• 제목/요약/키워드: Real-time stereo

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Real time tracking of multiple humans for mobile robot application

  • Park, Joon-Hyuk;Park, Byung-Soo;Lee, Seok;Park, Sung-Kee;Kim, Munsang
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2002년도 ICCAS
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    • pp.100.3-100
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    • 2002
  • This paper presents the method for detection and tracking of multiple humans robustly in mobile platform. The perception of human is performed in real time through the processing of images acquired from a moving stereo vision system. We performed multi-cue integration such as human shape, skin color and depth information to detect and track each human in moving background scene. Human shape is measured by edge-based template matching on distance transformed image. Improving robustness for human detection, we apply the human face skin color in HSV color space. And we could increase the accuracy and the robustness in both detection and tracking by applying random sampling stochastic estimati...

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스테레오 카메라 기반의 적응적인 공간좌표 검출 기법을 이용한 자율 이동로봇 시스템 (Autonomous Mobile Robot System Using Adaptive Spatial Coordinates Detection Scheme based on Stereo Camera)

  • 고정환;김성일;김은수
    • 한국통신학회논문지
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    • 제31권1C호
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    • pp.26-35
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    • 2006
  • 본 논문에서는 지능적인 경로 계획을 위한 스테레오 카메라 기반의 공간좌표 검출 기법을 이용한 자율 이동 로봇 시스템을 제안하였다. 우선 스테레오 카메라로부터 입력된 영상 중 좌 영상에 YCbCr 컬러 모델 및 무게 중심법을 이용하여 이동중인 보행자의 얼굴 영역과 중심좌표를 검출하고, 검출된 좌표 값에 따라 스테레오 카메라의 능동적인 로봇 제어를 통해 이동하는 보행자를 실시간적으로 검출하게 된다. 다음으로, 로봇구동에 의해 추적 제어된 스테레오 카메라의 좌, 우 영상간의 시차정보와 스테레오 카메라 내부 변환관계를 통해 깊이 정보를 검출한 후, 검출된 깊이 지도로부터 각 열에 존재하는 최소값을 이용한 2차원 공간좌표를 검출하여 이동 로봇과 보행자간의 거리와 위치좌표는 물론 다른 물체들과의 상대 거리를 산출하게 되며, 산출된 위치 좌표를 토대로 이동 로봇의 지능적인 경로 추정 및 판단에 따라 자율적인 주행을 수행하게 된다. 실시간적으로 입력되는 240 프레임의 스테레오 영상을 사용한 실험결과, 이동 로봇과 전방에 존재하는 장애물간의 거리 및 보행자와 장애물간 상대거리의 계산치와 측정치간의 오차가 평균 $2.19\%$$1.52\%$이하로 각각 유지됨으로써 경로 계획을 위한 공간좌표 검출에 기반을 둔 실질적인 이동 로봇 시스템의 구현 가능성을 제시하였다.

그래픽 하드웨어를 이용한 HD 영상의 실시간 스테레오 정합 (Real-Time Stereo Matching of HD Video Using Graphics Hardware)

  • 오주현;손광훈
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2011년도 하계학술대회
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    • pp.35-38
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    • 2011
  • 최근 3DTV 의 급격한 활성화로 스테레오 영상 콘텐츠 제작이 크게 증가하고 있다. 스테레오 영상은 일반 2D 영상과 달리 깊이(depth)가 존재하므로 자막과 같은 그래픽의 삽입에서 그 깊이를 반드시 고려해야 한다. 또한 시각피로를 줄이기 위해 스테레오 촬영 시 영상의 변이맵(disparity map)을 실시간 관찰할 필요성도 요구되고 있다. 본 논문에서는 최신의 그래픽 하드웨어를 이용하여 듀얼스트림 HD 영상을 실시간으로 스테레오 정합하는 방법을 제안한다.

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작업자 모니터링을 위한 자동 감시추적 시스템 (Autonomous Surveillance-tracking System for Workers Monitoring)

  • 고정환;이정석;안영환
    • 전자공학회논문지 IE
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    • 제47권2호
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    • pp.38-46
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    • 2010
  • 본 논문에서는 스테레오 비젼 기법에 기반한 작업자 모니터링을 위한 자동 감시추적 시스템을 제안하였다. 즉, 인간 시각 시스템을 모방한 교차식 스테레오 카메라 시스템의 특성을 이용하여 작업자의 인식은 물론 추적, 감시가 가능한 새로운 형태의 지능형 감시추적 시스템을 설계 제안하였다. 즉, 작업자 표적의 다양한 변화에 관계없이 배경과 분리된 표적인식은 물론 움직이는 표적의 3차원적 위치 정보를 검출함으로써 실시간적 물체인식 및 추적이 가능한 새로운 형태의 지능형 스테레오 감시 추적 시스템을 제시하였다. 실험결과, 교차식 스테레오 카메라 기반의 이동물체 감시추적 시스템의 실험결과 팬과 틸트를 통한 물체추적 후 표적 중심좌표의 수평, 수직 평균오차는 1.82%, 1.11%의 매우 낮은 에러 값을 각각 유지하였으며, 추정된 물체의 3차원 위치좌표의 경우도 실제 물체 위치값과 비교하여 평균 2.5% 이하의 낮은 오차가 나타남이 분석되었다. 따라서, 본 논문에서 제안한 팬과 틸트가 탑제된 스테레오 카메라 기반의 감시추적 시스템은 복잡한 배경 및 주위환경 변화에도 이동 물체를 효과적으로 추출하여 적응적으로 감시 및 추적이 가능한 산업용 무인 감시추적 시스템의 구현 가능성을 제시하였다.

다시점 카메라와 깊이 카메라를 이용한 3차원 장면의 깊이 정보 생성 방법 (Depth Generation Method Using Multiple Color and Depth Cameras)

  • 강윤석;호요성
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제48권3호
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    • pp.13-18
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    • 2011
  • 본 논문에서는 다시점 색상 카메라와 다시점 깊이 카메라를 이용하여 촬영한 영상의 후처리 방법과 3차원 장면의 깊이 정보를 생성하는 방법을 제안한다. 깊이 카메라는 장면의 깊이 정보를 실시간으로 측정할 수 있는 장점이 있지만, 잡음과 왜곡이 발생하고 색상 영상과의 상관도도 떨어진다. 따라서 다시점 깊이 영상에 후처리 작업을 수행한 후, 이를 다시점 색상 영상과 조합하여 3차원 깊이 정보를 생성한다. 깊이 카메라로부터 얻은 각 시점에서의 초기 변이 정보를 기반으로 한 스테레오 정합의 결과는 기존 방법의 결과 보다 우수한 성능을 나타내었음을 볼 수 있었다.

Multi-Screen Virtual Reality System : VROOM - Hi-Resolution and four-screen Stereo Image Projection System -

  • NAKAJIMA, Masayuki;TAKAHASHI, Hiroki
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1997년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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    • pp.95-100
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    • 1997
  • In this paper, we report a system specifications of Hi-resolution and four-screen stereo image projection system which was established in VBL(Venture Business Laboratory) at Tokyo Institute of Technology on 3rd July 1996. The system is 3m $\times$ 3m $\times$2.2m rectangular parallelepiped composed of three 150inch side screens and floor. Host computers can generate virtual environment s in real-time and four projecters project these images to the screens. Viewers are, therefore, surrounded by these screens and an illusion of immersion can be created. Because, the views of users are completely covered with the projection images and many kinds of interactive devices can be used in this system. Moreover, many users can have experience the virtual environments at the same time. Usually, this kind of system uses hi-performance graphics workstations for host computers. One is SGI(Silicon Graphics, Inc.) Onyx with 3 Reality Engines. The other system is 4 personal computers. Because hi-performance and low price graphics accelerators for personal computer have been developed in these years, the abilities of VR(Virtual Reality) systems based on personal computers should be investigated.

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보컬 제거 알고리즘의 실시간 구현 (Real-Time Implementation for Vocal-Removal Algorithm)

  • 김현태;도진규;박장식
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.268-270
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    • 2010
  • 최근 고품질 원음 노래방기기에 대한 관심이 증가함에 따라, 기존 미디반주기 제조사들은 원음 레코딩 방법 대신 보다 저렴한 방법으로 원음 반주 음악을 만드는 방법을 시도하고 있다. 본 논문에서는 스테레오로 보컬 및 음악이 녹음된 AR(all recorded)에서 주파수 영역에서의 에너지 차 정보를 이용하여 MR(music recorded)을 만드는 방법과 DSP(TMS320C6713)를 이용하여 이를 실시간으로 구현하는 방법에 대해 연구하였다. DSP 보드의 출력단에 6채널 오디오출력 인터페이스를 설계하여 실시간으로 원음, 보컬이 제거된 MR, 그리고 분리된 보컬이 동시에 스테레오로 출력되도록 구현하였다. DSP를 이용한 청취 테스트를 통해 보컬의 분리 및 제거가 잘 이루어지는 것을 확인할 수 있다.

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초음파 센서를 이용한 실내 환경 실시간 계측 모델 (Real-time Measurement Model of Indoor Environment Using Ultrasonic Sensor)

  • 이만희;조황
    • 한국통신학회논문지
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    • 제30권6A호
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    • pp.481-487
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    • 2005
  • 이동형 로봇의 자율주행 능력을 높이기 위해서는 미리 알려진 주위 환경 특징들을 효과적으로 인식하는 방법의 개발이 매우 중요하다. 본 논문은 실내 로봇 주행 환경 내에서 위치 및 방향 정보가 미리 알려져 있는 벽과 모퉁이 같은 환경 특징들을 초음파 센서를 이용하여 실시간적으로 인식하는 방법을 제안한다. 초음파 센서는 한 개의 초음파 송신기와 이를 중심으로 적절한 거리에 대칭적으로 위치된 두 개의 초음파 수신기로 구성된다. 초음파 센서로부터 얻어진 정보는 확장 칼만 필터를 이용하여 기존 방법과는 달리 실시간적으로 처리됨으로써 인식된 환경 특징들에 대해 상대적으로 로봇의 위치 및 방향의 보정을 가능하게 한다.

Efficient Hardware Implementation of Real-time Rectification using Adaptively Compressed LUT

  • Kim, Jong-hak;Kim, Jae-gon;Oh, Jung-kyun;Kang, Seong-muk;Cho, Jun-Dong
    • JSTS:Journal of Semiconductor Technology and Science
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    • 제16권1호
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    • pp.44-57
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    • 2016
  • Rectification is used as a preprocessing to reduce the computation complexity of disparity estimation. However, rectification also requires a complex computation. To minimize the computing complexity, rectification using a lookup-table (R-LUT) has been introduced. However, since, the R-LUT consumes large amount of memory, rectification with compressed LUT (R-CLUT) has been introduced. However, the more we reduce the memory consumption, the more we need decoding overhead. Therefore, we need to attain an acceptable trade-off between the size of LUT and decoding overhead. In this paper, we present such a trade-off by adaptively combining simple coding methods, such as differential coding, modified run-length coding (MRLE), and Huffman coding. Differential coding is applied to transform coordinate data into a differential form in order to further improve the coding efficiency along with Huffman coding for better stability and MRLE for better performance. Our experimental results verified that our coding scheme yields high performance with maintaining robustness. Our method showed about ranging from 1 % to 16 % lower average inverse of compression ratio than the existing methods. Moreover, we maintained low latency with tolerable hardware overhead for real-time implementation.

실시간 360 VR 스테레오 게임 영상 획득 성능 개선을 위한 다중 GPU 스케줄링에 관한 연구 (Multiple GPU Scheduling for Improved Acquisition of Real-Time 360 VR Game Video)

  • 이준석;백준기
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.974-982
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    • 2019
  • 게임 엔진을 기반으로 하는 실시간 360 VR(Virtual Reality) 스테레오 영상 획득 기술이 제안되었으나, 병목 현상이 발생하여 GPU(Graphics Processing Unit)의 성능을 충분히 활용하지 못 하고 있다. 본 논문에서는 기존에 제안된 실시간 360 VR 스테레오 영상 획득 기술의 병목 현상을 해결할 수 있도록 새로운 GPU 스케줄링 기법을 제안하고, 게임 엔진의 샘플 게임을 이용하여 제안하는 기법의 성능을 측정하였다. 측정 결과 기존에 제안된 기법보다 최대 약 70%의 성능 향상을 보였으며, GPU 자원이 좀더 균등하게 사용됨을 보였다.