• 제목/요약/키워드: Real-time video streaming

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5G-MEC 기반 초저지연 고화질 영상 전송 시스템 (High Quality Video Streaming System in Ultra-Low Latency over 5G-MEC)

  • 김정석;이재호
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제10권2호
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    • pp.29-38
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    • 2021
  • 모바일 네트워크 및 인터넷의 발전은 물리적인 거리의 한계를 극복하고 원격지의 정보를 제공하거나 획득하는데 기여하고 있다. 그러나 영상 전송을 주요 정보 제공 수단으로 사용하는 시스템은 여전히 고대역폭과 저지연 전송을 요구하고 있으며, 전송된 영상을 기반으로 상황을 판단하고 실시간 피드백을 제공하기 위해서는 전송된 영상의 품질뿐만 아니라 데이터 신뢰성과 전송 지연시간 문제는 극복해야할 중요한 부분이다. 5세대 모바일 네트워크의 출현은 이전 세대의 기술에서 경험할 수 없었던 고대역폭과 정밀한 위치 인식 등의 특성을 제공하여, 원격 진료 및 수술, 사회안전망을 위한 무선 원격 비디오 감시 시스템, 차량의 자율 주행 뿐만 아니라 UAV/UGV의 비가시권 제어를 실현할 수 있는 기반이 되고 있다. 또한 모바일 네트워크의 특성을 고려하여 네트워크 지연 시간을 최소화하는 Mobile Edge Computing 기술은 기존의 스마트 단말과 고가용성 서버 시스템으로 구성되던 시스템 아키텍처에 대한 변화를 요구하고 있다. 그러나 여전히 무선 구간에서 발생하는 네트워크 불확실성은 고해상도 영상을 전송할 때 영상 품질의 문제로 이어지며, 캐시를 활용한 전통적인 해결 방법은 지연 시간의 증가로 이어지게 되어 5G-MEC로 극복한 문제에 대한 근본적인 해결책이 되지 못한다. 본 연구에서는 Foward Error Correction과 Fast Retransmission을 이용하는 SRT 프로토콜을 기반으로 초저지연 고화질 영상 전송 시스템을 제안하고 각 시스템 컴포넌트를 5G-MEC의 특성을 고려하여 배치하여 4K 영상 전송시에도 종단간 지연시간을 1초 이하로 제한할 수 있음을 실험 결과로 제시하고 있다. 또한 실시간 고화질 영상 전송시 고려해야하는 요소로, 영상의 품질과 카메라-사용자 간의 최종 지연 시간 및 지연시간에 영향을 미치는 구간을 분석하고 추가적으로 개선할 수 있는 부분을 찾아 제시하도록 한다.

실시간 멀티미디어 스트림을 위한 분산 전송 플랫폼 (The Distributed Transport Platform for Real-Time Multimedia Stream)

  • 송병훈;정광수;정형석
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제30권2호
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    • pp.260-269
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    • 2003
  • 기존의 분산 객체 미들웨어가 제공하는 RPC(Remote Procedure Call) 기반의 메시지전송 방식은 내부 오버헤드로 인해 실시간성을 요구하는 스트림 데이타의 전송에는 부적합하다. 그래서 OMG (Object Management Group)에서는 분산 환경에서도 실시간 스트리밍을 지원 할 수 있는 새로운 AV (Audio and Video) 스트림 서비스 참조 모델을 제안하였다. 그러나 이 모델은 오직 참조 모델이기 때문에 실제 구현 방법에 따라 재 정의해야 할 부분이 많이 남아 있다. 특히 실제 네트워크 환경을 고려한 혼잡 제어와 같은 기능이 없기 때문에 스트림 전송의 QoS를 제어할 수가 없다. 이러한 고려는 최근 연구되어 지고 있는 다양한 스트림 전송 플랫폼들이 가져야 할 고급 기능으로 전체 네트워크의 효율 증가를 위해서도 반드시 필요하다. 본 논문에서는 분산 환경의 장점을 최대한 부각시킬 수 있는 OMG의 스트림 서비스 참조 모델을 재 정의한 스트림 전송 플랫폼을 설계하고 구현하였다. 제안한 플랫폼은 스트림 전송을 위한 새로운 TCP-Friendly 프로토콜인 SRTP(Smart RTP)를 하부 구성 요소로 제공하며 이를 이용하여 본 플랫폼을 통한 스트리밍 응용들의 효율을 향상시켰다.

스냅챗의 발전동향 (The Trend of Snapchat Development)

  • 김도관
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.132-134
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    • 2017
  • 최근 소셜 미디어(social media) 시장은 메시지나 사진 영상 피드 서비스 중심에서 실시간 동영상 스트리밍 서비스를 확대하고, Instagram, Snapchat 등 후발 주자들의 이용률이 증가하면서 경쟁이 활발해졌다. 이와 관련하여 소셜 미디어의 발전 동향을 살펴보고자 한다.

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사용자 보호를 위한 실시간 이미지 모자이크 처리 시스템 개발 (Implementation of Real-Time Image Blurring System for User Privacy Support)

  • 김민영;전수아;이지훈
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.39-42
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    • 2023
  • Recently, with the explosive increase of video streaming services, real-time live broadcasting has also increased, which leads to an infringement problem for user privacy. So, to solve such problems, we proposed the real image blurring system using dlib face-recognition library. 68 face landmarks are extracted and convert into 128 vector values. After that the proposed system tries to compare this value with the image in the database, and if it is over 0.45, it is considered as different person and image blurring processing is performed. With the proposed system, it is possible to solve the problem of user privacy infringement, and also to be utilized to detect the specific person. Through experimental results, the proposed system has an accuracy of more than 90% in terms of face recognition.

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Extracting Graphics Information for Better Video Compression

  • Hong, Kang Woon;Ryu, Won;Choi, Jun Kyun;Lim, Choong-Gyoo
    • ETRI Journal
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    • 제37권4호
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    • pp.743-751
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    • 2015
  • Cloud gaming services are heavily dependent on the efficiency of real-time video streaming technology owing to the limited bandwidths of wire or wireless networks through which consecutive frame images are delivered to gamers. Video compression algorithms typically take advantage of similarities among video frame images or in a single video frame image. This paper presents a method for computing and extracting both graphics information and an object's boundary from consecutive frame images of a game application. The method will allow video compression algorithms to determine the positions and sizes of similar image blocks, which in turn, will help achieve better video compression ratios. The proposed method can be easily implemented using function call interception, a programmable graphics pipeline, and off-screen rendering. It is implemented using the most widely used Direct3D API and applied to a well-known sample application to verify its feasibility and analyze its performance. The proposed method computes various kinds of graphics information with minimal overhead.

로컬 물리적 네트워크에서 효율적인 대역폭 공유를 위한 퍼지 기반의 동적 방법 (A Fuzzy-based Dynamic Method for Efficient Sharing Bandwidth in Local Physical Network)

  • ;박상현;장종현;박재형;김진술
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.411-422
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    • 2017
  • 현재 정책은 대역폭 공유에 대하여 평균 처리량을 높이고 로컬 네트워크의 대역폭 사용률을 향상시킨다. 하지만 이러한 정책은 각각 네트워크 흐름에 대역폭을 할당해주는 중앙 관리에서 사용자 특성 기반의 리소스를 할당 할 수 없다. 따라서 사용자 특성기반의 서비스를 보장하지 않기 때문에 불평등한 대역폭 할당이 발생된다. 따라서 본 논문에서는 제한된 대역폭 네트워크에서 대역폭을 공유하는 새로운 방법을 제안한다. 제안한 방법은 이상적인 퍼지 시스템을 사용하여 제한된 장치의 현재 사용량에 따른 대역폭 요청여부를 추전하고 결정한다. 본 논문에서는 OPNET의 비디오 스트리밍 시뮬레이션과 WebRTC의 실시간 비디오 스트리밍으로 구성된 두 가지 실행을 수행한다. 수행한 실험 결과를 통해 제안 된 방법이 네트워크 환경에서 사용자의 요구사항을 기반으로 대역폭 사용을 유연하게 공유 할 수 있다는 것을 확인 할 수 있었다.

병렬 스트리밍 서버 기반 실시간 3D 인터넷 방송 서비스 (A Parallel Streaming Server for the Realtime 3D Internet Broadcasting)

  • 강미영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권7호
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    • pp.879-884
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    • 2020
  • 기존의 비디오 파일 시스템에서는 비디오 파일들이 대용량의 하드디스크 혹은 디스크 어레이를 보유한 고성능 서버에 저장되어 있다. 3D 인터넷 방송을 위해서는 비디오 파일을 다수의 클라이언트들에게 전송하는 과정에서 실시간 처리가 요구된다. 본 논문에서는 5G 환경에서 많은 사용자에게 실시간으로 서비스를 제공할 수 있는 3D 인터넷 방송 시스템의 설계를 보여준다. IP 멀티캐스트 기술은 라우터 환경의 제약으로 인하여 실제 대부분의 인터넷을 통한 동영상 콘텐츠 전송은 유니캐스트 기반의 서비스가 대부분이다. 또한 VOD와 같은 On-Demand 환경의 멀티미디어 방송 서비스 등은 서비스 제공자에게 막대한 시스템과 네트워크 자원을 요구하므로 3D 인터넷 방송 환경에 적용하기 어렵다. 사용자 시스템 자원을 통한 전송 방법으로서 활발히 연구가 진행되고 있는 오버레이 멀티캐스트 기법은 라이브 방송, 화상회의 등의 다수의 사용자 그룹 전송에 적합한 응용을 위해 최적화 되어 있어 IP 멀티캐스트 대안으로서 각광 받고 있다. 본 연구에서는 호스트 기반 멀티캐스트에서 발생하는 성능 저하 요인들을 최소화하여 효율적인 데이터 전송을 제공하는 3D 인터넷 방송 시스템을 구성한다.

AdaBoost 기반의 실시간 고속 얼굴검출 및 추적시스템의 개발 (AdaBoost-based Real-Time Face Detection & Tracking System)

  • 김정현;김진영;홍영진;권장우;강동중;노태정
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.1074-1081
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    • 2007
  • This paper presents a method for real-time face detection and tracking which combined Adaboost and Camshift algorithm. Adaboost algorithm is a method which selects an important feature called weak classifier among many possible image features by tuning weight of each feature from learning candidates. Even though excellent performance extracting the object, computing time of the algorithm is very high with window size of multi-scale to search image region. So direct application of the method is not easy for real-time tasks such as multi-task OS, robot, and mobile environment. But CAMshift method is an improvement of Mean-shift algorithm for the video streaming environment and track the interesting object at high speed based on hue value of the target region. The detection efficiency of the method is not good for environment of dynamic illumination. We propose a combined method of Adaboost and CAMshift to improve the computing speed with good face detection performance. The method was proved for real image sequences including single and more faces.

클래식 라이브 스트리밍 공연의 서비스 품질이 시청만족과 현장공연 구매의도에 미치는 영향 (The Effect of Classic Live Streaming Performance's Service Quality on Viewer Satisfaction and Purchase Intention of On-site Performance)

  • 김성경;임성준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.60-72
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    • 2020
  • 최근 라이브 스트리밍이 급부상함에 따라 클래식 공연예술의 시장범위 또한 변화하고 있다. 이제는 단순히 공연실황을 녹화하는 차원이 아닌 라이브 스트리밍 플랫폼에 특화된 콘텐츠가 제작되고 있으며, 라이브 스트리밍이 클래식 공연을 홍보하고 감상할 수 있는 새로운 대안으로 떠오르고 있다. 이에 본 연구는 클래식 라이브 스트리밍 공연의 서비스 품질 요인이 시청만족 및 나아가 현장공연 구매의도에 미치는 영향을 시청자 198명을 대상으로 실증 분석하였다. 그 결과, 클래식 라이브 스트리밍 공연의 서비스 품질요인 중 실시간 상호작용성을 제외한 영상콘텐츠성과 편의성, 가격성이 시청만족에 영향을 미쳤고, 시청만족은 현장공연 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타나 클래식 라이브 스트리밍 공연의 현장공연 홍보효과가 입증되었다. 본 연구는 실증분석을 통해 현장공연 구매의도에 영향을 미치는 요인과 효과를 검증해 실질적인 전략수립의 단초를 제공했다는 점에서 의의가 있다.

듀얼 스트리밍 기법을 활용한 실시간 스트리밍 시스템 (A Study on Real-time Streaming System Using the Dual-Streaming Technique)

  • 반태학;김응렬;양새동;김호성;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 추계학술대회
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    • pp.791-793
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    • 2015
  • 최근 들어 UCC(User Created Contents) 및 VoD(Video on Demand) 등 멀티미디어 컨텐츠들이 늘어나고, IP-TV, Smart TV, OHTV(Open Hybrid TV) 등 다양한 서비스가 멀티 플랫폼(Multi-platform) 환경에서 제공되면서, 서비스에 대한 QoS 문제가 대두되고 있다. 이 문제를 해결하기 위해 네트워크를 효율적으로 활용하고, 콘텐츠 품질을 향상하기 위한 시스템이 필요하다. 이에 본 논문에서는 네트워크의 채널 상태와 동적 자원 사용량에 따라 멀티미디어 데이터의 전송을 TCP와 UDP를 적응적으로 사용하는 듀얼 스트리밍 시스템에 대해 설계 및 분석 한다. 또한 기존 TCP와 UDP 하나의 프로토콜을 사용한 스트리밍 시스템과의 차이점 및 효율성에 대해 분석한다. 이는 재난 및 의료분의의 응급시스템, 유비쿼터스 분야에 활용될 것으로 사료된다.

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