NPC로서의 선(善)과 악(惡)의 캐릭터에 활용 사례를 살펴봄으로써 신화에 등장하는 문화원형이미지들의 상징적인 형상성이 게임의 캐릭터 디자인에 적용되는 현황을 분석한다.
This study inquired into the life and experiences of two elder sisters who have different individual and familial risk factors and their younger brothers from the mixed-age preschool class through ethnographic research method using participant observation. The results showed that an elder sister from low-income multi-children family played her role very actively through caring for, learning and playing with younger brother during almost of the play situations. On the other hand, the other elder sister who has experience of depression, showed strong possessiveness and neglect of younger brother. As for psychological aspects of sibling relationship, the elder sisters were suffering psychological stresses resulted from excessive role expectation in family or from self-recognition on elder sister role, respectively.
게임에서 대화는 기본적인 정보전달 수단으로서의 역할 뿐 아니라 게임의 진행에 관련하여 스토리텔링(story-telling)의 한 요소가 되고 있다. 대화를 통해 게임을 풀어가는 대화형 어드벤처 게임에서 대화는 커뮤니케이션 그 이상의 역할을 하고 있으며 MMORPG게임에서도 퀘스트(Quest)의 발생 및 문제해결에 대한 제한된 정보를 제공하는 역할까지 수행하고 있다. 몰입을 유도하는 매우 중요한 요소이지만 현재까지의 게임 속 NPC와의 대화는 기존에 마련된 게임시나리오에 근거하여 패턴에 의한 단조로운 이벤트 형식으로 구성되어 왔을 뿐이다. 이에 본 연구에서는 좀 더 사실적인 커뮤니케이션을 위해 인공지능 분야에서 사용되고 있는 자연어 처리시스템을 응용한 대화시스템에 대한 분석과 함께 이를 게임에 적용하는 방법에 대해 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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