• 제목/요약/키워드: Reward Structure

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VoIP를 위한 적응적 FEC 기반 에러 제어 알고리즘 (An Adaptive FEC based Error Control Algorithm for VoIP)

  • 최태욱;정기동
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제9C권3호
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    • pp.375-384
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    • 2002
  • 현재의 인터넷은 가변적인 대역폭과 패킷손실 그리고 지연으로 인하여 대화식 응용의 QoS 보장이 어렵다. 특히 최근에 정보의 기반구조로 중요성이 강조되고 있는 VOIP는 패킷손실률과 종점간지연이 클 때 통화품질이 크게 떨어지므로 네트웍 수준에서나 응용 수준에서 에러제어 기법이 요구된다. 인터넷 전화와 같은 대화식 응용을 위한 응용 수준의 에러 제어 기법으로 FEC(Forward Error Correction)가 가장 많이 사용되고 있는데, 이 기법은 주정보와 더불어 부가정보를 전송함으로서 패킷손실을 복구하는 방법으로 네트웍의 상태에 따라 적응적으로 부가정보의 양을 조절한다. 그러나 기존의 알고리즘들은 패킷손실률만을 고려하여 부가정보를 조절하였으며 부가 정보를 증가시킬 때 수반되는 종점간지연을 간과함으로써 통화품질을 떨어뜨리는 단점이 있다. 본 논문에서는 패킷손실률뿐만 아니라 종점간지연을 고려하는 FEC기반 에러제어 기법인 SCCRP (Selecting a Codec Combination using Reward and Penalty)를 제안한다. 실험 결과, SCCRP는 다른 알고리즘들에 비해 복구 후 패킷손실률은 물론 복구 후 종점간지연을 낮게 유지하였다.

일본 개호정책의 전개과정에 나타난 '가족개호의 비용화구조' (The Commodification of Family Care in the Japanese Long-Term Care Policy)

  • 김지미
    • 한국사회복지학
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    • 제64권4호
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    • pp.31-56
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 일본 개호정책 전개과정에서의 '가족개호(가족에 의한 개호제공)'에 대한 금전적 평가에 초점을 맞추어, 특히 개호보험제도의 도입이 '가족개호의 비용화'에 미친 영향을 살펴봄으로써 '가족개호'의 제도화 현상을 포착하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 '개호의 사회화' 이념을 '가족개호의 비용화'라는 분석개념으로 조작적으로 정의하고, 이 '가족개호의 비용화' 상황과 그에 대한 국가의 개입방식을 개호서비스 제공에서의 가족의 역할과 가족개호에 대한 사회적 평가의 수준, 그리고 가족개호자(여성)의 가정 내 환경 및 노동시장에서의 지위 등과의 관련 속에서 분석한다. 이러한 분석을 통하여, 본 연구에서는 일본 개호정책의 전개과정에 나타난 '가족개호의 비용화구조'를 밝힘으로써 개호보험제도 실시와 더불어 현금급여가 극히 잔여적으로 도입될 수밖에 없었던 정책적 맥락을 이해하고자 한다.

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특수망에서 통신 에러율을 줄이기 위한 알고리즘에 관한 연구 (A Study on Algorithm for Reducing Communication Error Rate in Special Network)

  • 손동철
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.325-331
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    • 2016
  • 휴대폰 망과 같은 이동망이나 와이파이망, 주파수공용통신(Trunked Radio System)과 같은 망은 시설기반(Infra Structure)망이어서 핸드오버같은 것은 문제가 되지 않는다. 그러나 무전기 같이 수명에서 수십 명 내외의 그룹간 이동을 하면서 서로 통신을 해야 하는 경우는 망을 구성하고 있는 노드들이 실시간으로 이동하고, 토폴로지가 늘 변하고 있으며, 특히 무선으로 통신할 경우는 전파환경이 좋지 않아서 망을 구성하기란 쉽지 않다. 특히 특수목적망은 인프라 시설이 없어서 구성원들 간에 핸드오버(handover)가 필요한 경우가 많으며, 핸드오버하는 대상노드를 결정하는 것은 반드시 필요하며 중요하다. 어느 노드가 핸드오버 역할을 할지에 따라 다양한 토폴리지의 통달거리, 수신감도, 음질 등에 영향을 주게 된다. 본 고에서는 토폴로지 경우의 수를 다양하게 분석하여 전파간섭 및 핸드오버 프로토콜에 따라 데이터 전송을 원활하게 할 모델을 제시하고, 시뮬레이션을 통해 분석한 결과를 제시한다.

자아효능감이 게임의 몰입에 미치는 영향 (A Study on Effect of the Equity and the Cognitive Performance on the Flow Experience of the Game playing)

  • 최동성;김진우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.87-96
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    • 2009
  • 몰입이론과 관련된 연구결과에 의하면, 사람들이 어떤 일에 대해 최적의 경험을 하기 위해서 는 도전감(Challenge)과 능력(Skill)이 높았을 때라고 한다. 그렇다면 몰입이론의 능력(Skill)은 무엇을 의미하는가? 본 연구에서는 교육학에서 다루고 있는 자아효능감(Self-Efficacy)이론을 토대로 몰입이론에서 말하는 능력(Skill)에 대해 재해석하고, 실제 자아효능감에 영향을 미치는 게임의 요소와 자아효능감이 몰입의 경험에 미치는 영향을 설문을 통해 분석하였다. 분석결과를 살펴보면, 몰입에서의 능력(Skill)은 주관적 자기 능력의 의미로써 자아효능감과 동일한 개념임을 알 수 있었다. 또한 설문결과 게임의 보상에 대한 형평성과 타인의 긍정적 평가가 자아효능감에 영향을 미치고, 이를 통해 몰입의 경험을 하게 된다는 가설을 검증하였다. 본 연구 결과를 토대로 플레이어에게 몰입의 경험을 높게 제공하기 위해 자아효능감을 어떻게 게임 요소로 활용해야 하는지에 대한 이론적 근거를 제공해 줄 수 있을 것이다.

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뉴미디어-정보화 정책과 개발주의 패러다임의 문제 (New Media-Informatization Policy and Problems of Developmentalism in Korea)

  • 김평호
    • 한국언론정보학보
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    • 제36권
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    • pp.231-253
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    • 2006
  • IT 기술의 성장에 기초한 우리 사회의 각종 뉴미디어의 개발과 도입의 속도, 보급과 서비스의 확산정도 등은 국제적 관심을 주도할 만큼 폭발적이다. 한편 국가 정보화 차원에서 강력한 정책 드라이브를 바탕으로 추진된 정보 인프라의 확대 역시 그에 못지않다. 그러나 문제는 뉴미디어-정보화 정책이 추구하는 산업경제적 가치창출, 사회문화적 가치창출, 지식기반의 확충을 통한 지식사회/지식국가의 토대구축이라는 정책목표가 '사회의 질적 발전(quality development of society)'보다는 '기술과 산업의 양적 성장(quantity growth of industry and technology)'이라는 편향적 형태로 진전되고 있다는 것이다. 이는 개별 정책의 결과이기도 하지만 보다 근본적으로는 개발주의 패러다임(developmentalism)에 기초하고 있는 뉴미디어-정보화 정책의 구조적인 문제에서 비롯된 것이다. 이를 극복하기 위해서 우선적으로 요구되는 것은 '지식 IT 전략(knowledge IT strategy)'에 기초한 뉴미디어-정보화의 질적 발전, 즉 원천기술과 특허의 확보와 그를 통한 기술표준의 구축, 내용과 수준을 갖춘 콘텐츠의 계발, 사회적 지식 네트워크의 구성 등에 부합하는 정책 패러다임으로의 전환이다.

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지방공무원의 우울에 영향을 미치는 직무 스트레스 요인 (The Associated Domains of Job Stress for the Depression among Local Public Officials)

  • 박현희;류소연;김보은;천인애;김명권
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권9호
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    • pp.1373-1381
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    • 2013
  • 이 연구는 지방공무원의 직무스트레스와 우울수준, 우울에 영향을 미치는 직무스트레스 요인을 파악하고자 하였다. 광주광역시 서구의 지방 공무원 734명을 대상으로 한국인 직무스트레스와 우울도구를 이용하여 조사하였다. 조사변수는 일반적 특징, 직업 관련 특징, 직무스트레스(KOSS), 우울(CES-D)을 자기기입식 설문지를 사용하였다. 분석 방법은 t-검정, 분산분석과 피어슨의 상관분석, 다중회귀분석을 사용하였다. 연구 결과를 종합해 보면 직무스트레스 점수는 $44.38{\pm}7.96$ 점으로 전문가 집단과 유사했으며, 우울은 $14.46{\pm}10.19$ 점으로 나타났다. 다중 회귀분석 결과 직무스트레스 하부요인 중 우울에 영향을 미치는 요인으로는 직무 요구, 직무 불안정, 보상 부적절임을 알 수 있었다.

Matching Matrix를 사용하여 운전자와 승객의 관계를 반영한 강화학습 기반 유동적인 가격 책정 체계 (Dynamic Pricing Based on Reinforcement Learning Reflecting the Relationship between Driver and Passenger Using Matching Matrix)

  • 박준형;이찬재;윤영
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.118-133
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    • 2020
  • 최근 통합교통서비스(Mobility-as-a-Service)의 개념을 도입하여 이용자들의 이동성과 접근성을 향상시키고자 하는 연구가 진행되고 있다. 특히 카셰어링, 택시 등 에 대해 수요와 공급에 따라 지역을 구분하여 가격을 책정하는 유동적인 가격 책정 전략을 도입하여 단일 요금제가 가지는 서비스 기피 등의 문제를 해결함과 동시에 기업과 운전자들의 수익성에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것으로 기대되고 있다. 본 연구에서는 승객과 운전자간의 배차거리, 승객의 운행거리, 승객의 목적지에 대한 HDBSCAN 알고리즘을 통해서 정밀하게 인식된 수요 밀집지역, 승객과 운전자가 생각하는 선호가격을 고려하여 승객과 운전자의 입장에서 Matching Matrix를 생성한다. 이를 조합하고 보상에 반영하여, 강화학습이 더욱더 현실적인 유동적인 가격 책정전략을 도출할 수 있는 새로운 방법론을 제안한다.

산학연 협력의 사업화 성과를 위한 거버넌스 메커니즘 분석 (Governance Mechanisms Analysis for the Commercialization of the Industry-University-Institute Cooperation)

  • 한재희;김선영;이병헌
    • 아태비즈니스연구
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    • 제10권4호
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    • pp.223-236
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    • 2019
  • Governance can be defined as a concept that encompasses a series of processes including partner selection as well as control and coordination of collaboration to achieve common goals. The study examined efforts to mitigate the risks of opportunistic behaviors into partner selection, partner relationship, control mechanism, and conflict management. For cases that have achieved commercialization outputs with the participation of SMEs, data was collected and analyzed such as interviews with project managers and case records for seven months from October 2016. According to the analysis result, as the complexity increases, such as multilateral cooperation for the development of finished products, cooperation with a trusted partner rather than a partner who can perform a task well was preferred, and the process control was put ahead of the output control. Regarding the partner relationship, the relationship between the owner and the agent differed according to the point of view, and there was a lack of clear allocation of authority and responsibility as well as a reward for the result. In terms of the conflict management, most emphasis was on resolving conflicts or difficulties, and no attempt was made to utilize the positive aspects of the conflict. The structure of most industry-university-institute cooperation organizations is simply composed of the host and participating organizations, and the management regulations should be amended for companies, that put actual funds and use the outputs, to have the authority and responsibility as the owners, and be allowed to use the governance elements appropriately to take the lead as consumers.

애니메이션의 게이미피케이션과 캐릭터 라이선싱 연계 연구 - <터닝메카드>를 중심으로 (Study on Character Licensing in connection with Animation Gamification - Focus on )

  • 이선영;이승진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.357-378
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    • 2015
  • 최근 국내 완구 시장은 <터닝메카드>에 등장하는 유닛을 캐릭터 상품으로 제작한 '터닝메카드'열품이 불고 있다. 국내 캐릭터 라이선싱 산업에서 완구 산업은 애니메이션이나 특수촬영물 등 어린이를 타깃으로 한 콘텐츠가 방영되는 기간에 트렌드가 급격하게 변화하는 모습을 보이고 있다. 이는 콘텐츠를 통해 캐릭터를 인지하고, 스토리의 진행에 따라 몰입과 충성도가 높아지면서 마케팅 효과로 이어지기 때문이다. 이러한 효과는 소비자가 재미를 얻음으로 인해 자발적으로 콘텐츠에 참여하게 되는 게이미피케이션으로, 몰입과 충성심이 형성되어 캐릭터 상품의 구매로 이어지는 메커니즘으로 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 현재 완구 시장에서 인기를 끌고 있는 <터닝메카드>의 애니메이션과 완구 상품을 연구하여, 게이미피케이션 요소를 분석 하였다. 연구 결과, <터닝메카드>의 스토리 구조는 게임과 같은 지속성을 지니고 있는데, 주인공이 매 화마다 문제를 해결하고 그에 대한 적절한 보상체계가 이루어지는 게이미피케이션을 형성하는 요건이다. 이렇듯 게이미피케이션이 나타나는 <터닝메카드>의 스토리를 이용자들로 하여금 콘텐츠에 대한 높은 충성도를 형성한다. 게다가 콘텐츠에 대한 충성도는 캐릭터 완구 상품의 구매로 이어지는데 캐릭터 완구 상품은 애니메이션에 나타난 스토리를 기반으로 한 배틀 규칙과 보상체계를 마련하면서 높은 몰입과 충성도를 형성 할 뿐만 아니라 완구 상품에 대한 활용도를 높여 지속적인 판매가 나타나고 있다.

중학생에 있어서 음양 기질과 행동문제의 상관관계 (The Relationships between Yin-Yang Temperament, Personality and Behavior Problems in Middle School Students)

  • 이수진;황정희;이윤동;박은영;채한
    • 대한한방소아과학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.13-23
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    • 2018
  • Objectives The Eum-Yang (Yin-Yang in English) temperament was shown to have clinical and structural validity with Sasang Personality Questionnaire (SPQ), however the studies of the association with behavior problems and personality structure in adolescents were not satisfactory. The purpose of this study was to examine the relationships between Eum-Yang temperament and behavior problems in Korean middle school students. Methods 122 first grader of middle school students (68 boys and 54 girls) completed SPQ, Junior version of Temperament and Character Inventory (JTCI), and Youth Self Report (YSR). The correlations between SPQ, JTCI, and YSR subscales were investigated. And, also the differences between SPQ, JTCI, and YSR subscales among Yang (high 30% of SPQ total score) and Eum (low 30% of SPQ total score) temperament groups classified with SPQ total score were examined. Results The SPQ total score were correlated with Novelty-Seeking (r=.321) and Reward-Dependence (r=.392) in boys, and with Novelty-Seeking (r=.427) and Harm-Avoidance (r=-.444) in girls. The SPQ total score were not significantly correlated with Body Mass Index, Ponderal Index and YSR total, however significantly correlated with YSR Internalizing problems and Withdrawal/depressed subscale (r=-.242 and r=-.419) in boys and Withdrawal/depressed subscale (r=-.449) in girls. There were significant differences between Eum and Yang groups in Novelty-Seeking, Harm-Avoidance and Withdrawal/depressed as for boys and girls. Conclusions The biopsychological structure of SPQ was confirmed with middle school students. The behavioral (SPQ-B) and emotional (SPQ-E) perspectives of Eum-Yang were found to be protective and risk factors, and also correlated with Externalizing and Internalizing behavior problems, respectively. The biopsychological characteristics of Eum-Yang temperament and its relation with psychopathological symptoms in late-childhood should be carefully analyzed.