• 제목/요약/키워드: Rendering Technology

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6DoF 몰입형 비디오 스트리밍을 위한 그룹 분할 기반 적응적 렌더링 기법 (Group-based Adaptive Rendering for 6DoF Immersive Video Streaming)

  • 이순빈;정종범;류은석
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권2호
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    • pp.216-227
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    • 2022
  • MPEG-I (Immersive) 그룹에서는 6자유도(DoF: degrees of freedom)를 제공하는 몰입형 비디오의 표준화 프로젝트를 진행 중에 있다. MPEG Immersive Video (MIV) 표준화 기술에서는 사용자에게 움직임 시차(parallax)를 제공하기 위해 취득한 다수의 영상을 깊이 맵 기반 이미지 렌더링(depth map-based image rendering, DIBR)을 바탕으로 임의의 사용자 시점의 뷰를 렌더링하게 된다. 현재 MIV에서는 효율적인 부호화를 위한 기술들이 많이 논의된 바 있지만, 전송 측면에 대해서는 여전히 논의가 필요하다. 본 논문은 사용자 시점에 적응적인 몰입형 비디오 스트리밍을 위한 품질 할당 기법을 제안한다. 현재 MIV에서 지원하고 있는 그룹 분할 기법을 통하여 독립적으로 전송, 복원이 가능한 시점 그룹 단위를 생성하여 이를 사용자 시점에 기반한 품질 할당 기법을 통해 효율적인 전송이 가능하도록 한다. 제안하는 적응적 전송 기법은 Test Model for Immersive Video (TMIV) 시험모델을 통해 구현되었으며, 주어진 합성 시점 위치에 따라 렌더링 과정에서의 기여도를 그룹별로 계산하고 우선 시점 그룹을 판단하여 고품질로 전송한다. 사용자 시점에 대한 렌더링 비교 결과를 통해 제안하는 기법이 기존 TMIV 대비 PSNR 지표에서 평균 17.0%, IV-PSNR 지표에서 14.6%의 BD-rate 감소율을 보여 효율적인 전송이 가능함을 보였다.

음성인식 기반 인터렉티브 미디어아트의 연구 - 소리-시각 인터렉티브 설치미술 "Water Music" 을 중심으로-

  • 이명학;강성일;김봉화;김규정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.354-359
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    • 2008
  • 소리-시각 인터랙티브 설치미술인 "Water Music" 은 관객의 음성에 따라서 변하는 물결의 파동을 표현한다. 음정인식 기반 인터페이스 기술을 이용하여 벽면에 비디오 프로젝션 된 시각적 물결이미지로 나타난다. 물결이미지는 동양화의 붓으로 그린 물결과 작은 원형의 입자들을 생성하여 표현된 영상으로 구성된다. 관객은 입김을 불어 넣거나 소리를 냄으로써 화면에서 연속적으로 생성되는 컴퓨터 프로그램 기반 물결의 움직임과 상호 반응할 수 있다. 이러한 공생적인 소리 시각 환경은 관객에게 생각으로 그리고 신체적으로 환영적 공간을 경험하도록 한다. 본 설치작업에서 관객과 상호 반응 할 수 있는 움직이는 물결을 생성하기 위하여 적용된 주요 프로그램은 Visual C++ and DirectX SDK이며, 풀 프레임 3D 렌더링 기술과 파티클 시스템이 사용되었다.

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다시점 3차원 방송을 위한 OpenGL을 이용하는 중간영상 생성 (View Synthesis Using OpenGL for Multi-viewpoint 3D TV)

  • 이현정;허남호;서용덕
    • 방송공학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.507-520
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    • 2006
  • 본 논문은 다중 카메라에서 얻은 영상과 그 영상으로부터 얻은 깊이영상(depth map)을 사용하여 중간시점에서의 영상을 생성하기 위하여 OpenGL 함수를 적용하는 방법을 소개한다. 기본적으로 영상기반 렌더링 방법은 카메라로 직접 얻은 영상을 그래픽 엔진에 적용하여 결과 영상을 생성하는 것을 의미하지만 주어진 영상 및 깊이정보를 어떻게 그래픽 엔진에 적용시키고 영상을 렌더링 하는지에 관한 방법은 잘 알려져 있지 않다. 본 논문에서는 카메라 정보로 물체가 생성될 공간을 구축하고, 구축된 공간 안에 색상영상과 깊이영상 데이터로 3차원 물체를 형성하여 이를 기반으로 실시간으로 중간영상 결과를 생성하는 방법을 제안하고자 한다. 또한, 중간영상에서의 깊이영상도 추출하는 방법을 소개하도록 하겠다.

Physics-based height map optimization conveying real-measured flow speed for virtual soap bubble rendering

  • Han, Sol;Yoo, Sangwook;Chin, Seongah
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권3호
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    • pp.284-290
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    • 2020
  • In this paper, we propose a method to generate and optimize the height map that is suitable to render a soap bubble. The height map represents the flow speed of soap bubbles. To this end, we have analyzed the flow of the soap bubble surface through experiment, derived the moving speed value for each section. Some image filters have been used for optimization that reflects the parameters of the derived height map. In addition, in order to verify the results of the study, actual data measuring the surface flow speed of soap bubbles, the speed of the initial height map, and the optimized height map speed have been compared and tested. Through this study, we reach the issue that it is possible to express the variable flow speed of soap bubbles with the optimized height map, and it will help to express various fluids.

스트로를 이용한 가상 비눗방울 재현을 위한 물리 파라미터 (Physical Parameters for Synthesis of Virtual Soap Bubbles using Straws)

  • 석윤지;진성아
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권2호
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    • pp.455-460
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    • 2020
  • 컴퓨터의 하드웨어와 컴퓨터 그래픽스 기술이 발전하면서 비눗방울 생성에 대한 연구가 수행되어 왔다. 그러나 실제 물리적인 수치를 이용하여 가상현실 콘텐츠에서 사용가능한 비눗방울 재현에 관한 연구는 매우 드물다. 비눗방울은 어떤 도구를 사용하는지, 어떤 세기로 바람을 부는지, 주변 환경의 조건은 어떤지에 따라 다양한 모형과 색상으로 표현 된다. 본 논문에서는 가상 비눗방울 생성을 재현하기 위해 필요한 물리기반 파라미터를 제안하였다. 이를 위해 비눗방울 생성 도구와 바람을 부는 지속시간에 따른 비눗방울의 모양과 렌더링에 필요한 파라미터를 도출하고 실험하였다.

원적외선 호밍 유도탄 시험을 위한 가상 해상 환경의 구현 (Implementation of Virtual Maritime Environment for LWIR Homing Missile Test)

  • 박혜령
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.185-194
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    • 2016
  • It is essential for generating the synthetic image to test and evaluate a guided missile system in the hardware-in-the-loop simulation. In order to make the evaluation results to be more reliable, the extent of fidelity and rendering performance of the synthetic image cannot be left ignored. There are numerous challenges to simulate the LWIR sensor signature of sea surface depending on the incident angle, especially in the maritime environment. In this paper, we investigate the key factors in determining the apparent temperature of sea surface and propose the approximate formula consisting of optical characteristics of sea surface and sky radiance. We find that the greater the incident angle increases, the larger the reflectivity of sea surface, and the greater the water vapor concentration in atmosphere increases, the larger the amount of sky radiance. On the basis of this information, we generate the virtual maritime environment in LWIR region using the SE-WORKBENCH, physically based rendering software. The margin of error is under seven percentage points.

센서패턴잡음을 이용한 DIBR 기반 입체영상의 카메라 판별 (Camera Identification of DIBR-based Stereoscopic Image using Sensor Pattern Noise)

  • 이준희
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.66-75
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    • 2016
  • Stereoscopic image generated by depth image-based rendering(DIBR) for surveillance robot and camera is appropriate in a low bandwidth network. The image is very important data for the decision-making of a commander and thus its integrity has to be guaranteed. One of the methods used to detect manipulation is to check if the stereoscopic image is taken from the original camera. Sensor pattern noise(SPN) used widely for camera identification cannot be directly applied to a stereoscopic image due to the stereo warping in DIBR. To solve this problem, we find out a shifted object in the stereoscopic image and relocate the object to its orignal location in the center image. Then the similarity between SPNs extracted from the stereoscopic image and the original camera is measured only for the object area. Thus we can determine the source of the camera that was used.

백색 LED용 청록색 BaSi2O2N2:Eu2+ 형광체의 합성 및 응용 (Synthesis and Application of Bluish-Green BaSi2O2N2:Eu2+ Phosphor for White LEDs)

  • 지순덕;최강식;최경재;김창해
    • 한국재료학회지
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    • 제21권5호
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    • pp.250-254
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    • 2011
  • We have synthesized bluish-green, highly-efficient $BaSi_2O_2N_2:Eu^{2+}$ and $(Ba,Sr)Si_2O_2N_2:Eu^{2+}$ phosphors through a conventional solid state reaction method using metal carbonate, $Si_3N_4$, and $Eu_2O_3$ as raw materials. The X-ray diffraction (XRD) pattern of these phosphors revealed that a $BaSi_2O_2N_2$ single phase was obtained. The excitation and emission spectra showed typical broadband excitation and emission resulting from the 5d to 4f transition of $Eu^{2+}$. These phosphors absorb blue light at around 450 nm and emit bluish-green luminescence, with a peak wavelength at around 495 nm. From the results of an experiment involving Eu concentration quenching, the relative PL intensity was reduced dramatically for Eu = 0.033. A small substitution of Sr in place of Ba increased the relative emission intensity of the phosphor. We prepared several white LEDs through a combination of $BaSi_2O_2N_2:Eu^{2+}$, YAG:$Ce^{3+}$, and silicone resin with a blue InGaN-based LED. In the case of only the YAG:$Ce^{3+}$-converted LED, the color rendering index was 73.4 and the efficiency was 127 lm/W. In contrast, in the YAG:$Ce^{3+}$ and $BaSi_2O_2N_2:Eu^{2+}$-converted LED, two distinct emission bands from InGaN (450 nm) and the two phosphors (475-750 nm) are observed, and combine to give a spectrum that appears white to the naked eye. The range of the color rendering index and the efficiency were 79.7-81.2 and 117-128 lm/W, respectively. The increased values of the color rendering index indicate that the two phosphor-converted LEDs have improved bluish-green emission compared to the YAG:Ce-converted LED. As such, the $BaSi_2O_2N_2:Eu^{2+}$ phosphor is applicable to white high-rendered LEDs for solid state lighting.

애니메이션 산업 현황과 기술 동향 - 인공지능과 실시간 렌더링 중심으로 (Current State of Animation Industry and Technology Trends - Focusing on Artificial Intelligence and Real-Time Rendering)

  • 전지봉
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.821-830
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    • 2023
  • 인터넷 네트워크 기술의 발전이 촉발한 새로운 OTT 영상 콘텐츠 플랫폼은 콘텐츠에 대한 수요를 늘리고 소비 패턴을 변화시키고 있다. 이러한 흐름은 한국 애니메이션 산업에 긍정적인 변화를 가져오고 있으며, 다양하고 고품질의 애니메이션 콘텐츠가 점점 더 중요해지고 있다. 기술 투자가 증가함에 따라 영상 제작 기술도 계속 발전하고있다. 특히, 3D 애니메이션과 VFX 제작 기술은 이전에는 생각할 수 없었던 효과들을 가능하게 하며 정교하고 사실적인 그래픽을 구현하게 해주고 있다. 4차 산업 혁명은 이러한 기술 발전에 새로운 기회를 제공하고 있다. 인공지능(AI)의 성장은 반복 작업을 자동화해 제작 효율을 향상시키고, 기존의 제작 기술을 넘어서는 혁신을 가능하게 하고 있다. 첨단 기술이 기반인 3D 애니메이션과 VFX는 지속적으로 연구되며, 제작 과정에 더욱 적극적으로 통합될 것으로 예상된다. 디지털 기술은 또한 아티스트의 창의력을 확장하는 역할을 하고 있다. AI와 첨단 기술의 미래는 무한한 잠재력을 지니고 있으며, 이를 통해 영상 콘텐츠 산업이 어떤 새로운 단계로 나아갈 수 있을지 기대가 높아지고 있다.

정어리유에 대한 탈색 및 탈취조건의 영향 (Effects of Process Conditions on Sardine Oil During Bleaching and Deodorization)

  • 김철진;안병학;황성연;신현경
    • 한국식품과학회지
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    • 제19권5호
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    • pp.420-425
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    • 1987
  • Rendering에 의하여 추출된 정어리 조유를 이용하여 식품 및 사료의 원료로 직접 사용할 수 있는 정제 정어리유를 제조하기 위하여 탈산, 탈색 및 탈취등의 정제 실험을 실시하였다. 4%의 산성활성백토를 가하여 $105^{\circ}C$에서 20분간 질소가스하에서 탈색하는 것이 conjugated 화합물의 생성없이 가장 효과적이었다. 탈취온도가 높을수록 conjugated 화합물의 생성이 촉진되었으며, 요오드가 및 고도불포화지방산의 함량이 감소되는 경향이 뚜렷하여 정어리유의 경유 $180^{\circ}C$ 이하에서 탈취하는 것이 바람직한 것으로 밝혀졌다.

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