Due to old Toshiba EMS's database size limit and hardware old aging, KPX(Korea Power Exchange) had introduced New EMS from AREVA(old ALSTOM) in July 2002. After then KPX had committed many man power and time to normalize EMS NA(Network Analysis) functions for using real power system. At initial stage, to normalize State Estimator which is the backbone of all other NA functions and DTS(Dispatcher Training Simulator}, KPX had corrected numerous topology errors, network model errors, non-scanned and wrongly scanned SCADA measured errors. After SE function study, running test and tuning, State Estimator could finally have been run properly and stably from June 2003. Based on SE running, KPX had normalized real time Contingency Analysis, and study mode Power Flow, STNET and DTS. From early 2004, dispatchers have been trained to use NA and DTS for the purpose of stable SE running, NA operation & results reading and urgent equipment outage reviewing. EMS NA have been greatly contributed to operate real time power system stably. Above NA normal operation by KPX own efforts under the no experience of NA running, KPX made a good precedent. This paper is intended to introduce EMS NA normalization process, operation status, and etc in Korea power system operation.
Throughout the history of architecture, sometimes the main focus of design was determined by a particular visual representation method, and other times a particular form of visual representation method was required by perception of a particular architectural issue or an architectural form or idea. That is why the visual representation method of architects becomes an important means of reading the flow of idea and thinking behind architecture. This study is an investigation on the relation between architectural thinking and visual representation method expressed through the conceptual drawings by avant-garde architects of the 1970s and 80s, a period of the emergence of postmodernism. Rather than proving the objective reality regarded important by traditional architectural drawing, attempts are made to express the design concept in which the project has its base. Such interpretation and explanation regarding the concept become the main interest of the drawing. It is not that the architecture itself was not expressed in the contents, but it may not be the main subject of expression in the drawing. The value of architectural drawing recovers its value as an art work in itself, as a means of communication, and as an important conceptual tool in the design process. It can be seen that the visual representation method in postmodern architectural drawings is breaking free of the traditional objective depiction of matter and is changing and developing as a design tool of the architect.
A Blu-ray disc, which has a more than 25GB optical capacity, has been known as a promising next-generation optical disc format. It commonly has a 1.1 mm thick substrate and a 0.1 mm thick cover layer for beam transmitting and the protection of the reflecting surface. The cover layer is generally formed by the spin coating process. However, in conventional spin coating, small bumps are formed along the rim of the disc, which results in the fatal reading error. Numerical simulation of the thin film flow behaviors during spin coating with the commercial solver and optimal spinning conditions was obtained. Thickness distribution of the cover layer according to the variation of substrate's edge shape could be calculated as well. By modifying the shape of the substrate edge shape, the bumps along the disc rim could be minimized, and it was proved that the chamfered edge, around $5{\sim}10$ degree, is the simplest and most effective way to minimize the bumps.
본 연구는 독서장애인을 위한 DAISY 서비스 인터페이스 구성에 대한 경험적인 권장사항을 밝히기 위한 연구로서 실제 서비스 사례를 기반으로 연구가 진행되었다. 서비스 사례는 LG 상남도서관에서 제공 중인 책읽어주는 도서관 서비스(http://voice.lg.or.kr)를 대상으로 하였다. 연구방법은 웹 서비스를 통해 제공되는 DAISY 플레이어(S/W)의 서비스 인터페이스를 전문가 집단이 평가하고, 평가 결과를 반영하여 신규 DAISY 플레이어를 개발하는 방식으로 진행되었다. 전문가 집단의 현재 인터페이스 평가 결과 신규 인터페이스에 반영해야 할 주요 개선사항이 도출되었으며, 주요 개선사항으로는 스크린리더의 화면 낭독 흐름 고려, 소프트웨어 동작 지연시 오류 인식 방지, 웹 기반 소프트웨어의 개발, 다양한 부가기능의 제공, 단축키 충돌 방지 등이 제시되었다.
The death scenes are the culmination of both Doris Lessing's "To Room Nineteen" and Toni Morrison's Sula. Lessing's Susan, an intelligent white English woman, gradually loses the meaning of life as awealthy housewife in the patriarchal society and commits suicide as her solution in Room Nineteen of Fred's Hotel. Morrison's Sula, an African-American woman, grows up without having the normal ego under Eva's matriarchy in a black community named the Bottom. Sula, after Nel's marriage, becomes a symbol of evil to her community and drifts down to death in Eva's bed. Reading these two death stories from the perspective of Jung's archetypal psychology, Susan is not able to continue to live a meaningful life because her life energy is cut off from its source which is in the unconscious. According to Jung, the symbol is the medium of the psychic energy from the unconscious to consciousness. In modern society which is represented by intelligence, the religious and mythical symbols are removed by rationalism, which means disconnection of the flow of life energy from the unconscious. Susan's death can be read as a kind of creating symbol to connect the modern people to the source of life energy. Sula's case is the opposite of Susan's. She remains in the unconscious world without having the proper ego in the absurd reality of racial and sexual problems. Sula finally rises again in Nel's awareness, becoming a symbol of the feminine goddess like goddess Inanna.
이제 스크린을 통한 독서는 아주 일상적인 일이 되었다. 특히 휴대폰, PDA, e북리더기 등 휴대형 정보기기의 등장으로 우리는 언제 어디서나 스크린을 통해 수많은 텍스트 기반 컨텐츠를 감상할 수 있게 되었다. 종래의 많은 연구는 스크린을 통한 독서가 종이에 비해 독서수행도가 저하되는 것으로 지적하고 있다. 더욱이 휴대형 정보기기에서는 스크린에 표시할 수 있는 텍스트의 행폭과 행수가 감소하므로 가독성은 더욱 악화될 수밖에 없다. 본 연구는 소형 스크린에서의 텍스트 가독성에 영향을 미치는 매개변수를 탐색하고 새로운 텍스트 레이아웃을 통해 가독성을 개선할 수 있는 방법을 제안하였다. 본 연구에서는 기존의 단조로운 직사각형 칼럼을 대각으로 분할하여 독서에서 리드미컬한 시선의 흐름을 유도할 수 있는 새로운 텍스트 레이아웃을 제안하고 직사각형 칼럼과 대각분할 칼럼에 대한 비교실험을 실시하였다. 그 결과 독서에 대한 주관적 만족도와 문장이해도 차원에서 양자 간에 유의한 차이가 발견되지 않았지만, $4000mm^2$와 $8000mm^2$크기의 소형 스크린에서는 대각분할 칼럼에서의 독서속도가 각각 18.9%, 34.0%향상되었음을 확인할 수 있었다. 대각분할 칼럼에서의 획기적인 독서수행도 개선의 원인을 보다 세밀하게 분석하기 위해 $4000mm^2$크기/3:1비례 화면의 조건에서 대각분할 칼럼을 구성하는 좌삼각 칼럼과 우삼각 칼럼의 독서수행도 비교실험을 실시하였다. 실험결과 직사각형 칼럼과 비교하였을 때 좌삼각 칼럼의 경우 21.1%, 우삼각 칼럼의 경우 67.6% 만큼 독서속도가 향상되었음을 확인할 수 있었다. 결국 우삼각 칼럼에서의 독서속도 향상이 대각분할 전체의 독서속도 향상에 크게 기여하고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 소형 스크린에서 대각분할이 독서수행도를 획기적으로 개선할 수 있음을 확인할 수 있었고 이는 소형 모바일 정보기기의 텍스트 레이아웃 디자인에 충분히 활용 가능할 것으로 기대된다.
스마트 기기의 등장 후 웹툰을 스마트폰으로 보는 독자가 증가하게 되면서, 스마트툰, 효과툰, 컷툰, 더빙툰, 무빙툰, AR툰, VR툰, 인터랙션 툰 등 다양한 첨단기술이 결합된 기술 융합형 웹툰들이 선보이고 있다. 그러나 이에 대한 연구는 멀티미디어 기술 융합 유형과 사례 제시, 연출 효과와 그에 따른 문제점 제시 정도로, 만화와 기술과의 융합이 독자의 만화 읽기와 몰입에 어떤 영향을 끼치는지에 대한 논의는 없었다. 그래서 본 연구에서는 몰입의 관점에서 만화만의 독특한 몰입방식을 알아보고, 기술 융합형 웹툰들이 시도한 몰입 양상과 문제점을 유형별로 분석해보았다. 또한 이를 바탕으로 최근 화제가 되고 있는 인터랙션 툰 <마주쳤다>의 인터랙션 요소와 몰입 양상을 분석해 봄으로써 첨단 기술을 통해 새롭게 시도 되고 있는 인터랙션 요소들이 웹툰의 몰입에 미치는 긍정적 효과와 한계점에 대해 논하였다. 몰입의 관점에서 기술 융합형 웹툰을 유형별로 분석해보면, 효과툰은 멀티미디어 효과가 과하게 사용될 경우 정보의 과부하를 일으켜 몰입을 방해하였다. 스마트 모바일 기기의 가로 읽기 방식에 맞춰 칸에 움직임을 부여한 스마트툰은 그 시도는 좋았으나, 독자의 능동적인 만화 읽기를 방해하여 몰입감을 떨어트렸다. VR 기기를 이용해 독자가 직접 웹툰 세계를 탐색하도록 한 VR툰 역시 웹툰의 세로 연출을 극복하려는 시도는 좋았으나, 주의 집중을 분산시킴으로써 만화의 몰입을 저해하였다. 만화 읽기 방식의 편이성만을 중시한 무빙툰은 독자의 만화 읽기의 자율성을 침해함으로써 몰입을 방해하는 요소로 작용하고 있다. 반면 하일권의 인터랙션 툰 <마주쳤다>는 얼굴인식 기술, 증강현실 기술, 360도 파노라마 기술, 햅틱기술 등 웹툰에 다양한 첨단 기술을 접목하여, 독자가 웹툰 캐릭터와의 관계에서 친밀감을 형성하고, 독자 스스로가 주인공과 동일시되어 캐릭터와 상호작용함으로써 몰입을 유도하는데 성공하고 있다. 다만, 작품 후반부에 나타나는 기술의 남용과 이를 위한 무리한 상황 연출, 지루한 스토리 전개 등이 한계점으로 남는다.
진공게이지의 비교교정 방법으로 교정이 가능하고-비교교정은, 2차표준기라고 부르는 교정되어진 게이지와 교정할 다른 게이지의 지시값을 읽어 비교는 방법- 다른 진공관련 실험을 할 수 있는 기체 유량 시스템을 개발하였다. 교정시스템에의 진공용기는 터보분자펌프(TMP)에 의해서 배기하고, 후면에 스크롤펌프를 배치하여 배기시스템을 꾸몄다. 터보분자펌프의 최대허용가능 압력은 펌프의 주입구에서 0.1 Pa까지이며, 이보다 압력이 높아지면 배기속도가 감소하며 압력대 이하의 환경을 조절하기가 매우 어렵게 된다. 현재 133 Pa까지의 높은 압력을 발생시킬 수 있는 새롭게 개발된 기체유량조절시스템은 바이패스 라인에 맞도록 설계된 컨덕턴스-리듀서를 설치하여 터보분자펌프를 안전하게 운용할 수 있도록 하였다. 추가로 진공용기안에 전체압력 범위(0.1 Pa ~ 133 Pa)의 압력을 생성하며 기체 주입과 압력구배를 연구하였다. 압력의 최대 편차는 용기의 위쪽 방향에 위치한 가스 주입구에서 가까운 위치 C에서 1.6%로 나타났다.
사람 성장호르몬 수용체(hGHR) cDNA는 PCR방법에 의하여 fagment로서 보고되어진 바 있으나, liver cDNA로 부터 전장을 cloning한 보고는 없는 실정으로 본 연구에서는 기능을 가진 약 4.6kbp의 cDNA hGHR을 cloning 하는데 성공하였다. 먼저 cloning하기 위하여 human liver mRNA와 human breast cancer tissue로부터 회수한 mRNA를 RT-PCR방법에 의하여 human cDNA library와 cloning에 필요한 probe를 제작하였다. human library mRNA는 GT-PCR방법에 의하여 증폭하여 증폭되어진 산물은 λZAP Vector를 이용하여 cDNA library를 구축하였고,screeing을 위하여 임 보고 되어진 hGHR fragment native sequence를 기초로 N-terminal부분의 primer를 설계하여 950bp의 probe를 얻는데 성공하였다. 이 probe를 이용하여 준비된 human liver cDNA library로부터 2.5$\times$10 6개의 plaque로부터 6개의 positive clone을 획득하였고, 이들중 poly Asignal인 "AATAAA"를 포함하고 있는 가장 긴 약 3.8kbp의 clone을 sequencing한 결과 open reading frame을 포함하고 있었으나, 5'부분의 결손되어 있었다. 그리하여 이 부분은 human breast cancer tissue로 부터 회수한 mRNA를 RT-PCR에 의하여 증폭하였고, sequencing결과 이미 보고되어진 native hGHR와 비교한 결과 하나의 nucleotide가 silent mutation으로 판명되었다.한편 human liver cDNA library로부터 cloning한 3.8cp의 positive clone의 5'end의 결손된 부분에 silent mutation된 PCR 산물을 연결함으로써 native hGHR와 유사한 cDNA hGHR subcloning에 성공하였다. 이러한 cDNA hGHR의 clone이 function을 가지고 있는지를 검토하기 위하여 eukaryotic 발현 vector인 pCXN2에 의거 ligation한 후 chinese hamster ovary cell[CHO-KI]에 transfect를 실시하였다. Dexamethasone은 첨가하지 않고 hGH만의 존재하에서 이들 cell을 배양시키고 cell menbrane에서 발현 여부를 판정키 위하여 hGHR monocloual antibody를 사용하여 flow cytometery해석을 실시하는 한편 125I-hGH binding assay에 의하여 hGH binding activity를 측정하였다. 최종적으로 GH signal transduction의 target genedf으로 알려져 있는 serine protease inhibitor 2.1(Spi 2.1) gene의 promotor activity를 검토한 결과 hGHR을 transfect한 CHO Cell에 있어서 hGH의 농도에 의존적으로 증가되었다. 따라서 본 실험에서 cloning한 cDNA hGHR는 native hGHR와 같은 기능을 가지는 것으로 판명되었다.것으로 판명되었다.
만화는 말과 그림 그리고 칸의 흐름이 복합적으로 구성되면서 의미를 표출하는 장르이다. 만화를 그린다는 것은 언어와 시각언어의 합성을 통해 그 의미가 수용자 즉, 만화를 읽는 사람에게 어떻게 전달되는가를 의미한다. 즉, 만화를 읽고 만화로 표현하는 행위는 시각적 커뮤니케이션에 대한 이해를 바탕으로 이루어지므로, 기호학을 바탕으로 하는 시각적 커뮤니케이션에 대한 학습은 만화교육에서 매우 중요하다. 본 논문에서는 다양한 분석방법 가운데 특히, 기호학을 바탕으로 하는 연구사례를 중심으로 만화교육을 위한 기호학적 방법론을 검토하였다. 연구사례는 크게 1) 형식에 대한 분석사례, 2) 내용에 대한 분석사례, 3) 형식+내용에 대한 분석사례의 세 가지 영역으로 구분하여, 기호학의 관점에서 실질적으로 이루어진 만화분석 사례를 토대로 만화 교육에의 적용방법과 역할을 제안해 보고자 한다. 기호학의 관점에서 이루어진 분석들은 연구자의 주장을 객관적으로 제시할 수 있다는 공통점을 가지므로, 기호학적 방법론을 응용한 교수학습법 개발과 수업에서의 활용효과 등에 관한 연구가 적극적으로 이루어져, 보다 체계적인 만화교육의 기틀을 위한 또 하나의 방법으로 활용되길 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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