상황인지 환경의 유헬스 서비스는 환자가 실생활에 접촉할 수 있는 여러 상황에 대해 컴퓨터가 인지하여 건강 서비스를 제공하는 것이다. 상황인지 환경의 서비스를 추천하기 위해서는 상황 데이터의 정의와 서비스 추천 요인과 관련이 있는지를 식별해야 한다. 본 논문에서는 상황인지 환경의 유헬스 서비스를 제공하기 위해 상황 데이터에 대한 추천 요인들을 다변량 분석기법을 이용하여 식별하며, 의사결정 트리 및 연관성 규칙 기반의 의사결정 모델을 생성한다. 추천 요인의 식별을 통해서 건강 서비스 제공에 유의한 상황 데이터를 판별할 수 있다. 또한 선호도 의사결정 모델을 통해 환자의 상황 데이터에 따라 선호 요인을 알 수 있다.
Particle swarm optimization (PSO) is employed to train fuzzy-neural networks (FNN), which can be employed as an important building block in real life robot systems, controlled by voice-based commands. The FNN is also trained to capture the user spoken directive in the context of the present performance of the robot system. The system has been successfully employed in a real life situation for navigation of a mobile robot.
This paper aims to propose that Problem-Based Learning (PBL) is a method that can help meet the conditions in language learning and instruction. PBL was first used in medical education, where learners engaged in problem-solving activities that reflect the demands of real-life professional practice, thus promoting critical thinking in the content domain. The paper proposes that by applying PBL in language learning and creating situations in which learners work collaboratively on problems, the learners benefit in two respects: (i) they have the opportunity to practise the kind of thinking skills and problem-solving strategies needed in real life, and (ii) they engage in purposeful language activity with others through discussion and negotiation. The paper first provides a theoretical rationale far the use of PBL in language learning and suggests attendant changes in the role of a language instructor in a PBL context. The paper then presents an outline of the stages and components needed in designing an online PBL Unit far use in an undergraduate language class.
삼각법은 수학의 유용성을 인식하도록 하며 삼각함수와의 연계를 통해 고등 수학 개념의 기반을 다진다. 본 연구는 호주와 핀란드를 비교 대상 국가로 정하여 Charalambous 외(2010)가 제시한 수평적 및 수직적 분석을 통해 교육과정과 교과서를 분석하였다. 세 국가가 삼각비에서 다루는 각을 확장한 학습 순서가 유사하며 삼각함수의 도입 시기 및 학습의 연속성에 차이가 있다. 삼각비의 정의 방법에 대한 학습경로는 공통적으로 삼각형 방법, 단위원 방법, 삼각함수 순서로 나타났는데 우리나라는 제 1사분면의 단위원에서 삼각비를 정의한 후 바로 일반각과 삼각함수가 전개된다는 차이점이 나타났다. 위장 맥락 문제와 인위적 맥락 문제는 우리나라가 호주나 핀란드에 비해 높은 비율을 보였다. 이를 통해 우리나라의 학습경로에서 생략되었던 단위원 방법을 제시하는 것, 실생활 맥락을 강조하는 문제를 제시하고 공학적 도구를 활용할 것, 삼각법을 다루는 교육과정 방식과 영역에 대해 재고할 것을 제안한다.
유비쿼터스 컴퓨팅은 환경 및 사용자의 상황을 필요로 하는 곳에 센서 노드들을 부착하여 환경 정보를 자율적으로 수집하고, 수집된 정보를 관리 및 제어하여 사용자에게 적합한 서비스를 제공하는 기술이다. 이러한 컴퓨팅환경에서는 사용자에게 제공하는 서비스에 대한 요구를 만족시키기 위해서 상황인식 처리를 위한 센싱 데이터 수집이 필요하다. 본 논문에서는 RFID/USN센서를 응용해 출입자 인식에 대한 상황을 연출하고, 출입자의 신원적 상황을 RFID reader와 antenna통해 전달 받는다. 동시에 출입자의 접근 여부를 판단하기 위해서 거리 센서를 장착한 센서 노드를 설치하여 센서정보를 수집하고, 이를 기반으로 출입자의 신원적 상황을 연출하여 이 상황을 인식하고, 실제 생활에 필요한 서비스를 제공할 수 있는 시스템에 대하여 사용자에게 필요한 서비스를 제공하는 시스템을 설계 구현한다.
In route guidance systems fastest-path routing has typically been adopted because of its simplicity. However, empirical studies on route choice behavior have shown that drivers use numerous criteria in choosing a route. The objective of this study is to develop computationally efficient algorithms for identifying a manageable subset of the nondominated (i.e. Pareto optimal) paths for real-time vehicle routing which reflect the drivers' preferences and route choice behaviors. We propose two pruning algorithms that reduce the search area based on a context-dependent linear utility function and thus reduce the computation time. The basic notion of the proposed approach is that ⅰ) enumerating all nondominated paths is computationally too expensive, ⅱ) obtaining a stable mathematical representation of the drivers' utility function is theoretically difficult and impractical, and ⅲ) obtaining optimal path given a nonlinear utility function is a NP-hard problem. Consequently, a heuristic two-stage strategy which identifies multiple routes and then select the near-optimal path may be effective and practical. As the first stage, we utilize the relaxation based pruning technique based on an entropy model to recognize and discard most of the nondominated paths that do not reflect the drivers' preference and/or the context-dependency of the preference. In addition, to make sure that paths identified are dissimilar in terms of links used, the number of shared links between routes is limited. We test the proposed algorithms in a large real-life traffic network and show that the algorithms reduce CPU time significantly compared with conventional multi-criteria shortest path algorithms while the attributes of the routes identified reflect drivers' preferences and generic route choice behaviors well.
This study is to find out how to use the materials of East Asian history in mathematics classroom. Although the use of the history of mathematics in classroom is gradually considered advantageous, the usage is mainly limited to Western mathematics history. As a result, students tend to misunderstand mathematics as a preexisting thing in Western Europe. To fix this trend, it is necessary to deal with more East Asian history of mathematics in mathematics classrooms. These activities will be more effective if they are organized in the context of students' real life or include experiential activities and discussions. Here, the study suggests a way to utilize the mathematical ideas of Bāguà and Liùshísìguà, which are easily encountered in everyday life, and some concepts presented in 『Nine Chapter』 of China and 『GuSuRyak』 of Joseon. Through this activity, it is also important for students to understand mathematics in a more everyday context, and to recognize that the modern mathematics culture has been formed by interacting and influencing each other, not by the east and the west.
The software once developed enters in to the $2^{nd}$ phase of its useful operational life, where it performs its functions for which it has been developed. This is an important phase of software life, wherein the developers and users have to assess the performance of the software to prolong its operational life with efficiency, effectiveness and economy. Performance of the software is based on the measurement of the quality characteristics to ascertain that it is meeting or exceeding the needs of customers in terms of its functionality, usability, efficiency, reliability, availability, maintainability, portability etc. These software quality attributes defined under ISO 9126 provide an overall good framework for assessing the performance of the software. This paper describes a Software Performance Assessment (SPA) model using the Goal-Question-Metric (GQM) paradigm which has been applied to the operational software in real context with successful results.
본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들이 시간의 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화를 경험하는지를 탐색하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임 세계 속의 자신의 모습에서 변화와 성장의 경험을 어떻게 구성하는지를 57개의 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 게임 사용자들은 게임을 시작하는 초기에는 '게임 세계는 현실 세계와 다르다'는 생각을 가지고 게임 세계의 경험과 현실 세계의 경험을 분리하여 인식한다. 그러나 게임 세계 속에서 생활하며 시간이 흐름이 따라 게임 세계도 다른 사람들과 함께 사는 세상이며, 사회적인 규칙과 질서, 신뢰와 예의를 지키면서 살아가야 하는 것으로 받아들인다. 즉, '게임 세계의 경험은 현실 세계의 경험과 동일한 의미와 가치를 지닌다'는 인식의 전환을 경험한다. 한편, 자기 변화 인식의 하위 유형들은 '성취형 변화', '통제형 변화', '관계형 변화'로 구분되었고, 이들은 각기 다른 방식으로 자신의 모습에서 변화를 경험하였다. 본 연구는 새로운 디지털 생태 환경인 온라인 게임 세계가 사람들이 자신의 행동 양식을 실험하고 이해하며, 자기 변화와 성장을 경험할 수 있는 하나의 행동 장면이나 발달의 맥락으로 작동할 수 있는지 그 가능성을 모색한 것이다. 또한, 게임 사용자들이 자신의 게임 세계 경험을 주관적으로 받아들이고 심리적으로 통합하는 과정을 탐색하였다는데 의의가 있다.
The Ministry of Education established the plan to adopt a new college enterance examination system, so called Scholastic Ability Test for college, from 1994. The National Board of Educational Evaluation had carried out 7 experimental trials for the new examination system. Eventhough, the governmental officials advertised the purpose and characteristics of the new examination system, many students and parents did not understand the essential point very well. In this study the researcher tried to analyze the 7 trial examination items and the first Scholastic Ability Test for college carried out 1993. In this study, the researcher tried to find out all the items appeared in the 7 trials. In the analysis, all the individual items from the 1st trial to the 7th trial were used. The research results showed that the items were evenly distributed in all the four areas(Physics, Chemistry, Biology and Earth Science) of science content; however, they were heavily concentrated on data or information analysis categoris in the inquiry domain. In the domain of context, laboratory context was the major item context. The scores were also analyzed. The results showed that no significant difference between male and female students. However, science track students showed higher achievement scores than the non-science track student. The examination result showed high correlation with the tests routinely have carried out in schools. The over all analysis showed the new examination system showed very different characteristics to the conventional tests. Therefore, for the student to get successful result in the Scholastic Ability Test, they should change the way of study. They should try to understand scientific concepts rather than to memorize them. They should invest their time to carry out real experiments rather than to focus on the princples and laws of science. One of the most important thing would be for the student to apply what they learned to real life situations.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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