• 제목/요약/키워드: Rendering Technology

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디지털 건축 렌더링 이미지의 포토리얼리즘에 대한 고찰 (A Study on the Photorealism of Digital Architectural Rendering Images)

  • 김종국
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.238-246
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    • 2018
  • 최근 3D 디지털 렌더링 및 CGI 소프트웨어의 급격한 발전으로 디지털 렌더링 이미지에서 매우 사실적인 포토리얼리즘의 구현이 가능해졌다. 건축 시각화 분야는 영화, 게임, 가상현실 등 다른 디지털 렌더링이 응용되는 분야의 기반 환경을 창조하는 역할을 하므로 디지털 건축 렌더링 이미지의 포토리얼리즘에 관한 심도 갚은 논의가 필요한 상황이다. 이에 본 연구는 건축 시각화 분야에서 디지털 렌더링 이미지의 포토리얼리즘을 구현하기 위한 원칙을 정립하고 세부 요소들을 분석하였다. 이를 위하여 기존의 선행 연구를 이론적으로 분석하여 서로간의 상관관계를 밝히고 이후의 신기술을 이용한 건축 렌더링 이미지로부터 포토리얼리즘의 4가지 원칙(물리적으로 정확한 빛의 계산, 정확한 오브젝트 형상의 재현, 사실적인 재질과 텍스쳐의 표현, 사진에 나타나는 카메라의 특성 재현)을 도출하였다. 이 원칙들의 세부 항목들을 포토리얼리즘을 구현하기 위한 필수적인 요소들과 아티스트의 판단에 따라 취사선택이 가능한 요소로 분류하였으며, 선택적 요소들은 무작위성과 관련이 깊으며 이것이 포토리얼리스틱 건축 렌더링의 다양한 스타일을 결정하는 원인임을 고찰하였다.

3D 애니메이션 파일의 렌더링 레이어를 조절하기 위한 독립적인 렌더링 도구 개발 (Developing an Independent Rendering Tool to Control Render Layer in 3D Animation Files)

  • 김기홍;최철영;채일진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권9호
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    • pp.84-93
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    • 2008
  • 2005년부터 장편 3D 애니메이션 제작의 세계적인 증가추세와 하드웨어와 소프트웨어의 기술적 진보가 시각적 표현의 한계치를 넘어설 정도가 되면서 전체 작업 공정 중에서 렌더링(rendering)이 차지하는 비중이 더욱 중요하게 되었다. 렌더링 직전의 최종 파일은 데이터의 크기가 증가하는 문제가 발생한다. 이것은 수정 작업 시에 대용량 파일을 불러오고 저장하는 불필요한 소요시간과, 수정할 부분 외에 전체적으로 다시 렌더링을 수행하게 되는 시간을 소모하게 만든다. 본 논문에서는 연구 방법으로 Maya API를 활용하여 렌더링 레이어들의 정보 수정 방법을 연구하고 이를 적용하여 렌더링을 실행하는 Tool을 구현하는 것이다. 연구결과, 상업적인 애니메이션 제작에서는 제작 일정의 준수는 매우 중요하다. 그러므로 수정 작업에서 효율을 극대화 할 수 있기 위하여 독립적인 렌더링 툴 기반의 레이어 렌더링 구현이 필요하다고 판단된다.

Accurate and efficient GPU ray-casting algorithm for volume rendering of unstructured grid data

  • Gu, Gibeom;Kim, Duksu
    • ETRI Journal
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    • 제42권4호
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    • pp.608-618
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    • 2020
  • We present a novel GPU-based ray-casting algorithm for volume rendering of unstructured grid data. Our volume rendering system uses a ray-casting method that guarantees accurate rendering results. We also employ the per-pixel intersection list concept in the Bunyk algorithm to guarantee an accurate result for non-convex meshes. For efficient memory access for the lists on the GPU, we represent the intersection lists for all faces as an array with our novel construction algorithm. With the intersection lists, we perform ray-casting on a GPU, and a GPU thread handles each ray. To increase ray-coherency in a thread block and improve memory access efficiency, we extend a prior image-tile-based work distribution method to fit modern GPU architectures. We also show that a prior approach using a per-thread local buffer to reduce redundant computation is not appropriate for modern GPU architectures. Instead, we take an on-demand calculation strategy that achieves better performance even though it allows duplicate computations. We applied our method to three unstructured grid datasets with different characteristics. With a GPU, our method achieved up to 36.5 times higher performance for the ray-casting process and 19.7 times higher performance for the whole volume rendering process compared with the Bunyk algorithm using a CPU core. Also, our approach showed up to 8.2 times higher performance than a GPU-based cell projection method while generating more accurate rendering results. These results demonstrate the efficiency and accuracy of our method.

PC용 그래픽스 가속기의 쉐이더 기능을 이용한 볼륨 렌더링 (Exploiting Programmable Shaders in Hardware-Assisted Volume Rendering)

  • 임인성;강병권
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.23-29
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    • 2002
  • 컴퓨터 그래픽스 분야에 있어서 하드웨어의 활용은 렌더링 속도를 높이고 높은 수준의 결과를 얻기 위한 중요한 요소이다. 최근의 급속한 하드웨어의 발달은 기존에 불가능했던 다양한 여러 가지 효과들을 가능하게 해 주었으며, 쉐이더 기능을 이용하여 고급의 렌더링 기법들을 실시간에 구현할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 이러한 하드웨어를 이용하여 최대 4가지의 물질에 대한 직접 볼륨 렌더링(direct volume rendering)을 수행할 수 있는 기법을 제안한다. 이 기법에서는 다양한 물질에 대한 렌더링 기능 이외에 그라디언트 값에 의한 물질 표면의 강조 효과, 광원의 거리에 의한 빛의 감소효과(Light Attenuation)와 Depth cueing, 복수의 광원에 의한 조명 효과 등의 다양한 고급 렌더링 기법들을 볼륨 렌더링에 적용할 수 있다.

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Research about evaluating the spectrum of WOLED

  • Lu, Lili;Chen, Wenbin;Shao, Wanli
    • 한국정보디스플레이학회:학술대회논문집
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    • 한국정보디스플레이학회 2006년도 6th International Meeting on Information Display
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    • pp.961-965
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    • 2006
  • White organic LED spectrum for lighting and displaying should be designed for high luminous efficiency as well as good chromaticity coordinate, pleasant correlated color temperature and color rendering. A program based on Matlab was made to make these calculations convenient. The chromaticity coordinate and luminous efficiency was calculated according to the CIE 1931 colorimetric system, while the correlated color temperature(CCT) was calculated based on CIE 1960 UCS diagram. The color rendering characteristics were evaluated according to the CIE Color Rendering Index (CRI), using Ra, Ri and ${\bigtriangleup}E$ from the 14 color samples defined in CIE13.3.

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IDL을 이용한 기상자료 3 차원 가시화 기술개발 연구 (Development of 3D Visualization Technology for Meteorological Data Using IDL)

  • 조민수;윤자영;서인범
    • 한국가시화정보학회:학술대회논문집
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    • 한국가시화정보학회 2002년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.77-80
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    • 2002
  • The recent 3D visualization such as volume rendering, iso-surface rendering or stream line visualization gives more understanding about structures or distribution of data in a space and, moreover, the real-time rendering of a scene enables the animation of time-series data. Because the meteorological data is frequently formed as multi-variables, 3-dimensional and time-series data, the spatial analysis, time-series analysis, vector display, and animation techniques can do important roles to get more understanding about data. In this research, our aim is to develop the 3-dimensional visualization techniques for meteorological data in the PC environment by using IDL. The visualization technology from :his research will be used as basic technology not only for the deeper understanding and the more exact prediction about meteorological environments but also for the scientific and spatial data visualization research in any field from which three-dimensional data comes out such as oceanography, earth science, or aeronautical engineering.

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실시간 햅틱 렌더링 기술을 통한 시각 장애인을 위한 원격현장감(Telepresence) 로봇 기술 (Telepresence Robotic Technology for Individuals with Visual Impairments Through Real-time Haptic Rendering)

  • 박정혁;아야나 하워드
    • 로봇학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.197-205
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    • 2013
  • This paper presents a robotic system that provides telepresence to the visually impaired by combining real-time haptic rendering with multi-modal interaction. A virtual-proxy based haptic rendering process using a RGB-D sensor is developed and integrated into a unified framework for control and feedback for the telepresence robot. We discuss the challenging problem of presenting environmental perception to a user with visual impairments and our solution for multi-modal interaction. We also explain the experimental design and protocols, and results with human subjects with and without visual impairments. Discussion on the performance of our system and our future goals are presented toward the end.

An Adaptive Spatial Depth Filter for 3D Rendering IP

  • Yu, Chang-Hyo;Lee, Sup-Kim
    • JSTS:Journal of Semiconductor Technology and Science
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    • 제3권4호
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    • pp.175-180
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    • 2003
  • In this paper, we present a new method for early depth test for a 3D rendering engine. We add a filter stage to the rasterizer in the 3D rendering engine, in an attempt to identify and avoid the occluded pixels. This filtering block determines if a pixel is hidden by a certain plane. If a pixel is hidden by the plane, it can be removed. The simulation results show that the filter reduces the number of pixels to the next stage up to 71.7%. As a result, 67% of memory bandwidth is saved with simple extra hardware.

개선된 광선 추적에 의한 볼륨 랜더링 (Volume Rendering by Improved Ray Casting)

  • 김형균;김용호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2005년도 추계종합학술대회
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    • pp.662-665
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    • 2005
  • 본 논문에서는 체적 데이터에 대한 효율적인 볼륨 랜더링을 수행하기 위해서, 기존의 광선 추적 기법에 대해 광선 보간을 통해서 광선을 추적하는 기법인 IRCF를 제안한다. IRCF 과정은 이웃 화소에 대한 광선추적을 통해 얻은 불투명도값의 정보를 이용해 현재 광선 추적 위치와 불투명도값을 보간한 위치에서 새롭게 광선 추적을 해가는 방식이다. 기존의 고화질의 광선 추적 랜더링의 경우 Volume Rendering Operations의 계샨량이 많아 그 만큼 랜더링 속도가 떨어져 체적에 대해 다른 개선된 랜더링 기법들이 많이 제안되고 있다. 본 논문은 다른 각도로의 접근하고자 제안한 기법을 통해 Volume Rendering Operations의 계샨량을 최대한 줄임으로 랜더링 속도를 높이고 기본의 고화질 영상에 가까운 결과을 얻을 수가 있었다. 또한, 본 논문에서는 기존의 광선 추적 기법에서 표현하는 일반적인 회전, 절단, 불투명 등 제어 효과들을 제안한 기법을 통해 비교 분석한다.

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Performance Analysis of GLTF/GLB to Improve 3D Content Rendering Performance

  • Jae Myeong Choi;Ki-Hong Park
    • Journal of Platform Technology
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    • 제11권4호
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    • pp.13-18
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    • 2023
  • 3D content rendering is one of the important factors that give a sense of realism when creating content, and this process takes a lot of time. In this paper, we proposed a method to improve rendering performance by reducing the vast amount of 3D data in the web environment, and conducted a performance test using DEM and 3D model elevation data. As a result of the experiment, the digital elevation model showed faster performance than the Blender-based 3D modeling, but when the screen was moved using OrbitControl, the fps dropped momentarily. In the case of Terrain, if the range is limited to a speed that maintains 24 to 60 fps using frustum culling and LOD techniques, it is considered that a higher quality map can be produced than GeoTIFF.

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