• 제목/요약/키워드: Recall information

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온라인 간편 결제 환경에서 기계학습을 이용한 무자각 인증 기술 연구 (A Study on Unconsciousness Authentication Technique Using Machine Learning in Online Easy Payment Service)

  • 류권상;서창호;최대선
    • 정보보호학회논문지
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    • 제27권6호
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    • pp.1419-1429
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    • 2017
  • 최근 환경기반 인증 기술로 사용자의 로그인 히스토리를 계정도용 또는 정상 로그인으로 분류한 후 사용자별로 통계모델을 만들어 사용자를 인증하는 Reinforced authentication이 제안되었다. 하지만 Reinforced authentication은 사용자가 과거에 계정도용을 당한 적이 없으면 공격을 당할 가능성이 높다. 본 논문은 이러한 문제점을 해결하기 위해 기계학습 알고리즘을 이용하여 사용자 환경정보와 타인의 환경정보를 함께 학습시켜 2-Class 사용자 모델을 만드는 무자각 인증 기술을 제안한다. 제안한 기술의 성능을 평가하기 위해 목표 사용자에 대해 아무 정보도 없는 무 지식 공격자와 목표 사용자에 대해 한 가지의 정보만 알고 있는 정교한 공격자에 대한 Evasion Attack을 실험하였다. 무 지식 공격자에 대한 실험 결과 Class 0의 Precision과 Recall 각각 1.0과 0.998로 측정되었으며, 정교한 공격자에 대한 실험결과 Class 0의 Precision과 Recall 각각 0.948과 0.998로 측정되었다.

응용환경 적응을 위한 온톨로지 매칭 방법론에 관한 연구 (Adaptive Ontology Matching Methodology for an Application Area)

  • 김우주;안성준;강주영;박상언
    • 지능정보연구
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    • 제13권4호
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    • pp.91-104
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    • 2007
  • 온톨로지 매칭 기술은 시맨틱 웹을 비롯한 여러 분야에서 중요한 기술 중 하나이다. 온톨로지 매칭은 두 개의 온톨로지를 입력으로 받고, 이를 몇 개의 매개변수로 구성된 특정 알고리즘을 이용하여 두 온톨로지 간의 매칭 관계를 알아내는 절차를 말한다. 온톨로지 매칭은 대용량 온톨로지의 통합이나, 지능화된 통합 검색의 구현 및 여러응용프로그램에 의한 도메인의 공유 등 여러 분야에서 유용하게 활용될 수 있다. 일반적으로 온톨로지 매칭의 성능은 온톨로지 매칭이 사용되는 환경과 관계없이 매칭 결과에 대한 측정만으로 평가되어 왔다. 따라서 대부분의 연구는 매칭 결과를 최적화하기 위해 매개변수를 조절하는 것에 집중하였다. 본 연구에서는 기존의 측정방법에 따른 높은 측정결과만을 목표로 하지 않고 온톨로지의 성격과 매칭 결과의 사용 목적에 따라 매개변수를 적절히 변화시켜야 한다는 점에 주목하고, 주어진 환경에 맞게 매개변수를 조정하는 방법론을 제안하고자 한다.

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구조화된 소셜 메타데이터를 활용한 이미지 자료의 시맨틱 검색에 관한 실험적 연구 (An Experimental Study on Semantic Searches for Image Data Using Structured Social Metadata)

  • 김현희;김용호
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제44권1호
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    • pp.117-135
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    • 2010
  • 본 연구는 이미지의 시맨틱 검색을 위해서 동등어, 동의어 및 관련어를 질의 확장시에 사용하여 태그를 통제한 구조화된 폭소노미 시스템의 모형을 제안하였다. 그런 다음 제안한 시스템의 효율성을 평가하기 위해서 실험을 통해서 이 시스템을 태그를 전혀 통제하지 않은 태그 기반 시스템과 검색 효율성(재현율과 정확률)과 만족도 측면에서 비교해 보았다. 이외에 검색 효율성이 질의 확장 방식에 따라서 어떤 차이를 보이는지 조사해 보았다. 실험 결과, 제안된 구조화된 폭소노미 시스템이 태그 기반 시스템 보다 재현율, 정확률 및 만족도에서 더 높게 나타났으며 그 차이도 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 한편 질의 확장 방식에 따라서 재현율은 차이가 없었지만 정확률은 부분적으로 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 라이브러리 2.0 시대의 디지털 도서관 시스템에 적용되어 디지털 자원에 대한 접근성을 향상시킬 수 있을 것이다.

딥 전이 학습을 이용한 인간 행동 분류 (Human Activity Classification Using Deep Transfer Learning)

  • 닌담 솜사우트;통운 문마이;숭타이리엥;오가화;이효종
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.478-480
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    • 2022
  • This paper studies human activity image classification using deep transfer learning techniques focused on the inception convolutional neural networks (InceptionV3) model. For this, we used UFC-101 public datasets containing a group of students' behaviors in mathematics classrooms at a school in Thailand. The video dataset contains Play Sitar, Tai Chi, Walking with Dog, and Student Study (our dataset) classes. The experiment was conducted in three phases. First, it extracts an image frame from the video, and a tag is labeled on the frame. Second, it loads the dataset into the inception V3 with transfer learning for image classification of four classes. Lastly, we evaluate the model's accuracy using precision, recall, F1-Score, and confusion matrix. The outcomes of the classifications for the public and our dataset are 1) Play Sitar (precision = 1.0, recall = 1.0, F1 = 1.0), 2), Tai Chi (precision = 1.0, recall = 1.0, F1 = 1.0), 3) Walking with Dog (precision = 1.0, recall = 1.0, F1 = 1.0), and 4) Student Study (precision = 1.0, recall = 1.0, F1 = 1.0), respectively. The results show that the overall accuracy of the classification rate is 100% which states the model is more powerful for learning UCF-101 and our dataset with higher accuracy.

The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권3호
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    • pp.117-139
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    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

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제품의 심미성이 제품의 사용시간, 몰입도, 정보 기억도에 미치는 영향 (The Influence of an Aesthetically Appealing Product on the Using Time, Flow, and Recall Memory)

  • 이재화;석현정
    • 감성과학
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    • 제11권2호
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    • pp.257-270
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    • 2008
  • 본 연구에서는 3개의 실험연구를 통하여 사용자들이 동일 조건의 제품(미디어플레이어)의 경우사용하기 편한 제품보다 심미적인 제품에 대하여 더 오랜 시간 동안 사용하고, 정보를 기억하며, 집중을 한다는 것을 밝히고자 하였다. 먼저, 실험1(N=18)에서는, 세 가지의 제품을 자유롭게 사용해본 뒤, 각 제품의 심미성과 사용성을 측정하기 위해, 각각 8개와 6개의 요인적 재량이 높은 감성어휘를 선택하여 주관적 평가스케일을 작성하였다. 실험 2(N=18)에서는, 심미성에 차이가 나는 동일조건의 제품에 대해 각 제품을 사용한 시간을 측정하였고, 정보의 기억도 측정을 위해 기억한 메뉴를 묻는 설문지법을 사용하였으며, 각 제품에 얼마나 몰입하였는가를 보기 위하여 사용자가 추정하는 제품 사용시간을 물어보고 실제 사용시간과의 격차를 산출하였다. 또한 실험 3(N=18)에서는, 각각 심미성요인과 사용성요인의 값이 높은 두 개의 상반된 제품을 선별하여 제품 사용시간과 정보의 기억도, 몰입도의 차이를 상호 비교하였다. 사용성이 동일한 조건에서 심미적인 제품은, 실험에 적용된 3가지 요인 (사용시간, 몰입도, 정보의 기억도) 중 몰입도와 정보의 기억도와 양의 상관관계를 갖는 것으로 나타났다. 또한, 상반된 두 개의 제품비교의 경우, 심미적인 제품의 경우 몰입도, 정보의 기억도 요인에서 사용성이 좋은 제품보다 높은 양의 상관관계가 도출되었다.

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Comparative Study of Various Persian Stemmers in the Field of Information Retrieval

  • Moghadam, Fatemeh Momenipour;Keyvanpour, MohammadReza
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제11권3호
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    • pp.450-464
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    • 2015
  • In linguistics, stemming is the operation of reducing words to their more general form, which is called the 'stem'. Stemming is an important step in information retrieval systems, natural language processing, and text mining. Information retrieval systems are evaluated by metrics like precision and recall and the fundamental superiority of an information retrieval system over another one is measured by them. Stemmers decrease the indexed file, increase the speed of information retrieval systems, and improve the performance of these systems by boosting precision and recall. There are few Persian stemmers and most of them work based on morphological rules. In this paper we carefully study Persian stemmers, which are classified into three main classes: structural stemmers, lookup table stemmers, and statistical stemmers. We describe the algorithms of each class carefully and present the weaknesses and strengths of each Persian stemmer. We also propose some metrics to compare and evaluate each stemmer by them.

건강정보 제시유형이 정보의 인지에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of Presentation Modes of Health Information on Information Perception)

  • 남재우;김성희
    • 한국비블리아학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.217-238
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    • 2013
  • 본 연구는 이미지와 텍스트로 구성된 건강정보의 제시 유형이 정보의 인지에 미치는 차이에 대해 분석하였다. 이를 위해 대학생 47명을 대상으로 정보의 제시유형에 따른 정보의 인지 차이를 측정하였다. 또한, 피험자가 주관적으로 느끼는 이미지의 생생함과 질병의 인지도를 변수로 함께 대입하여 정보의 인지도를 측정하였다. 분석결과를 살펴보면 먼저 본문에 이미지가 함께 제시된 건강정보는 텍스트로만 구성된 건강정보보다 정보의 인지가 높은 것으로 나타났으며 이미지가 포함된 건강정보의 유형에서는 그림이 제시된 경우 정보의 인지가 가장 높게 측정되었다. 또한, 이미지의 유형 중 사진은 생생함이 가장 높게 측정되었으나 생생함이 높을수록 정보의 회상률은 낮은 것으로 측정되었다. 질병에 대한 인지도는 건강정보 제시유형별 회상과 재인에 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았다. 본 연구는 도서관에서 건강정보서비스를 시작하고자 할 때 정보원 구축 및 콘텐츠 설계를 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.

타인의 사회적 행동정보에 따른 아동의 회상 발달 (Children's Recall of Social Behavioral Information about Others)

  • 권애란
    • 아동학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.153-166
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    • 1993
  • The purpose of the present study was to examine age differences in children's recall for information about aggression, prosociability, and social withdrawal of others and to investigate the impact of likeability on children's recall for social behavioral information. The subjects were 160 children, 20 boys and 20 girls each at 6, 8, 10, and 12 years of age. The subjects listened to descriptions of the social behavior of a hypothetical boy and girl and subsequently reported their recollections. These descriptions were drawn from Bukowski's(1990) stydy, the Pupil Evaluation Inventory, and the Pittsburgh Adjustment Scales. The data were analyzed with 2-way ANOVA, paired T-test, and correlation. Differences across the age levels were found in the number of behaviors correctly recalled for the behavioral descriptions of aggression, prosociability, and social withdrawal. Descriptions of aggressive behavior was recalled more when children listened to a hypothetical boy than to a hypothetical girl. Additional analyses revealed that at 6 years of age, children recalled more descriptions of aggressive and prosocial behavior than of withdrawal and at 10 and 12 years of age, children recalled more descriptions of withdrawal behavior than of aggressive and prosocial behaviors. The more negative the children's affective evaluations of the withdrawal behavior, the better they recalled the withdrawal behavior.

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언어적 프로토콜 분석을 이용한 쇼핑몰 웹사이트 사용성 측정방법에 관한 연구 (Measuring the Usability of Shopping Mall Web Sites Using Verbal Protocol Analysis)

  • 조휘형;홍일유
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제18권3호
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    • pp.111-134
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    • 2009
  • Today many owners of Web sites are looking to user's satisfaction survey as a key means of measuring the usability of a Web site. While it is preferred for it simplicity and ease of use, this survey method is not without potential risks. This paper focuses on showing that the existing practice of questionnaire-based usability measurement is subject to human recall errors, and that such flaws can be reduced when the questionnaire survey is followed by the users hands-on experience of the site. An empirical study was conducted, and the results indicate that the above speculation holds true. Even if respondents felt highly confident about their responses on a recall survey, a hands-on experience with a focal Web site increased the extent to which the respondents were satisfied with the shopping mall site. This indicates that a user's perception of the quality of a Web site may be distorted or lost as time goes by. In addition, the findings have shown that the use of the verbal protocol analysis method can reveal critical information that can help track the root causes of Web site usability problems, thereby helping to develop site enhancement strategies. The paper concludes with directions for future research.