최근들어 온라인게임 개발사에 대한 투자가 활발해짐에 따라 상용화 이전 단계의 온라인 게임 개발사에 대한 투자도 본격적으로 진행되고 있으나, 이들 업체들은 기술적 불확실성 및 시장 불확실성이 매우 높기 때문에 고전적인 가치평가 방법으로는 한계가 존재한다. 따라서, 이러한 불확실성을 효과적으로 반영할 수 있는 실물옵션 방법론을 적용하여야 한다. 이를 블루홀스튜디오의 실제 투자 사례에 대해 적용한 결과, 실물옵션 방법론이 고전적인 가치평가 방법에 비해 더 효과적으로 시장 가치를 설명하며, 실물옵션 방법론 중에서도 MAD(Market Asset Disclaimer) 방법이 더 효과적임을 사례연구를 통해 실증하였다.
초기 온라인 게임 개발사의 기업가치를 평가함에 있어서 실물옵션이 효과적이라는 것은 이론적으로나 실증적으로 이미 밝혀진 바가 있다. 하지만, 실물옵션 방법론 역시도 비재무정보를 효과적으로 반영하는 데에는 한계가 있기 때문에 이를 효과적으로 반영할 수 있는 수정 실물옵션 방법론이 이론적으로 제안된 바가 있다. 하지만, 이에 대한 실증 연구가 미비해서 그 효과성을 검증하는 데에는 한계가 있었다. 따라서 본 연구는 사례 연구를 통해 수정 실물옵션 방법론이 초기 게임 개발사의 가치를 효과적으로 측정할 수 있는지에 대해 검증하고자 하였다. 분석 결과, 수정 실물옵션 모형은 초기 단계의 게임 개발사의 비재무적 정보를 모형 내에 효과적으로 반영하며, 이로 인해 예측 오차를 크게 감소시키는 것을 확인할 수 있었다.
초기 온라인 게임 개발사의 기업가치는 재무적인 요인보다 비재무적인 요인이 가치에 더 큰 영향을 미치나, 이러한 요소들은 전문가의 경험에 기반하여 간접적으로 모형에 반영되어 초기 기업의 재무의사결정에 효과적으로 반영되지 못하고 있다. 본 모형에서는 가치평가 모형의 특성들을 고려하여 효과적으로 비재무적인 요인들을 고려할 수 있는 기준 가치평가 모형을 제안 하였으며, 여기에 비재무적인 요인들을 반영하는 방법에 대해 정량적으로 반영이 될 수 있는 절차를 제안하였다.
최근 해외건설시장은 정체된 국내시장에 대한 대안으로서 국내 건설업체의 관심과 신규 진출이 지속적으로 증가하고 있다. 하지만 해외건설시장은 국내 시장에 비해 상대적으로 건설업체가 직면하게 되는 리스크 부담이 크기 때문에 시장 진출에 대해서 신중하고 합리적인 의사결정이 요구되고 있다. 이에 따라 기존의 많은 연구들이 관심이 증가하고 있는 개별 시장의 리스크에 대해 분석하고 있으며, 이를 고려한 시장 진출 의사결정 모델에 관한 연구도 이루어져 왔다. 본 연구에서는 건설기업의 입장에서 신규시장 진출을 재무적인 측면에서 고려하기 위한 모델을 제시하였다. 이를 위해 시장진출 시의 경쟁 상황을 고려한 실물옵션 게임 (real options game)을 통해 시장 모형을 도출하고, 이를 통해 해당 시장진출에 대한 투자 여부를 판단하기 위한 모델을 제시하였다. 본 연구를 통해서 도출된 시장진출모형은 가정을 통해 제약된 조건 상황 속에서의 특수 모델로서, 추후 연구를 통해 정보의 불균형성, 경쟁 기업 수의 일반화 등을 고려하여 보다 현실성 있는 모델을 제시하고자 한다.
Various 3D contents are being developed using Unity 3D game engine. In this paper, the 3D content of horseback riding game, the first VR game in the country, is designed and developed. The existing riding simulator is investigated and compared to the VR riding game developed. We consider various games developed using Unity 3D game engine and serve previously developed tangible games. It is expected that development of VR riding games will prepare a new chapter in VR experience-type games. We propose the content development environment and scenario of VR riding game and present the main algorithms and main modules for real-time synchronization. The developed riding game contents are deployed to the riding system and are operated for commercial use in conjunction with the riding device. Through monitoring VR riding system, problems are derived and improvement measures are proposed. We offer a variety of additional development options to make the game more realistic in the future.
In this paper, we present a case study of a new emerging business startup involved in smart house appliances. The irreversible investment concept and real-option theory are introduced as the fundamentals of the model. By using games theory we show that the startup's actions can trigger reactions from other firms. The first part covers initial the research and development stage, while the second part covers production and commercialization. The findings of this study suggest that, given a certain amount of initial investment, an open and shared innovation may lead to hurting a firm's investment while strengthening the competitors' position in the market. However, given the sensitivity analysis, when volatility and demand grow favorably, sharing R&D investment is not a bad option for a new player to adjust its position in the market while still maintaining positive returns.
The purpose of this paper is to identify learning in games in experimental economic settings, and apply their results to real multilateral trade negotiations, such as the Doha Development Agenda (DDA) in the World Trade Organizations (WTO). This paper argues that the structure of games including a veto player (Veto games) is similar to the WTO/DDA negotiations in that the players do not possess identical power. This paper's main contribution to the literature involves showing that learning about power is dominant over learning from simple repetition in Veto games. Additionally, this paper shows that players are concerned about how much they have gained in previous games in Veto games, although their memories generally do not last beyond the next game, and thus they tend to be selfish as they have less shares. Based on these results, there is a possibility to be more generous in the distribution of benefits by allowing players without veto power to retain special rights so that they would not be totally powerless. It also shows the necessity of having "respite" in the process of negotiations and policy options for choosing partners for winning coalitions.
The purpose of this research is to help outdoor space planning reflected real needs of apartment residents in the differentiation elements of outdoor space, by using USC trade-off game in three apartment complexes in Seoul. This game method was used to evaluate their preference, reliability of preference degree, satisfaction degree, requirement elements such as improvement, sacrifice, maintenance of present condition, and payment possibility for improving and maintaining present condition, in addition to their preference and payment possibility of differentiation of outdoor space in the apartment complex in the future. From the statical analysis, we found the following results: 1. Reliability of preference degree was valid, inasmuch as the first elements they preferred were the almost same as the last things. 2. Elements of preference were pedestrian ways, pedestrian security facilities, various athletic facilities, and variety and high-class facilities in a play ground. 3. Satisfaction degree of differentiation elements of outdoor space was low not only in total complexes but also in each complex. As a result of analysis, these elements were not satisfied with residents. 4. Most of the differentiation elements of outdoor space in three apartment complexes, except planting traditional trees, were required to improve and maintain present condition. The cost to improve and maintain these elements able to pay by them was about 2.18 million won. Through this result, these elements were not options but prerequisites for planning outdoor space in apartment complexes. 5. In the future preference elements of differentiation of outdoor space in apartment complexes were pedestrian and jogging ways, places with water, various athletic places and facilities, multi-function resting places, green spaces in experiences, pedestrian security facilities, various athletic facilities, variety and high-class facilities in a play ground, and payment possibility for these elements was about 3.20 million won.
한반도에는 동북아시아의 복잡한 안보역학구도 안에서 새로운 핵보유국으로 주장하고 있는 북한과의 고도의 전략 게임을 전개해야 하는 입장이다. 국제사회는 이미 3차례의 핵실험을 통해서 북한의 핵무기 보유를 공개된 비밀로 인정하고 있는 반면 한국은 국제사회에 책임 있는 역할을 위한 비핵국가로서의 위치를 확고히 함과 동시에 북한의 군사도발에 항시 대비해야 하는 기민한 전략적 사고가 필요하다. 한국은 북한과의 군사적 대치상황에서는 단호한 대응을 할 수 밖에 없고, 경제 혹은 민족적인 부분에 대해서는 보다 유연한 포용정책을 유지하는 이중전략을 반복할 수밖에 없다. 핵무기 보유가 어려운 한국의 경우 북한으로부터의 핵위협을 극복하기 위한 전략적 선택들이 다양하게 제시되어 왔으며, 북한 핵은 대한민국의 국가안보를 위협하는 실체적인 위협이다. 우리는 오로지 국가안보의 관점에서 북한 핵에 대한 대비책을 마련해야 한다. 이에 본고는 정부의 비군사분야 대비태세를 중심으로 북한의 핵 능력 및 북한의 핵공격 양상과 그 피해를 예측해 보고, 북한의 핵위협에 대한 정부의 대비태세를 분석한 후, 이에 대비하는 정책을 제언하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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