Since the onset of the 21st century, digital technology has been widely adopted in various fields of art; it has enabled artists or designers to try diverse and brand-new ways of expression in literally every possible field of art, including painting, sculpture, and other design work. Furniture design is no exception. From the initial design step to the final production of furniture, modern digital skills are broadly utilized, creating a whole new set of designs that would otherwise be hardly conceivable and realizing a highly efficient furniture-making mechanism. More recently, the 3D printing technique, which is called a 21st century alchemy, has been successfully commercialized and is getting more popular, heralding yet another innovative shift in the area of furniture design and production. In this context, this study discusses the background of the furniture design using digital technology, and identifies the correlations between the modern digital technology and furniture design by redefining the concept of such digital technology. By reviewing multiple real-life cases, some of the key digital expressions found in modern furniture design are also analyzed. This study aims at suggesting the reason why digital technology is significant and promising in diverse ways for the development of modern furniture design.
본 논문에서는 3D 게임이나 가상현실, 인터렉티브 아트 등의 실시간 환경의 컨텐츠 제작에 활용가능한 수묵담채화풍의 렌더링 기법을 제안한다. 제안된 기법은 기존의 3차원 수묵화 렌더링 연구에서는 다루지 않았던, 색채표현법과 그 합성법을 중심으로 연구되었다. 색채표현법의 경우, 일반적으로 삼색을 단계적으로 겹쳐서 표현하는 수묵담채화의 특성에 따라, 실제 그림을 그릴 때에 적용되는 삼색의 혼합방법과 순서가 자동으로 적용될 수 있는 삼색기반 구조를 통해 농담과 질감효과를 표현했으며, 또한 이러한 삼색레이어의 합성을 위해서는 안료의 광학적 성질을 반영하여 실제 회화매체에 가까운 색상을 재현할 수 있는 Kubelka-Munk(KM)모델을 적용한다. 기존의 KM모델은 비사실적 렌더링 연구 분야에서 수채화, 유화 등 서양화를 대상으로 한 색채 합성에 적용되어 왔기 때문에 기존의 연구에서 제시한 방법만으로는 삼색레이어가 겹쳐질 때 나타나는 수묵담채화의 특징과 천연 재료를 사용하는 동양 안료의 색상을 정확히 반영할 수 없었다. 따라서 본 논문에서는 실제 수묵담채화에 이용되는 전통안료의 색상 분석을 통해 KM모델에 적용할 파라미터들을 추출하고, 앞에서 설계한 삼색 기반 구조에 따라 색상을 합성하는 방법을 제시한다.
In a shipyard, it is hard to predict block movement due to the uncertainty caused during the long period of shipbuilding operations. For this reason, block movement is rarely scheduled, while main operations such as assembly, outfitting and painting are scheduled properly. Nonetheless, the high operating costs of block movement compel task managers to attempt its management. To resolve this dilemma, this paper proposes a new block movement analysis framework consisting of the following operations: understanding the entire process, log clustering to obtain manageable processes, discovering the process model and detecting exceptional processes. The proposed framework applies fuzzy mining and trace clustering among the process mining technologies to find main process and define process models easily. We also propose additional methodologies including adjustment of the semantic expression level for process instances to obtain an interpretable process model, definition of each cluster's process model, detection of exceptional processes, and others. The effectiveness of the proposed framework was verified in a case study using real-world event logs generated from the Block Process Monitoring System (BPMS).
The first aim of the study is to improve the productivity by uniformizing the thickness of coating and reducing quality-inspection time. The second aim is to cut down on the raw materials for coating by prevent the waste of spraying in the air during a painting process through a real-time coating-size-recognition monitering to fit the target components. To achieve the two aims, a simplified version of automatic coating control system for recognition of coating for vessels and Spray. With the sytem, following effects are expected: First, quality improvement will be achieved by uniformizing the film-thickness. Second, it will reduce the waste of coating paint by constructing the speed of the coating, the spray gun robot transfer time, and the number of DBs according to the size of the vessel. Third, as a 3D industry, it will be able to solve the difficulty of supply of labors and save up the labor costs. Therefore, in the future, further research will be needed to be applied to various products with DB design that designates the variable value, which is added for each type of pieces by comparing the difference between various types of workpieces and linear ones.
본 논문은 사용자와 로봇의 통신을 통해 인간의 손을 대신하여 드로잉(Drawing)을 하는 시스템 설계 및 구현을 하였다. 컴퓨터 안에서 작업을 볼 수 있는 가상 환경과 실제 로봇(Robot)이 드로잉을 하는 현실 환경을 연동하기 위한 UI(User Interface)를 제공하여 사용자의 편의를 돕는 시스템을 제작하였다. 시스템의 UI는 넷빈(NetBean) 툴 안에서 AWT(Abstract Window Toolkit)를 이용하였고, 드로잉을 하기 위해서 벡터(Vector) 방식의 SVG(Scalable Vector Graphics) 파일을 기반으로 하여 이미지 정보를 얻어 표현하였다. 이 시스템은 실시간 통신으로 사용자 요구에 따라 원하는 이미지를 만들어 낼 수 있으며, 이미지 작업의 결과에만 그치는 것이 아닌 드로잉을 하는 과정에서 하나의 퍼포먼스(Performance)로 작용할 수가 있다. 본 연구는 사용자의 선택에 따라 실시간으로 작동하는 모습을 통하여 드로잉 하는 작업 과정 자체를 하나의 퍼포먼스로 볼 수 있도록 한다.
본 논문에서는 동영상을 입력하여 손으로 그린 듯 한 회화적 애니메이션을 생성하기 위한 방법을 제안한다. 회화적 애니메이션에서 가장 중요한 요소 중 하나는 프레임 간 브러시 스트로크의 시간적 일관성을 유지하는 것이다. 이것은 프레임 간 브러시 스트로크들의 부드러운 움직임을 보장해주는 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 브러시 스트로크의 부드러운 움직임을 위해서 모션 영역들을 이용한다. 모션 영역은 프레임 간 객체들이 움직이는 영역을 의미하며 두 가지 타입으로 구성되어져 있다. 강한 모션 영역은 연속되는 두 장의 프레임 간 평가된 모션 벡터에 의해서 리얼 에지 및 히든 에지가 움직이는 영역을 말한다. 리얼 에지는 객체들의 윤곽선을 의미하며 히든 에지는 그라데이션 현상이 나타나는 영역에서 명암의 결의 방향을 표현하기 위한 경계를 의미한다. 약한 모션 영역은 모션이 발생한 전체 영역 중 강한 모션 영역을 뺀 영역을 말한다. 회화적 애니메이션에서 시간적 일관성은 이러한 모션 영역들을 이용하여 캔버스 위에 브러시들을 덧칠함으로써 유지될 수 있다.
본 논문에서는 햅틱 인터페이스를 통해 실제 찰흙을 만지는 것처럼 자연스럽게 가상 모델의 일부를 덧붙이거나 제거하여 원하는 모양을 만드는 햅틱 가상 조각 시스템을 소개하고자 한다. 햅틱 렌더링과 햅틱 툴에 의한 가상 모델의 변형은 볼륨 간접 표면 법을 기반으로 이루어진다. 본 시스템에서는 기존의 불륨 데이타 기반의 햅틱 조각 시스템이 갖는 문제점들을 개선하고 빠르고 안정된 알고리즘을 제안하였다. 먼저 가상의 물체를 조각하는 동안 빠른 햅틱 응답 속도(1 KHz)에 비해 훨씬 느린 비쥬얼 프로세싱(~30 Hz)의 속도 차이로 인해 발생되는 문제를 극복하기 위해 조각과정의 연속적인 두 모델의 중간 표면들을 생성하여 부드러운 햅틱 렌더링을 구현하였다. 조각 툴에 의해 변형되는 불륨 간접 표면은 비쥬얼 디스플레이를 위해 메쉬 모델로 컨버전 되는데 이때 메쉬 모델은 표면의 복잡도를 반영하여 적은 폴리곤으로 복잡한 모양을 보여줄 수 있는 비 군일 메쉬 생성 기법을 사용하였다. 실시간 조각과정에서 가상 물체의 다양한 비쥬얼 효과를 위해 메쉬 기반의 솔리드 덱스쳐링, 페인팅, 그리고 모델의 양각/음각기법도 구현하였다.
This study intends to consider about the food culture during the latterly Chosun Dynasty through the genre paintings which are depicted realistically about the total food life figures for example not only the foods, but also that people who eat and drink the food and eating implements, eating methods. There are 9 pieces of works Kim hong-do's which are the best appraisal on the incorporated Korean emotion and on the real life of general public. Those are selected for this study's characteristics through the literature consideration. The characteristics of the tableware pottery and food culture are following things. The first is a white porcelain's development and popularization. In the latterly Chosun Dynasty period, the development of the agriculture and commerce made been connected to the affluent food cultures, these made increase the porcelain's use of upper classes and these made been connected to the development of the porcelain's cultures. The second is the development of various pottery with a dark brown glaze manufactures. The development of agriculture and economy power made bring the development of the kinds of sauces and Kimchi culture with an inflow of foreign crops and these made making the large an earthenware pot or jar which could store something during the long time. The third is the development of the small dining table on the eating the bread of idleness. In the Chosun dynasty period, the food style was been unified to he eating the bread of idleness and been lowered. These made developed of various small dining table through the underfloor heating system's generalization. The fourth is the development of the spoon with the soup culture. It is the East Asia called that the spoon culture boundary, this show the characteristic that we use the spoon mainly compare with another countries. Finally, it is universal use of the fixed quantitative implements. They could live quantitative life with the scales which are jar of soy sauce, liquor jug, jar, scoop leading a set of tableware.
인간의 자유로운 상상력보다 있는 그대로의 비루한 현실을 재현하는 연상호 애니메이션은 사회성 짙은 리얼리즘 계열의 작품으로 한국애니메이션에서 독특한 지점에 위치한다. '현실보다 더 현실 같은 이야기'로 평가받는 연상호 애니메이션이 일관되게 재현해온 이야기는 우리 사회 중심부의 이면에 거주하는 사람들의 세계 즉 '타자'의 이야기이다. 연상호 애니메이션은 주류 공간의 뒷골목에서 사회적 타자로 살아가는 그들의 잔혹한 현실을 직설적 화법으로 재현한다. 또한 판타지가 거세된 차가운 현실풍경 뿐만 아니라 인물들의 욕망과 감정을 생생하게 중계하면서 후기자본주의 시대를 살고 있는 우리들의 모습을 현미경처럼 담아내고 있다. 그러므로 본 논문은 연상호 애니메이션을 한마디로 '타자들의 잔혹사'로 규정하고 그의 애니메이션이 형상화하고 있는 현실풍경과 인물들의 욕망과 감정을 구체적으로 탐색하였다. 우선 연상호 애니메이션이 재현하는 현실은 부조리한 곳으로, 이곳의 부조리는 견고하고 적대적인 사회시스템과 하류계급에 속한 채 트라우마에 시달리는 인물들을 통해 구축된다. 그래서 희생양이나 호모 사케르로 살아가는 연상호의 인물들은 '사악한 희생양' 또는 '타락한 괴물'로 구체화되고 그들의 현실풍경은 지옥으로 형상화된다. 후기자본주의 시대가 배태하고 있는 타자의 모습, 레비나스의 용어를 빌리자면 '타자의 얼굴'을 통해 우리가 외면하거나 부정해온 우리의 모습을 소환하고 있는 연상호 애니메이션은 우리 사회의 환부를 적나라하게 전시하면서 이 시대의 민낯과 불편한 진실을 들추어내고 있다. 그리고 그를 통해 현실을 고발하고 진실을 탐색하는 재현언어로서의 한국애니메이션의 가능성을 증명하고 있다.
본 연구는 조선 후기에 제작된 <동궐도(東闕圖)>의 분석을 통해 창덕궁 돈화문 지역의 식생 경관을 입체적으로 규명하고자 하였으며 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, <동궐도>에 묘사된 수목은 17세기에 중국으로부터 유입된 수목 표현 입문서인 "개자원화전(芥子園畵傳)"을 토대로 유형의 구분이 가능하였다. 분류 결과에 따라 <동궐도>의 돈화문 지역에 표현된 수목은 10종 50주로 확인되었다. 둘째, <동궐도>의 입면 제작 축척을 이용하여 그림에 묘사된 수목의 실제 크기를 산정할 수 있었다. 산출된 수목의 수고는 최소 4.37m에서 최대 22.37m로 다양하게 나타났다. <동궐도> 제작 이전부터 창덕궁에 생육하고 있는 것으로 확인된 노거수와의 비교를 통해 그림에 묘사된 수목들이 과도하지 않게 현실감 있는 크기로 제작된 것이 확인되었다. 셋째, <동궐도>의 러버쉬팅변환(Rubber Sheeting Transformation)을 통해 현재 수치지형도에 <동궐도>의 식재 평면도 제작이 가능하였다. 특히, 변환 지역의 세분화와 통제점 추가를 통해 제작된 평면도의 정밀도를 향상시킬 수 있었다. 작성된 <동궐도>의 식재 평면도를 통해서 수목의 위치와 밀도의 변화를 파악할 수 있었다. 마지막으로 <동궐도>에서 취득된 수목의 형상 정보와 식재 평면도를 이용하여 3차원 식생 모델의 제작이 가능하였다. 3차원 모델은 실제 사람의 눈높이에서 조망축, 스카이라인, 주변으로의 개방과 차폐 정도 등 현황과의 입체적 경관 비교를 가능하게 함으로써 당시의 조망 특성을 검토하는데 유용하였다. 본 연구는 기존에 논의되어 온 <동궐도>의 사실적 표현을 입증하고 이에 근거하여 기록화에 묘사된 동궐의 식생 경관의 원형을 규명하기 위한 가능성을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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