• 제목/요약/키워드: Research on Cartoons

검색결과 43건 처리시간 0.026초

학령전 아동을 위한 호흡기전염병 예방 프로그램의 개발 및 효과에 관한 연구 (A Study on Health Education Program Development of Respiratory Communicable Disease Prevention for Preschool Children and the Measurement of It's Effects)

  • 김일옥
    • Child Health Nursing Research
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.66-79
    • /
    • 2004
  • Purpose: The purpose of this study were to develop a respiratory communicable disease prevention program for preschoolers and measure it's effects. Method: The respiratory communicable disease prevention program for preschoolers consisted of texts, cartoons, photographs, discussions, demonstrations, puzzle games, die games, compensation/reinforcement, and token economy which were directed under the systematic design of instruction by Dick %amp; Carey. This study was a quasi experimental study under the nonequivalent control group with pretest-posttest design. The subjects of this study were 45 preschool children who are attending 3 different district nursery schools and they were matched by the age, pretest knowledge, and pretest behavior. The instrument used in this study was criterion referenced test items that were developed by a researcher for evaluating the subject's knowledge, attitude, and behavior about respiratory communicable disease prevention. A pretest was administered a week before treatment. Experimental group Ⅰ was administered by the treatment of respiratory communicable disease prevention program. Experimental group Ⅱ was administered by above program with token economy program. The posttest was conducted on the eighth day. The third test for behavior was completed 15th day. To determine the effect of the program, the data were analyzed by the SAS 6.12 program with Kruskal Wallis test, ANCOVA, ANOVA, Duncan's test and paired t-test. Result: 1) There was a significant difference in knowledge between the experimental groups and control group(F=5.89, P=0.0197). 2) There was a significant difference in attitude between the experimental groups and control group(F=3.29, P=0.0469). 3) There was a non-significant difference in behavior between the experimental groups and control group(F=0.00, P=0.9512). 4) In the experimental groupⅡ, there was highly significant increase in behavior after token economy(t=4.5252, P=0.0005). Conclusion: It was found that the respiratory communicable disease prevention program for preschool children was effective in changing the preschoolers' knowledge and attitude on the respiratory communicable disease prevention, but not enough for changing the preschoolers' behavior. Token economy was improved as an effective and strong method for inducing desirable changes of preschoolers' behavior.

  • PDF

오뜨꾸뛰르 컬렉션에 나타난 유희성에 관한 연구 - 2000년 이후 작품을 중심으로 - (A Study of Playfulness Shown in the Haute Couture Collections - Mainly Focused on Works after the Year 2000 -)

  • 김선영
    • 복식문화연구
    • /
    • 제16권3호
    • /
    • pp.475-487
    • /
    • 2008
  • The purposes of this study are to find the values of playful design by exploring what forms of playful expressions and characteristics appear in the haute couture collections that feature "high culture" other than street fashion or popular fashion and to help expand the scope to include newer and more creative design ideas. Concerning theoretical background, the study reviewed the literature to understand the concept of playfulness and see what types of playfulness there are and how it is expressed. Based on the results, the study examined the features of playfulness by analyzing the works of haute couture collections which since 2000. The results can be summarized as follows: First, designers in the haute couture collections constructed their own identities by expressing their instinctive desire for playfulness through graffiti such as cartoons or scribbles and delivering direct and specific messages or ambiguous and symbolic meanings through such things. Second, the haute couture collections revealed the human body in a transformed or distorted shape through deformation of clothes or accessories presented brand-new dressing styles by breaking away from the past ways of dressing; and expressed playfulness intentionally with distorted materials. Third, is the "depaysement" technique. This collage technique selects all possible objects going beyond inartistic routine matters or boundaries of which we are aware and changes their positions and purposes of use to express the playfulness of "harmony in disharmony." Fourth, the haute couture collections created a feeling of playfulness by featuring parodies of retro elements, a slice of popular culture, or a variety of painting styles. Finally, like using dolls or toys as accessories or making direct use of parts of clothes, combinations between attributes given by the images of those accessories themselves and creativities found in haute couture dresses are just as fun of authoritarian bias in favor of prestigiousness.

  • PDF

미디어 기반 교양교과 효과 검증 연구 - 대학생의 창의성 교육 중심으로 (A Study on the Effectiveness of Media Based Cultural Studies - Center of creativity education of university students)

  • 김성원;윤정진
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제7권7호
    • /
    • pp.193-201
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 대학 교양강좌에서 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어와 같은 교육적 매체를 통하여 창의성교육이 대학생들의 창의성에 미치는 효과를 살펴보고자 하는 목적을 두고 있다. 이에 부산광역시에 소재한 D대학 2016년 2학기 「영화로 만나는 창의적 융합」 교양강좌에 수강한 대학생 127명을 대상으로 15주간의 창의성 프로그램을 팀티칭 수업으로 진행하였다. 본 연구에서 창의성 설문지를 이용하여 사전검사와 사후검사를 실시한 수집된 자료를 SPSS 18.0프로그램에 의해 통계분석하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 문제해결능력 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 둘째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 창의적 성향 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 이와 같이 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어가 일상생활에서 쉽게 접근이 가능한 교육적 매체인 것을 통해 창의성이 향상되는 것은 현재 대학생들과 미래 학생들에게 교육적인 효과를 시사하는 것을 제공하였다.

Generative Adversarial Network를 이용한 카툰 원화의 라인 드로잉 추출 (Extraction of Line Drawing From Cartoon Painting Using Generative Adversarial Network)

  • 유경호;양희덕
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.30-37
    • /
    • 2021
  • 최근 웹툰이나 애니메이션을 3D 콘텐츠로 제작하는 사례가 증가하고 있다. 3D 콘텐츠 제작에서 모델링은 반드시 필요하지만 시간이 오래 걸리는 작업이다. 드로잉 기반 모델링을 사용하여 2D 카툰 원화에서 3D 모델을 생성하기 위해서는 라인 드로잉이 필요하다. 하지만 2D 카툰원화는 3D 모델의 기하학적 특성이 표현되지 않고 카툰원화의 제작 기법이 다양하여 일관성 있게 라인 드로잉 추출이 힘들다. 본 연구에서는 generative adversarial network (GAN) 모델을 사용하여 2D 카툰 원화에서 3D 모델의 기하학적 특성을 나타내는 라인 드로잉을 추출하는 방법을 제안하고 이를 실험한다.

주곡률 해석 기반의 투영 텍스처를 이용한 스타일 반사 효과 (Stylized Specular Reflections Using Projective Textures based on Principal Curvature Analysis)

  • 이환직;최정주
    • 한국HCI학회논문지
    • /
    • 제1권1호
    • /
    • pp.37-44
    • /
    • 2006
  • 물체의 반사 효과는 물체의 재질, 기하학적 모양 및 조명 환경을 표현하는데 있어 매우 중요한 요소이다. 사진품질을 추구하는 사실적 렌더링에서는 기존의 국소 반사 모델을 사용하여 좋은 결과를 얻을 수 있지만, 사용자의 주관이 중시되는 비사실적 렌더링에서는 사용자가 원하는 반사 효과를 표현할 수 있어야 한다. 텍스처는 사용자가 원하는 반사 효과를 직관적으로 표현할 수 있는 수단이며, 이 텍츠처를 모델에 투영하면 원하는 반사 효과를 얻을 수 있다. 이 때 사용자는 텍스처가 투영될 위치와 크기, 방향을 직접 키프레임으로 정해 줄 수 있다. 그러나 모든 반사 효과를 사용자가 직접 정해준다는 것은 번거로운 일이며, 아울러 실시간 응용분야에는 적용할 수 없는 단점이 있다. 본 논문에서는 국소반사모델과 주곡률 해석을 통해 반사 효과의 위치, 방향 및 크기를 결정하기 위한 텍스처 투영기의 새로운 설정 방법을 제시한다. 광원과 시점 정보로부터 주어진 모델 위에서 최대 명점을 구한 후, 텍스처 투영기를 최대 조명점을 지나는 법선 벡터에 평행한 직선 위에 위치시킨다. 투영기의 방위를 최대 조명점에서의 주방향에 따라서 일치시키고, 투영기의 투영 피라미드의 크기를 주곡률에 따라서 결정한다. 텍스처 투영기의 단순한 이동, 회전 및 주곡률 값의 조절을 통하여 반사 영역의 이동, 회전 및 확대/축소가 가능하다. 본 논문에서 제시한 방법은 DirectX 9.0c와 프로그램이 가능한 셰이더 2.0을 사용하여 GeForce FX 7800 그래픽 카드에 구현되었다. 본 논문의 연구 결과는 만화적 표현을 추구하는 게임 등과 같은 실시간 응용분야에 사용될 수 있으며, 실험 결과에 의하면 수만 개의 다면체 모델에 대한 스타일 반사효과를 실시간에 렌더링할 수 있다.

  • PDF

에이젠슈테인의 영화연기론 (Film Acting Studies of S. Eisenstein)

  • 조성덕;김종국
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권45호
    • /
    • pp.177-195
    • /
    • 2016
  • 이 글은 러시아 몽타주로 유명한 에이젠슈테인(Sergei Eisenstein)의 영화연기론을 분석한다. 기존의 논의에 의하면, 그는 컷 액팅(cut acting)과 같은 개념을 통해 심리적 사실주의 연기를 지양한다. 에이젠슈테인은 컷 액팅의 의미를 숏으로 분절된다는 것으로 설명함으로써, 몽타주와 같은 방식으로 이해한다. 연결 몽타주의 푸도프킨이 스타니슬라프스키의 연기론과 연관된다면, 충돌 몽타주의 에이젠슈테인은 마이어홀드의 연기론과 관계된다. 이 글은 에이젠슈테인이 자신의 몽타주론을 설명하는 곳곳에서 제기한 연기 및 배우에 관한 관점을 추적한다. 에이젠슈테인이 저술한 글들을 모은 "영화감각Film Sense"(1942)과 "영화형식Film Form"(1949)을 중점적으로 고찰한다. 국문과 영문 중심의 국내외 문헌을 검토한 결과, 에이젠슈테인의 영화연기론을 분석한 논의가 매우 적다. 거의 대부분이 몽타주론에 집중되어 있고, 그 가운데 연기에 관한 언급이 극히 제한적으로 이뤄지고 있다. 에이젠슈테인이 제시한 컷 액팅과 전형화의 개념, 있는 그대로의 생생한 감정을 표현하고 유발하는 배우의 내적 기법과 과정, 내적 언어의 하나로서 다양성 속의 총합을 이루는 연기 등은 현대영화의 창작과 사례 분석에 유용한 개념들이다. 특히 에이젠슈테인의 몽타주 기법을 가장 직접적이고 인상적으로 만날 수 있는 만화, 웹툰, 애니메이션의 창작 과정에 그의 매체 연기론을 적용할 수 있으며, 분석을 위한 수많은 관련 사례들을 찾아볼 수 있다. 이것이 지난 에이젠슈테인의 영화연기론을 되짚어보는 이유이며, 논의의 결과물들은 관련 연구의 파생을 위한 충분한 토대가 될 것이다.

강원도 체육시설 안전관리 실태와 정책방향 (The Safety Management Status and Policy Directions for Sports Facilities in Gangwon Province)

  • 김태동;김흥태
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.265-288
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 강원도 내 소재된 공공체육시설 안전관리 실태를 분석하여 도민들이 안전하게 이용할 수 있는 정책방향을 모색하고자 하였다. 이를 위해 중앙 정부와 강원도 차원의 체육시설 안전관리 정책동향, 강원도 체육시설 안전관리 실태분석 등을 종합적으로 검토해 보았다. 강원도 체육시설 안전관리 정책방향에서는 강원도 체육시설 안전관리 실태분석에서 도출된 시사점을 토대로 다음과 같은 정책추진 방향을 제안하였다. 첫째, 지역에서 설립한 개발 및 도시 공사, 대학, 협동조합 등을 활용한 전문기관 지정 운영, 체육시설 관련 안전관리사 운용요원 양성 및 육성 등을 제안하였다. 둘째, 강원도 차원의 체육시설 안전관리 우수시설 지정 및 표창, 안전하고 대응 사례 발표회 개최, 스포츠안전체험한마당 개최, 스포츠안전교실 운영, 홍보만화 제작 등의 체육시설 안전문화 진흥 기반 조성을 제안하였다. 셋째, 타 시·도에 비해 많은 레저스포츠시설에 대한 안전관리 체계 기반을 마련할 것을 제안하였다. 넷째, 강원도 지역여건에 부합하는 체육시설 안전관리 지원조례 제정 등 제도적 기반 마련 및 강원도형 체육시설 안전관리 기본계획을 수립할 것을 제안하였다.

원자력 및 방사선에 대한 초, 중, 고등학교 교육과정 개발 (Curriculum Development for Nuclear Power and Radiation Education in Elementary, Middle, and High Schools)

  • 이승구;최윤석;한은옥
    • Journal of Radiation Protection and Research
    • /
    • 제39권4호
    • /
    • pp.187-198
    • /
    • 2014
  • 학교에서 표준화된 원자력 및 방사선 기초교육을 실시하기 위해 학생, 과학교사, 전문가의 입장을 반영한 교육과정을 개발하였다. 초(78.4%), 중(78.6%), 고등학교(93.1%) 모두 높은 빈도로 원자력 및 방사선에 대한 학교교육이 필요하다고 나타냈다. 교과목 제목은 초등학교의 경우 "방사선과 생활", 중, 고등학교의 경우 "원자력과 방사선"이다. 학급별로 한 학기, 주당 1시간(초등학교 40분, 중학교 45분, 고등학교 50분 기준) 교육을 요구하였다. 교재는 얇고, 만화와 사진이 많이 포함된 것을 요구하였다. 교육 시작시기로는 초등학생은 6학년, 중학생은 2학년, 고등학생은 1년 때 배우는 것을 요구하였다. 교육형태는 정규교과가 아니라 창의적 체험학습으로 학교와 과학교사의 필요에 따라서 선택하는 것을 선호하였다. 학급별로 교육시간, 교재형식, 교육형태, 교육의 필요성에 대해서 모두 같은 요구 경향을 나타냈다. 고안된 교육과정을 모의 실시한 결과 전체적인 적합도는 5점 만점에서 초등학생 $3.88{\pm}0.60$점, 중학생 $3.89{\pm}0.60$점, 고등학생 $3.66{\pm}0.63$점으로 모두 70점(100점 만점 기준) 이상의 수준을 나타냈다. 본 연구는 원자력 및 방사선이해를 바탕으로 가치판단의 능력을 함양하기 위한 학교 교육과정을 최초로 고안했다는 것에 큰 의미를 둔다. 그러나 원자력 및 방사선에 대한 학교 교육이 실현되기 위해서는 후속조치로 교육과정에 적합한 교재개발, 관련 법령 개정, 교안제공 등이 이루어져야 한다.

한.일 국민학교 자연 교과서 삽화 비교 연구 (The Comparison on Illustrations of Elementary Science Textbooks in Koaea and Japan)

  • 박시현;우종옥
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.58-69
    • /
    • 1994
  • In this study, with the problem of "What is the desirable illustrations?", the problem points of the existing textbooks were analyzed, and the opinions of experts concerning desirable illustrations were examined through questionaire survey, and by developing 'Analysis Framework of Illustrations', and Korean-Japanese 'science' textbooks were analyzed and compared with. The conclusions for the direction of korean 'science' textbooks are summarized as follows : 1) The numbers of korean illustrations should be more about two than one of per one page of the existing textbooks. 2) The korean illustrations for the 6th grade should be more largely inserted. 3) The more econmic space utilizing measure should be groped for looking at from the such side. 4) Though the kinds of Korean illustrations are mostly composed of photographs, pictures, illustrations, cartoons, etc. should be positively utilized. and the shapes of photographs should be diversified by such as square, round shape,omissions of background and others. 5) The distribution of players by sex should be considered envenly for male and female from the ascendency of male (1.5: 1). 6) It was found that it is desirable for the formation of role of illustrations of 20% for motive inducement, 45% for guidance for experimentation, 30% for presentation of data, and 5% for presentation of the results of experimentation. 7) The illustrations for guidance for experimentation should present important stages of experimentation process regardless the number of illustration. 8) It would be advantageous for motive induction to find the subject matters as possible as from the children's close actual life. 9) It is necessary to induce more freely method in utilizing Printing plate for inserting illustrations. 10) It is the result of research that the existing Korean textbooks are not suitable in inducing interest, and the positive strategy to induce interest is demanded. 11) It is required to select their location freely in accordance with the content regardless the. 12) In order to develop such illustrations, it is required to cultivate expert illustrators, and more economic investment is required for development of illustrations. The emphasis matters of revision of the 6th educational process of 'Inducement of study motive and emphasis on interest' is the change of presenting form and method of illustrations, which is expected to be rewarded with much good fruits.

  • PDF

애니메이션과 기계: 감정 표현 로봇과 인간과의 상호작용 연구 (Animation and Machines: designing expressive robot-human interactions)

  • 장 파울로 스클리터
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권49호
    • /
    • pp.677-696
    • /
    • 2017
  • 만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.