In this paper, we propose a simple algorithm to calculate the number of passing cars at night by using an image processing sensor for digital black and white images with 256 tone levels. To recognize cars, we capture their head lamps. The reflection of the head lamps is one of the most troublesome factors in recognizing cars. The main problem in this paper is how to recognize cars under the influence of the reflection of the head lamps especially in rainy days. In general, the image of a head lamp is nearly circular and the reflection is long and narrow. On the difference of these forms, we can exclude the reflection in our proposed algorithms For real-time operation and simple calculation, we recognize the existence of cars using fifteen lines with 256 tone levels. In the experimental application on a road, the recognition rate of a real-time operation is more than 90%. Moreover, we will also explain briefly how to recognize passing cars for 24 hours.
본 논문은 금속이나 유리와 같이 정반사 특성을 갖는 경면반사체의 3차원 형상 추정을 위한 영상처리에 관한 것으로, 조명계와 CCD 카메라 및 경면반사체로 이루어진 머신비전 시스템의 기하학적 광로분석을 통해 반사체의 형상이 반사광의 광로에 주는 영향을 수식화하고, 이를 반사체의 3차원 형상 추정에 이용하였다. 즉, 공간적으로 분포된 점광원들이 반사체에 정반사되어 취득된 영상에서, 반사체의 형상에 따라 영상에서의 점광원의 상대적 위치가 변화되므로, 이 변화량을 이용하여 3차원 정보를 추정하는 방법을 제시하고, 실험을 통하여 반사체의 3차원 형상의 추정이 가능함을 보인다.
International journal of advanced smart convergence
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제8권3호
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pp.39-45
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2019
This paper presents an optical technique for the three-dimensional (3D) shape inspection of micro solder balls used in ball-grid array (BGA) packaging. The proposed technique uses an optical source composed of spatially arranged light-emitting diodes (LEDs) and the results are derived based on the specular reflection characteristics of the micro solder balls for BGA A vision system comprising a camera and LEDs is designed to capture the reflected images of multiple solder balls arranged arbitrarily on a tray and the locations of the LED point-light-source reflections in each ball are determined via image processing, for shape inspection. The proposed methodology aims to determine the presence of defects in 3D BGA shape using the statistical information of the relative positions of multiple BGA balls, which are included in the image. The presence of the BGA balls with large deviations in relative position imply the inconsistencies in their shape. Experiments were conducted to verify that the proposed method could be applied to inspection without sophisticated mechanism and productivity problem.
본 연구는 게임을 비롯한 많은 콘텐츠에서 활용하기 위한 GPU기반 사실적 물 애니메이션 기법을 제안한다. 물 표면은 반사 및 굴절과 같은 물리적 현상이 일어나며, 시점에 따른 반사와 굴절의 정도가 자동적으로 조절되어야 한다. 본 논문에서는 GPU 프레임 버퍼를 이용한 렌더투텍스처 방법(RenderToTexture)을 이용하여 반사 및 굴절결과를 텍스처로 저장하며, 이 저장된 데이터에 대한 텍스처 좌표 값을 변형함으로서, 자연스러운 물결의 모습을 표현한다. 또한 표면에 나타나는 굴절 및 반사의 정도가 프레넬(Fresnel) 공식을 통해 시점과 물 표면과의 각도에 따라 자동적으로 계산되도록 한다. 제안된 알고리즘은 윈도우 기반위에서 OpenGL API와 GLSL쉐이더 언어를 통해 구현되었다. 구현 결과, 물결의 자연스러운 움직임이 확인 되었으며, 30 프레임 이상의 속도로 렌더링 되었음이 확인 되었다.
본 논문에서는 언리얼 엔진4에서 제공하는 강력한 라이팅 세팅들에 대해서 분석하고, 월드 라이트 매스의 옵션, 라이트매스 임포턴스 볼륨, 리플렉션 캡쳐 등을 사용해 효과적으로 사실적인 라이팅을 얻어내는 방법에 대하여 연구하였다. 월드 라이트 매스의 옵션들은 월드 전역의 간접광, 간접 그림자 등에 영향을 미치며, 라이트매스 임포턴스 볼륨, 리플렉션 캡처를 통해 라이팅의 중요도와 세밀한 반사를 정의함으로서 베이크 타임을 현저하게 감소시키고 사실적인 결과를 얻는데 연구 목적이 있다. 전역적인 라이팅 세팅이 세밀하고 사실적인 라이팅을 얻어내는데에 얼마나 효과적인지를 게임 구현을 통해 보여주었다.
최근, 해변모래의 침식을 방지하기 위해 잠제를 설치하고 있다. 잠제설치는 모래 침식의 손실을 최소화하기 위해 만들어졌다. 이런 이유로, 잠제를 무분별하게 전국적으로 계획하여 건설하고 있다. 그러나 해안선 유지를 위해 설치된 잠제는 상당히 문제가 있는 방법이다. 고가의 건설비, 해양공간이용, 해수수질, 해안선 변화 등의 단점도 있다. 특히, 해양 레저를 즐기는 이용자들은 해상공간이 단절되기 때문에 이를 좋아하지 않는다. 광안리와 같은 해수욕장은 인위적으로 양빈모래를 공급하여 해수욕장을 유지하는 곳이다. 연성공법이란 양빈모래의 유실방지를 위해 수중에 잠재를 대신하여 유동성 재질로 폭 넓은 연성구조물을 설치하는 공법을 말한다. 본 연구는 해변 침식을 완화할 수 있는 연성공법의 일환으로 cell group을 설치하였다. 즉, 양빈모래의 유실을 막기 위해 잠제 대신에 cell group을 사용하여 사빈침식의 정도를 완화 할 수 있는 공법을 적용한 것이다. 2차원 고정상 실험에서 cell group의 설치로 인한 파고감소효과 및 저반사율을 제시하였고, 이동상 수리모형실험에서, cell group 설치로 인한 양빈모래의 포착률과 양빈 모래의 침식방지율을 제안하였다. 따라서 수리모형실험의 결과에 의하면 침식해안의 사빈에 cell group을 설치하면 파고감소효과, 저반사율과, 양빈사의 침식방지율, 양빈사의 높은 포착률에 의해 양빈사의 유출이 방지되어 안정된 해안을 유지할 수 있었다.
본 논문의 목적은 초음파 탐사 방법을 이용하여 지반내의 불연속 물질을 탐측할 수 있는 고해상도의 시스템을 개발하고 실내에서 적용하는 것이다. 초음파 탐측 방법은 불연속면의 경계면에서 반사되어온 반사파를 탐측하고, 이를 배열하여 불연속면의 존재를 찾는 방법이다. 본 논문은 암반내 초음파의 전달 양상, 최적화된 트랜스듀서의 선택, 데이터 획득, 신호처리 방법, 영상화 기법, 그리고 실내 적용실험을 포함하고 있다. 실내실험은 수평이동장치와 회전이동장치를 이용하여 수행된다. 수중에서 수평이동 및 회전실험 결과, 불연속면의 위치와 크기가 정확하게 평가 되었다. 또한 석고시료에서 회전실험결과 석고 내에 존재하는 균열과 공동이 비교적 정확하게 영상화됨을 알 수 있다. 본 논문은 새롭게 제시된 방법이 암반 불연속면 탐측에 매우 경제적이고 효과적인 방법이 될 수 있음을 보여준다.
최근 휴대폰에서 개인 정보 보안의 중요성이 대두되고 있으며, 이에 따라 생체인식 기능이 내장된 휴대폰에 관심이 집중되고 있다. 그러므로 본 논문에서는 휴대용 기기에 홍채인식기술을 적용하기 위한 방법을 제안한다 기존의 홍채 인식 알고리즘에서는 고 배율의 줌 렌즈(zoom lens)와 초점렌즈(focus lens)를 사용하여 홍채인식에 사용될 확대된 홍채영상을 획득하였다. 이와 같이 이 전에 휴대폰에 홍채인식기술을 적용하기 위해서는 줌 렌즈와 초점렌즈를 추가 장착하여야 했으며, 이는 가격 상승과 부피 증가의 문제를 발생시켰다. 그러나 최근 휴대폰의 멀티미디어 기기 융 복합 추세로 인해 휴대폰 내에 장착된 메가픽셀 카메라(Mega-pixel Camera)의 성능이 급속히 발전함에 따라, 고 배율의 줌 렌즈 및 초점렌즈(zoom & focus lens) 없이도 확대된 홍채영상의 획득이 가능하게 되었다. 즉, 메가 픽셀 카메라 폰을 사용하여 사용자로부터 원거리에서 취득한 얼굴영상에서의 홍채영역이 홍채인식을 수행하기 위한 충분한 픽셀정보를 가지게 되었다. 본 논문에서는 이러한 얼굴영상에서 각막에 반사된 조명 반사광을 기반으로 휴대폰에서의 홍채인식을 위한 고속 홍채검출 방법을 제안한다. 또한 눈, 카메라, 조명 모델을 기반으로 각막에 반사된 조명반사광의 밝기와 크기를 추정하는 이론적 배경을 제안하며, 입력영상에서 태양광의 존재 유무와 광학적으로 또는 피사체의 움직임에 의해 반사된 흐림 현상 (Optical & Motion blur)을 판별하기 위해 조명을 연속적으로 On/Off 시키는 방법을 제안한다. 실험결과, 삼성 SCH-S2300(150MHz의 ARM 9 CPU) 휴대폰에서 홍채 영역 추출 총 수행시간은 평균 65ms이었고, 홍채 검출 성공률은 태양광이 존재하지 않는 실내에서 99%, 태양광이 존재하는 실외에서 98.5%였다._{SSH}$ 전압이 약 1.1V 일 때까지 오류 없이 동작함을 관측하였다. 본 논문의 SRAM 스위칭 전력감소는 I/O의 bit width가 증가하면 더욱 더 중요해질 것으로 예상할 수 있다.어 자료 형태를 32.4%의 순으로 개발을 희망하였다. 다섯째, 주로 사용하는 웹 사이트는 가정과 교사나 교과 연구회에서 운영하는 사이트를 46.2%, 에듀넷이나 한국교육학술정보원(KERIS) 사이트는 30.8%가 활용하는 것으로 나타났다. 또한 학습 자료 개발은 제작 능력이 있는 가정과 교사들이 교과 연구회를 만들어 공동으로 제작 할 수 있기를 희망하고 있었다. 시대적인 변화와 교육 환경의 변화로 웹 콘텐츠 자료를 활용한 교수 학습 방법이 중요한 도구로 인식되고 있다. 특히 가정 교과는 일상생활에 필요한 기초적인 경험을 실생활과 접목시켜 종합적으로 다루는 교과이기 때문에 다양하고 창의적인 콘텐츠가 절실히 요구되는 실정이다. 본 연구의 결과들에서 제시한 여러 가지 사항들을 고려하여 웹 콘텐츠 자료 활용과 개발이 이루어진다면 보다 효율적인 교수 학습이 이루어질 것으로 기대된다.변연계통과 대뇌겉질 전체에 영향을 미칠 것으로 여겨지는데, 본 실험에서는 네 종류의 바닥핵들, 즉 꼬리핵, 줄무늬체바닥핵, 중격옆핵 및 중격핵과 관련된 신경연접들을 관찰하였으며, 그 결과를 문헌 고찰한 결과 변연계통과 줄무늬체계통이 앞뇌의 바닥에 있는 신경핵들에서 형태학적 교차연결을 통해 정서와 마음의 상태를 행동과 대응으로 표현하는 중요한 신경회로가 존재함을 제안하였다.腎臟組織)에서 더많이 발생되었다. 틸라피아의 신사구체(腎絲球體)는 담수(淡水)에서 10%o의 해수(海水)로 이주된지 14일(日) 이후에 신장(腎臟)에서 수축된 것으로 나타났다. 30%o의 해수(海水)에 적응(適應)된 틸라피아의 평균 신사구체(腎絲球體)의 면적은 담수(淡水)에 적응된 개체의 면적보다
Purpose: The purpose of this study was to improve the quality of fundamental nursing practice course. Methods: Participants were 132 students who took the fundamental nursing practice course at D university in N city. The study included processes of planning, action, observation, and reflection. Quantitative data were analyzed using SPSS 20.0 program and qualitative data were evaluated through content analysis. Results: The 12-step designing college courses model by Fink was applied in the planning. In the acting stage, the course was conducted according to the instruction in designing the course, students wrote reflective journals and the professor gave feedback to the reflective journal and the class observation journal was used for lessons. In the observation stage, the course evaluation was surveyed and analyzed, evaluations were positive with 47.1% of students positively evaluating the teaching strategy. In the reflecting stage, outcomes in course improvement were reflected on and, the number of students at the lower level-of-achievement decreased. Conclusion: Action research was a useful research method that could capture the quality improvement process in college courses. Expression of effort and passion to improve quality of education through action research in various ways and to share quality improvement strategies for nursing education are important.
Today, it is not difficult to use information technology (IT), especially, Internet based ones. Many people can not only access IT without learning how to use it but also find and develop new techniques and usages which couldn't be expected by system engineers or designers. This is owing to social interactions among users as well as advancement of IT. Theoretically, such social interactions in using IT can be well explained by adaptive structuration theory (AST) which has been considered as one of trying to capture the change of using IT due to social interactions between users and system. This study is to analyze the relationship between social interactions and motivation in using IT which can determine attitude and intention of using IT. For this purpose we provide a research model, in which two AST related variables, faithfulness of appropriation and consensus on appropriation, are independent variables and three beliefs for using IT, usefulness, ease of use and playfulness, are dependent ones. Additionally, for reflection of changing uses, usefulness is formed as second order factor by two first order factors-usefulness of self-expression and communication. An empirical test of our model for blog users which is analyzed by Partial Least Square method shows supporting most of hypotheses except one, consensus-ease of use.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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