Consumers are prone to engage in browsing because they are, for a variety of reasons, open to spending opportunities that grab their attentions. In-store browsing is the in-store examination of a retailer's merchandise for recreational or/and informational purposes without an immediate intent to buy. Browsers made more unplanned purchases than non-browsers in a regional mall setting. As a form of on-going search, in-store browsing is a central component in the impulse buying process. The purposes of this study were 1) to examine the causal relationships among fashion involvement, hedonic consumption, browsing and impulse buying behavior, and 2) to investigate the mediating effects of browsing on impulse buying behavior for fashion products. A questionnaire was developed from a literature review and measured on a 7-point rating scale. Data were obtained from 413 students attending universities in Busan. The self-administered questionnaire was given during a scheduled class. Using structural equation modeling, the results indicate that the proposed model of this study is appropriate to explain the mediating effects of browsing on impulse buying behavior for fashion products. The model shows that fashion involvement and hedonic consumption are important as antecedents of browsing in fashion stores, and consumers browsing longer in fashion stores would tend to increase the likelihood of experiencing impulse buying behavior. That is, browsing in store plays an important mediating role in triggering impulse buying behavior for fashion products. The results from this study provide some insights into retail marketing theory supporting the trait and behavioral aspects of impulse buying. Future research and managerial implications are addressed.
본 연구에서는 온라인 쇼핑몰에서 패션상품을 브라우징을 하는 과정에서 브라우저에게 미치는 쇼핑몰의 유인요소 및 저해요소에 대해 분석해보았다. 패션상품을 온라인으로 브라우징을 하는 것에 관심이 있는 20대~50대 여성을 대상으로 브라우징 관련 질문을 제시하여 심층 면담을 실시하였고, 면담자들의 답변을 바탕으로 근거이론을 활용하여 브라우징의 유인 요소 및 저해 요소를 가격 요인, 판촉 요인, 구매 후기 요인, 시각적 정보 요인, 제품 정보 요인, 서비스 요인 등의 여섯 가지 요인으로 분석하여 제시하였다. 본 연구에서 분석한 브라우징의 유인요소 및 저해요소 등의 내용을 바탕으로 쇼핑몰 측면에서 브라우징 환경을 잘 구상할 수 있는 전략을 제시하였으며, 이는 관련 업종의 실무적인 전략과 마케팅에 도움이 될 것이며, 오늘날 비약적으로 발달하는 정보통신기술과 관련한 새로운 형태의 쇼핑몰 브라우징 환경에 관한 논문에 기초자료를 제시할 것이다. 또, 브라우징 과정에서 쇼핑몰의 저해요소와 관련하여 겪게 되는 부정적인 감정과 관련한 부분은 소비자의 심리와 연관한 패션상품 브라우징 연구에 도움이 될 것으로 본다.
단기간에 경이적인 인터넷 사용률 증가를 기록한 한국은 세계적인 IT 강국으로서의 면모를 보여주고 있다. 그러나 특정 업체에 종속적인 한국의 웹 브라우저 시장은 한정된 기술에만 치우쳐 기술표준에 위배된다라는 논쟁이 진행되어 왔다. 본 연구에서는 한국의 대표적 웹사이트들이 특정 업체의 웹 브라우저에 얼마나 종속적인지를 웹 접근성 국제표준과 웹 호환성을 통해 실증적으로 확인하였다. 그 결과 Firefox를 통해 웹사이트에 접근한 경우에는 웹 호환성이 Internet Explorer를 통해 접근할 때에 비해 19% 낮게 나타났다. 웹 호환성 세부 평가항목인 웹사이트 표현 부분에 있어 Firefox와 Internet Explorer의 웹 호환성의 차이가 18.39%이었고, 웹사이트 기능 부분에 있어서는 17.96% 차이가 발생했다. 웹 브라우저별 기업군 평균평가점수를 분석해 본 결과 공공기관의 웹 호환성이 가장 높은 것으로 나타났으며, 오프라인, 온라인 그리고 금융기관 순으로 웹 호환성이 낮아졌다. 또한 E-business 5단계에 따라 웹 호환성을 분석한 결과 E-business 단계가 증가할수록 웹 호환성이 낮아지는 것으로 나타났다. Firefox로 접근했을 때에는 온라인 결제 사용불가, 각종 온라인 콘텐츠 재생불가, 프레임 오류로 인한 웹사이트 인식 장애 등 심각한 문제점들이 발생하였다. 이러한 결과를 바탕으로 국내기업들의 웹 호환성 문제의 원인을 살펴보며 웹 호환성에 대한 개선책을 제시하였다.
본 연구는 정보검색시스템에서 중요한 역할을 하는 이용자 인터페이스의 효용성을 높이기 위해서 시도된 다양한 기술 및 기법을 다각적으로 조사하였다. 특히 질의어처리 인터페이스, 탐색전략 인터페이스, 적합성 피드백 인터페이스를 중점으로 탐색관련 인터페이스 기능과 문헌 브라우즈 인터페이스, 탐색결과 브라우즈 인터페이스와 같은 브라우즈 관련 인터페이스 기능에 대하여 중점적으로 살펴보았다. 앞으로의 이용자 인터페이스 기능은 시각적 검색 기법, 인공지능 기법, 멀티모드 커뮤니케이션 기법 등이 많이 사용될 것으로 보았다.
온라인 리뷰는 많은 사람이 생성하고 이를 수용하는 일상화된 구전이 되었다. 온라인 리뷰를 남기는 행위는 소비자가 스스로 해야 하는 일이다. 소비자의 온라인 리뷰 포스팅은 강제성이 없으며, 온전히 소비자의 자발적 의지에 달려 있다. 이러한 맥락에서 본 연구의 목적은 리뷰어들이 왜 리뷰를 남기고, 어떠한 형태의 리뷰를 생산하는지 등의 온라인 리뷰 포스팅 동기와 행동 과정을 기술하는 데 있다. 이를 위해 본 연구는 리뷰 포스팅 경험이 있는 소비자 18명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 수집한 인터뷰 자료는 근거이론방법을 활용하여 분석되었으며, 코드 분석결과를 토대로 본 연구는 리뷰 포스팅의 동기요인(상호호혜성, 물질적 보상), 리뷰 브라우징 결정요인(리뷰내용에 대한 신뢰, 리뷰형식에 대한 선호), 그리고 그림자노동(스스로 해야 하는 일, 자발적 데이터 생산, 소비자의 몫)을 제안하였다. 더불어 이들 간의 다이내믹스를 제안하여 리뷰어의 리뷰 생성과 소비의 순환과정을 이론화하였다. 본 연구의 시도와 결과는 온라인 리뷰의 효과성에 집중되었던 기존 연구의 한계를 극복하는 데 학술적 기여가 가능하고, 온라인 리뷰 관리의 필요성이 커지고 있는 플랫폼 기업에 실무적 시사점을 제공한다는 점에서 의의가 있다.
현재 이동통신 시장은 과거 음성통화 위주의 서비스 시장과는 달리 다양한 서비스 제공 및 사용을 기반으로 한 통신 산업의 질적 팽창기로 여겨지고 있다. 특히 3세대 서비스가 시작된 2007년 이후, 각 이동통신 사업자들은 영상통화를 시작으로 다양한 이동통신 서비스를 고객에게 제공하기 시작하였고 휴대전화 기술 역시 기술의 발전에 힘입어 디지털 융합(digital convergence) 기기로 변화된 양상이다. 이러한 상황에서, LG 텔레콤이 최초로 서비스를 시작한 풀브라우징(full browsing) 서비스가 3세대 (3G) 핵심 서비스로 주목 받고 있다. 풀브라우징 서비스란, 휴대전화를 통해 컴퓨터와 동일한 형태의 인터넷 환경을 사용 가능하게 하는 서비스로, 기존 월드가든(walled garden) 형태의 데이터 서비스의 개념을 뛰어 넘는 개방형 모바일 인터넷 서비스를 지향한다. 이와 같은 개방형 네트워크 서비스 환경에서의 기업 간의 경쟁 양상과 경쟁에 영향을 줄 수 있는 요인을 분석하는 것은 추후 이동통신 시장의 향방 및 개별 기업의 전략 수립에 매우 중요한 축이 될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 첫째, 급변하고 있는 이동통신 서비스 시장에서의 풀브라우징 서비스의 시장 현황 및 걸림돌, 성장 가능성 등을 정성적으로 예측하였다. 둘째, 풀브라우징 서비스 선발자(first mover)로서의 LG 텔레콤과 후발자(follower)로서의 KTF, SK 텔레콤이 갖는 경쟁에 있어서의 장단점이 기존 이동통신 시장에서 나타났던 장단점과 어떻게 다르게 나타나는지 확인한 후, 이를 통해 기업 간 경쟁의 향방을 예상해 보았다.
Syamsuddin, Muhammad Rusdi;Juasiripukdee, Pan;Kwon, Yong-Moo
한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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한국방송공학회 2009년도 IWAIT
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pp.373-375
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2009
This paper introduces the concept of Tangible Shopping conducting in virtual world. The main idea of this paper is to combine the concept of web 2.0 mashup into shopping activities in virtual world. Feature of annotation and web browsing are also included in this concept. This research aims to enhance web shopping activities from the conventional approach into new way which deliver tangible shopping experiences to users. At the beginning, we review the state-of-the-art of virtual worlds and Web 2.0 Mashup. Next, we review our related work. Then, we address the design and implementation of tangible shopping in virtual worlds.
The size of software collection at any organization is increasing rapidly with the use of computer becomes popular for various applications. This trend points out the importance of proper 'catalog'or 'directory' for software collections, however, only 'title list' is found in practice. The problem of no proper directory with software collection would be more serious than the problem with book collection since browsing is not possible with softwares. Many of the expensive softwares will be a waste of money to purchase and to hold if no catalog about them is provided. In this paper the difficulties in applying AACR2 to software cataloging and the most important characteristic of computer software are discussed as well as presenting the necessity of localized information due to the requirement of a machine to be used, the difficulty using subject-based-call-number scheme, an expected way of searching software to design a location indicator, software qualifications to be cataloged, and so on. In addition, an analysis of randomly selected softwares after a cataloging practice is followed.
There are many kinds of research on web graph, most of them are focus on the hyperlinked structure of the web graph. Well known results on the web graph are rich-get-richer phenomenon, small-world phenomenon, scale-free network, etc. In this paper, we define 3 new directed web graph, so called the Web Usage Pattern Graph (WUPG), that nodes represent web sites arid arcs between nodes represent a movement between two sites by users' browsing behavior. The data to constructing the WUPG, approximately 56,000 records, are gathered from some users' PCs. The results analysing the data summarized as follows : (i) extremely rich-get-richer phenomenon (ii) average path length between sites is significantly less than the previous one (iii) less external hyperlinks, more internal hyperlinks.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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