• 제목/요약/키워드: Rendering Technology

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Low Level GPU에서 Point Cloud를 이용한 Level of detail 생성에 대한 연구 (Point Cloud Data Driven Level of detail Generation in Low Level GPU Devices)

  • 감정원;구본우;진교홍
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제23권6호
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    • pp.542-553
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    • 2020
  • Virtual world and simulation need large scale map rendering. However, rendering too many vertices is a computationally complex and time-consuming process. Some game development companies have developed 3D LOD objects for high-speed rendering based on distance between camera and 3D object. Terrain physics simulation researchers need a way to recognize the original object shape from 3D LOD objects. In this paper, we proposed simply automatic LOD framework using point cloud data (PCD). This PCD was created using a 6-direct orthographic ray. Various experiments are performed to validate the effectiveness of the proposed method. We hope the proposed automatic LOD generation framework can play an important role in game development and terrain physic simulation.

SPH 기반의 유체 및 용해성 강체에 대한 시각-촉각 융합 상호작용 시뮬레이션 (Real-time Simulation Technique for Visual-Haptic Interaction between SPH-based Fluid Media and Soluble Solids)

  • 김석열;박진아
    • 한국가시화정보학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.32-40
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    • 2017
  • Interaction between fluid and a rigid object is frequently observed in everyday life. However, it is difficult to simulate their interaction as the medium and the object have different representations. One of the challenging issues arises especially in handling deformation of the object visually as well as rendering haptic feedback. In this paper, we propose a real-time simulation technique for multimodal interaction between particle-based fluids and soluble solids. We have developed the dissolution behavior model of solids, which is discretized based on the idea of smoothed particle hydrodynamics, and the changes in physical properties accompanying dissolution is immediately reflected to the object. The user is allowed to intervene in the simulation environment anytime by manipulating the solid object, where both visual and haptic feedback are delivered to the user on the fly. For immersive visualization, we also adopt the screen space fluid rendering technique which can balance realism and performance.

기하음향 기반 확산 음장 시뮬레이션을 위한 앰비소닉 렌더링 기법 (Ambisonic Rendering for Diffuse Sound Field Simulations based on Geometrical Acoustics)

  • 유필선;;유재현;최정우
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.26-29
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    • 2022
  • The diffuse sound field plays a crucial role in the perceptual quality of the auralization of virtual scenes. Diffuse Rain is a geometrical scattering model which enables the simulation of diffuse fields that is compatible with acoustic ray tracing, but is often computationally expensive. We develop a novel method that can reduce this cost by rendering the large number of Diffuse Rain data in Ambisonics format. The proposed method is evaluated in a shoebox scene simulation run on MATLAB, in reference to a more faithful method of rendering the Diffuse Rain data ray-by-ray. The EDC and IACC of the binaural output show that the simulated diffuse field can be rendered in Ambisonics with only minimal deviations in energy decay and spatial quality, even with 1st-order Ambisonics.

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선형 및 일반형 침투깊이를 이용한 6자유도 햅틱 렌더링 알고리즘 (Six-degree-of-freedom Haptic Rendering using Translational and Generalized Penetration Depth Computation)

  • ;이영은;김영준
    • 로봇학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.173-178
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    • 2013
  • We present six-degree-of-freedom (6DoF) haptic rendering algorithms using translational ($PD_t$) and generalized penetration depth ($PD_g$). Our rendering algorithm can handle any type of object/object haptic interaction using penalty-based response and makes no assumption about the underlying geometry and topology. Moreover, our rendering algorithm can effectively deal with multiple contacts. Our penetration depth algorithms for $PD_t$ and $PD_g$ are based on a contact-space projection technique combined with iterative, local optimization on the contact-space. We circumvent the local minima problem, imposed by the local optimization, using motion coherence present in the haptic simulation. Our experimental results show that our methods can produce high-fidelity force feedback for general polygonal models consisting of tens of thousands of triangles at near-haptic rates, and are successfully integrated into an off-the-shelf 6DoF haptic device. We also discuss the benefits of using different formulations of penetration depth in the context of 6DoF haptics.

대화식 볼륨 렌더링을 지원하는 효율적인 가시화 방법 (An Efficient Visualization Method for Interactive Volume Rendering)

  • 김태영
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.1-11
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    • 2002
  • 볼륨 렌더링 기술이 실제 응용 분야에서 널리 사용되기 위해서는 사용자가 3차원 데이터에 내재되어 있는 의미있는 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 대화식으로 분류 파라미터를 조절하고 그 결과 영상을 빠른 속도로 가시화시켜 주는 것이 필요하다. 이제까지 제시된 볼륨 렌더링의 가속화 방법은 전처리 과정으로 비균등한 볼륨 데이터를 균등한 볼륨으로 재구성하고 분류 작업을 수행한 후, 실행시간에 렌더링을 빠르게 수행하는데 주안점을 두고 있다. 그러나 이러한 방법은 전처리 시간이 길어지고 사용자가 실행시간에 대화식으로 분류 파라미터를 지정하여 그 결과 영상을 피이드백 받을 수 없는 단점이 있다. 본 논문에서는 별도의 하드웨어 없이 범용 컴퓨터 상에서 대화식으로 분류 및 렌더링을 수행할 수 있는 가시화 방법을 제안한다.

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입자 기반 유동 시뮬레이션의 렌더링 기술 개발 (Development of Rendering Techniques for Particle-based Flow Simulation)

  • 이병혁;박종천;장영수;김상현
    • 한국해양공학회지
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    • 제23권1호
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    • pp.38-42
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    • 2009
  • Recently, various particle based simulation techniques, which solve the Navier Stokes and continuity equations, have been developed and applied to complicated engineering problems. However, although progress is being made on their visualization or rendering techniques, these are still insufficient. In this study, to render a smooth configuration for a free surface, a rendering technique was developed that included the generation of density fields from the location information for simulated particles and the creation model for a polygonal surface. The developed rendering technique was applied to the visualization of a dynamic free surface flow interacting with a structure using a particle based simulation technique.

예부선 운항 시뮬레이션 가시화를 위한 그래픽 렌더링 엔진 기술 동향 분석 (State of the Art on Graphic Rendering Engine for Simulation Visualization of Tug-Barge Transportation)

  • 황호진;문두환
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.38-39
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    • 2009
  • 시뮬레이션 가시화 기술은 사용자가 직접 접하게 되는 기술이며, 시뮬레이터 사용자들은 보다 빠르고, 보다 현실적이며 보다 직관적인 영상을 요구하고 있다. 컴퓨팅 기술 및 영상장비 기술 등의 하드웨어는 우수한 성능으로 발전된 반면, 현재 일반적으로 선박 운항 시뮬레이터에 사용되고 있는 그래픽 렌더링 엔진은 그 한계를 나타내고 있다. 이러한 배경에서 본 논문에서는 예부선 시뮬레이션 시스템의 가시화툴 위해 필요한 시스템의 요구사항을 도출하고 상용 및 공개용 그래픽 렌더링 엔진에 대한 조사/검토하고, 시스템 요구사항을 만족시키기 위한 그래픽 렌더링 엔진의 장단점을 분석하여, 향후 그래픽 렌더링 엔진의 활용가능성을 평가하였다.

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Direct3D API의 원격 실시간 실행 시스템 개발 (Development of a Remote Rendering System using Direct3D API)

  • 임충규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.117-126
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    • 2014
  • 레가시 3D API를 이용한 원격 렌더링 시스템을 개발한다면 다양한 응용 분야가 있다. 실시간 비디오 스트리밍 기반 클라우드 게이밍 서비스의 구현에 활용하거나, 다수의 3D 어플리케이션에 대한 렌더링을 지원하는 GPU 가상화의 구현 등에 활용할 수 있다. OpenGL API은 독립적인 전역함수로 구성되어 있고, Direct3D API는 마이크로소프트의 COM 기술 기반의 인터페이스와 그 멤버함수로 구성되어 있다. 본 논문은 상대적으로 구현이 복잡한 Direct3D에 대한 원격 렌더링 시스템을 성공적으로 설계하고 구현함으로써 일반적인 레가시 3D API에 대한 적용 가능성을 확인하고자 한다. 본 연구에서 구현한 원격 렌더링 시스템을 샘플 Direct3D 어플리케이션에 적용하고, 몇가지 실험을 실시하여 기술적 가능성을 확인한다.

Deep Blue LED 광원과 형광체를 이용한 초고연색 백색 인공태양광 LED 소자의 개발 (Development & Reliability Verification of Ultra-high Color Rendering White Artificial Sunlight LED Device using Deep Blue LED Light Source and Phosphor)

  • 안종욱;권대규
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제46권3호
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    • pp.59-68
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    • 2023
  • Currently, yellow phosphor of Y3Al5O12:Ce3+ (YAG:Ce) fluorescent material is applied to a 450~480nm blue LED light source to implement a white LED device and it has a simple structure, can obtain sufficient luminance, and is economical. However, in this method, in terms of spectrum analysis, it is difficult to mass-produce white LEDs having the same color coordinates due to color separation cause by the wide wavelength gap between blue and yellow band. There is a disadvantage that it is difficult to control optical properties such as color stability and color rendering. In addition, this method does not emit purple light in the range of 380 to 420nm, so it is white without purple color that can not implement the spectrum of the entire visible light spectrum as like sunlight. Because of this, it is difficult to implement a color rendering index(CRI) of 90 or higher, and natural light characteristics such as sunlight can not be expected. For this, need for a method of implementing sunlight with one LED by using a method of combining phosphors with one light source, rather than a method of combining red, blue, and yellow LEDs. Using this method, the characteristics of an artificial sunlight LED device with a spectrum similar to that of sunlight were demonstrated by implementing LED devices of various color temperatures with high color rendering by injecting phosphors into a 405nm deep blue LED light source. In order to find the spectrum closest to sunlight, different combinations of phosphors were repeatedly fabricated and tested. In addition, reliability and mass productivity were verified through temperature and humidity tests and ink penetration tests.

적색 양자점 필름을 이용한 백색 발광 다이오드의 연색성 개선에 대한 광학 시뮬레이션 연구 (Optical Simulation Study of the Improvement of Color-rendering Characteristics of White Light-emitting Diodes by Using Red Quantum-dot Films)

  • 이기정;홍승찬;이정균;고재현
    • 한국광학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.163-171
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    • 2021
  • 조명에 사용되는 일반적인 백색 발광 다이오드는 청색 발광 다이오드 위에 황색 형광체를 입힌 구조가 보편적이나 발광 스펙트럼상 짙은 적색 성분이 부족해서 조명의 연색성이 떨어지는 문제가 있다. 본 연구에서는 백색 발광 다이오드의 연색 특성을 개선하기 위해 적색 양자점 조명을 백색 조명의 확산판에 적용한 후 광학 시뮬레이션을 이용해 광구조를 최적화하고자 하였다. 양자점의 평균 자유 행정 및 확산판 내 TiO2 입자의 농도를 조절해 연색지수, 휘도 등 광특성을 조사했다. 대부분의 조건에서 연색지수는 90을 넘었고 이는 적색 양자점 필름의 적용이 일반적인 백색 발광 다이오드의 연색 특성을 개선하는 데 효과적인 방법임을 보여준다. 색좌표의 각도 의존성은 확산판과 조명 하단의 반사판 사이에 형성되는 광학적 공동 구조를 활용함으로써 제거할 수 있었는데 이는 공동 내 위치한 양자점 필름을 통한 빛의 다중 투과가 시야각에 따른 광경로의 차이를 줄였기 때문으로 해석된다.