Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.29
no.9_10
s.146
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pp.1340-1348
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2005
Consumers are prone to engage in browsing because they are, for a variety of reasons, open to spending opportunities that grab their attentions. In-store browsing is the in-store examination of a retailer's merchandise for recreational or/and informational purposes without an immediate intent to buy. Browsers made more unplanned purchases than non-browsers in a regional mall setting. As a form of on-going search, in-store browsing is a central component in the impulse buying process. The purposes of this study were 1) to examine the causal relationships among fashion involvement, hedonic consumption, browsing and impulse buying behavior, and 2) to investigate the mediating effects of browsing on impulse buying behavior for fashion products. A questionnaire was developed from a literature review and measured on a 7-point rating scale. Data were obtained from 413 students attending universities in Busan. The self-administered questionnaire was given during a scheduled class. Using structural equation modeling, the results indicate that the proposed model of this study is appropriate to explain the mediating effects of browsing on impulse buying behavior for fashion products. The model shows that fashion involvement and hedonic consumption are important as antecedents of browsing in fashion stores, and consumers browsing longer in fashion stores would tend to increase the likelihood of experiencing impulse buying behavior. That is, browsing in store plays an important mediating role in triggering impulse buying behavior for fashion products. The results from this study provide some insights into retail marketing theory supporting the trait and behavioral aspects of impulse buying. Future research and managerial implications are addressed.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.10
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pp.67-80
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2022
In this study, I analyzed the inducing and hindering factors of online shopping malls on browsers in the process of browsing fashion products in online shopping malls. In-depth interviews were conducted by presenting browsing-related questions to women in their 20s and 50s who are interested in browsing fashion products online. Based on the answers of the interviewees, using grounded theory, we analyzed and presented six factors such as price factor, promotion factor, purchase review factor, visual information factor, product information factor, and service factor. Based on inducing and hindering factors to browsing analyzed in this study, a strategy to design a browsing environment in terms of shopping malls was suggested, which will be helpful for practical strategies and marketing in related industries. Basic data will be presented in a thesis on a new type of shopping mall browsing environment related to the rapidly developing information and communication technology. In addition, the negative emotions experienced in relation to the detrimental factors of shopping malls in the browsing process are expected to be helpful in researching fashion product browsing related to consumer psychology.
Korea is one of the most advanced countries in the world in terms of information technologies (IT) applications and usages. However, its web browser market is so dominated by one company, and its web cross browsing according to international guidelines isquestioned. In this research, we have empirically examined web cross browsing of web sites of major companies and pubic institutions in Korea through different web browsers which conform international guidelines. In general, web cross browsing through Firefox was lower by 19% than that through Internet Explorer. Web cross browsing of public institutions was better than that of companies, and financial institutions were the worst. Typical cross browsing problems found with Firefox were inability to pay online, failure to play multimedia contents, and frame display errors. Causes of web cross browsing problems and suggestions for improving cross browsing are discussed.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.16
no.4
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pp.125-150
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1999
This study reviews various aspects of design of user interfaces in interactive information retrieval systems. Specially the study examines, 1) search related interfaces such as query processing, search strategies, and multilingual processing, and 2) browsing related interfaces such as document browsing and search result browsing. The main goals of this review are to characterize user interface techniques in information retrieval systems and to suggest potential future research direction and challenges.
Nowadays, online reviews have become a common word of mouth that many users produce and consume. Posting online reviews is a kind of job that consumers do themselves. Since posting online reviews is not mandatory, it entirely relies on the consumer's voluntary willingness. In this respect, this study aims to describe the motivation for posting online reviews and their behavior processes, such as why online reviewers generate reviews and what types of reviews they create. In this study, we have conducted an in-depth study with 18 participants who have experience in posting reviews. By analyzing interview manuscripts from the grounded theory method approach, we have ultimately presented motivating factors for review posting (mutual reciprocity, material rewards), determinants of review browsing (trust toward review contents, preference for review format), and shadow work (a job that must be done, voluntary data production, consumer's share). We have also proposed the dynamics between core dimensions for theorizing a cycle process of review production and consumption. Our findings could bridge the gap in the existing online review research and offer practical implications for platform companies that need review management.
Since the third generation (3G) mobile communication service has been launched by most mobile communication operators in Korea, the portion of data service in mobile communication service becomes one of the most important factors in mobile communication service market. In past mobile communication market, most mobile communication operators made their profit mostly from voice communication service. However, the portion of profit from data service has gradually increased based on both video phone call and mobile Internet service. In this situation, LG telecom launched the full browsing mobile Internet service. This service provides a new type of mobile Internet service platform which enables to access the World Wide Web using mobile browsers, so we generally access the Web using web browsers in the desktop computer. Under the open network structure of mobile Internet like situation, it is very important to analyze the factors which can affect the competition between mobile communication service companies. So, in this paper, we first present the current state of full browsing service, followed by the expectation of its growth potentials and barriers. Then, we analyze the advantages and disadvantage of LG telecom as a first-mover and SK telecom/KTF as followers. Finally, based on this analysis, we predict the future competition among these companies and the market.
Syamsuddin, Muhammad Rusdi;Juasiripukdee, Pan;Kwon, Yong-Moo
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2009.01a
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pp.373-375
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2009
This paper introduces the concept of Tangible Shopping conducting in virtual world. The main idea of this paper is to combine the concept of web 2.0 mashup into shopping activities in virtual world. Feature of annotation and web browsing are also included in this concept. This research aims to enhance web shopping activities from the conventional approach into new way which deliver tangible shopping experiences to users. At the beginning, we review the state-of-the-art of virtual worlds and Web 2.0 Mashup. Next, we review our related work. Then, we address the design and implementation of tangible shopping in virtual worlds.
The size of software collection at any organization is increasing rapidly with the use of computer becomes popular for various applications. This trend points out the importance of proper 'catalog'or 'directory' for software collections, however, only 'title list' is found in practice. The problem of no proper directory with software collection would be more serious than the problem with book collection since browsing is not possible with softwares. Many of the expensive softwares will be a waste of money to purchase and to hold if no catalog about them is provided. In this paper the difficulties in applying AACR2 to software cataloging and the most important characteristic of computer software are discussed as well as presenting the necessity of localized information due to the requirement of a machine to be used, the difficulty using subject-based-call-number scheme, an expected way of searching software to design a location indicator, software qualifications to be cataloged, and so on. In addition, an analysis of randomly selected softwares after a cataloging practice is followed.
There are many kinds of research on web graph, most of them are focus on the hyperlinked structure of the web graph. Well known results on the web graph are rich-get-richer phenomenon, small-world phenomenon, scale-free network, etc. In this paper, we define 3 new directed web graph, so called the Web Usage Pattern Graph (WUPG), that nodes represent web sites arid arcs between nodes represent a movement between two sites by users' browsing behavior. The data to constructing the WUPG, approximately 56,000 records, are gathered from some users' PCs. The results analysing the data summarized as follows : (i) extremely rich-get-richer phenomenon (ii) average path length between sites is significantly less than the previous one (iii) less external hyperlinks, more internal hyperlinks.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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