Formula race car is generally recognized as a vehicle which is optimally designed for on-road race track with the regulations of race host bodies. Especially, the uprights of suspension system decisively have effects on the performance of cornering and stability of race car's driving performance, which are very important factors in the design of race car. This paper is a study of optimal upright design of F1800 grade formula race car which are normally used in professional race circuit in Korea. To design optimally the front upright of F1800 formula race car, Taguchi's orthogonal array, which is known for more useful method than full factorial design experimental method in cost and time, is used with CAE method such as FEM analysis. And the result of this paper shows that Taguchi's orthogonal array employed for this optimal design is very useful for designing the front upright of race car by minimizing its weight as well as keeping its safety factor as enough as designer wants in the view of quality, cost and delivery at the early design step.
In this study, 3 dimensional non-linear race car vehicle model including Chassis, steering and suspension systems were modeled by using Multi-Body Dynamics Simulation Program, DADS 9.5(Dynamic Analysis and Design System),which was used in kinematic and dynamic analysis. A full race car vehicle dynamics model using DADS program was presented and analysis was carried out to estimate the handling characteristics that may be very useful to design a race car in early design stage. The simulation of vehicle handling behavior for step steering input was simulated and compared with different design parameters: torsional stiffness of the front and rear anti roll bars, the motion ratio of the front and rear suspension system, the location of the tie rod joint, in multibody dynamic model. Therefore this simulation model before race car construction in early design step will be helpful for race car designer to save time and limited budget.
일반적으로 고성능의 레이스카나 스포츠카 시장에서 차량의 프레임 설계는 매우 중요한 기술적 요소로 작용하고 있다. 차량의 비틀림 강성은 차량의 코너링 성능에 많은 영향을 주기 때문에 레이스 차량에 있어 우수한 성능의 프레임이라는 것은 높은 비틀림 강성을 가진다는 것을 뜻한다. 본 연구에서는 입문용 포뮬러 레이스카 프레임의 최적 비틀림 강성 설계를 위하여 다구찌 직교배열표를 가진 실험계획법과 유한요소 해석 기술을 이용하였다. 이러한 기법을 통해서 얻은 결과가 초기설계단계에서 보다 14.5%의 무게를 감량함과 동시에 무게 대비 비틀림 강성 10.7%의 개선 효과를 볼 수가 있었다. 따라서 본 연구에서는 직교배열표를 가지는 실험계획법을 이용한 구조해석이 설계 초기단계에서 저가형 레이스 차량에 사용되는 Tubular space frame 설계에 매우 유용함을 나타내고 있다.
The Grand-Touring is a game motion simulator that simulates the race-car driving motion with three hydraulic cylinders which connect the platform and base in parallel. Its motion control system consists of the PC-based main controller and micro-controller based sub-controller. The former one process the dynamic image of race-car in response to the driver's action and computes the reference command for each cylinder and the latter one is designed for the tracking control of hydraulic cylinder and interfacing the auxiliary signals between various sensors/actuator and main controller. In this research, we developed the sub-controller that implements the required functions of Grand-Touring and prove the overall performance with experiments.
Carbon fiber composite laminate has been widely used in the area of sports applications such as race car, golf club, fishing rods, yacht. In this study, carbon fiber composite laminate was used in the rear upright of leisure purposed small size single-seat electric race car to reduce its unsprung mass of suspension system. The focus of this research is to investigate in finding optimal stacking lay-up of rear upright laminated with carbon fiber composite in the early design phase. Forces transferred from circuit road to rear upright were estimated through MBD(Multi-Body Dynamics)model of the rear suspension geometry. To evaluate the strength of the rear upright laminated with carbon fiber composite which generally behaves in an anisotropic or orthotropic manner, FEA(Finite Element Analysis) model suitable for composite materials was built followed by its strength was evaluated depending on different stacking lay-up. The result showed that Symmetric stacking lay-up [$45^{\circ}/-45^{\circ}/90^{\circ}/0^{\circ}$]s for frontal area and symmetric stacking lay-up with 1mm aluminum core [$45^{\circ}/-45^{\circ}/90^{\circ}/Core$]s for rear area were most suitable of 16 lay-up cases from the side of both strength based on Tasi-wu failure index and weight.
Hub bearings not only sustain the body of a car, but permit wheels to rotate freely. Excessive radial or axial load and many other reasons can cause defects to be created and grown in each component. Therefore, vibration and noise from unwanted defects in outer-race, inner-race or ball elements of a Hub bearing are what we want to detect as early as possible. How early we can detect the faults has to do with how the detection algorithm finds the fault information from measured signal. Fortunately, the bearing signal has periodic impulse train. This information allows us to find the faults regardless how much noise contaminates the signal. This paper shows the basic signal processing idea and experimental results that demonstrate how good the method is.
컴퓨터와 레이싱 게임을 하다보면 플레이어 자동차가 처음부터 끝까지 순위를 앞서가거나 퍼지카(Fuzzycar)가 매일 이기게 되면 대부분의 플레이어들은 몇 번만으로 그 게임에 대하여 금방 관심을 멀리 할 것이다. 이것을 해결하고 레이싱 게임에서 많은 재미를 위해서 무엇보다 중요한 것은 순위를 결정하는 일이다. 본 논문에서는 레이싱 게임에 재미를 주기 위해서 퍼지카를 만들어 플레이어와 대결하게 하였다. 선행 퍼지카는 플레이어 자동차보다 앞서 달리고 있기 때문에 뒤에 오는 플레이어 자동차의 속도와 거리의 변화로 인하여 플레이어 자동차와의 대상 행동을 식별하여 퍼지카가 기억하고 있는 기억 내용을 변경하지만 실제의 행동은 실행하지 않는다. 퍼지카가 의사결정을 하려면 타이머가 부여된 상태에서 기억한 내용을 가지고 순위 경쟁을 위한 행동을 한다. 또한 후행 퍼지카도 기억 내용은 다르지만 앞 내용과 같은 방법으로 작동한다. 실험에서는 실제의 값을 테스트 프로그램에 적응하여 순위 경쟁을 위한 결과를 도출하였다. 단순한 if-then 보다는 fuzzy logic을 이용한 방법이 퍼지카의 다양한 행동을 모델링한다는 것을 확인할 수 있었다.
In this paper, an autonomous driving system is implemented for the Segye AI Robot Race Competition that multiple vehicles drive simultaneously. By utilizing the ERP42-racing platform, RTK-GPS, and LiDAR sensors provided in the competition, we propose an autonomous driving system that can drive safely and quickly in a road environment with multiple vehicles. This system consists of a recognition, judgement, and control parts. In the recognition stage, vehicle localization and obstacle detection through waypoint-based LiDAR ROI were performed. In the judgement stage, target velocity setting and obstacle avoidance judgement are determined in consideration of the straight/curved section and the distance between the vehicle and the neighboring vehicle. In the control stage, adaptive cruise longitudinal velocity control based on safe distance and lateral velocity control based on pure-pursuit are performed. To overcome the limited experimental environment, simulation and partial actual experiments were conducted together to develop and verify the proposed algorithms. After that, we participated in the Segye AI Robot Race Competition and performed autonomous driving racing with verified algorithms.
This paper calculates the elapsed time to go down a straight as a function of the corner exit speed and considers air resistance, rolling resistance, and slope resistance to figure out the force for forward acceleration. In a car racing, the most critical comer in a course is the one before the longest straight. A driver can lose a quite amount of time by taking a bad line in a corner. Taking a bad line also causes poor comer exit speed which in turn costs more elapsed time to go down a straight. The results are not so dramatic as in the case of cornering but are showing why one should take the correct corner racing line to get the maximum exit speed. Also, for the case of drag race, the elapsed time to go 1/4 mile is calculated.
본 논문은 차제가 조립되어 도장공장에 도착한 자동차들을 대상으로 동일한 색으로 최대한 그룹을 형성하여 도장 순서를 결정하는 자동차 페인트 순서 문제를 다룬다. 본 문제는 정확한 해를 다항시간으로 구하는 방법이 알려져 있지 않은 NP-완전으로 난제로 알려져 있다. 도장공장에서는 도장 색이 변경되면 이전 자동차 도장 색 페인트들을 완전히 제거하는 퍼징을 수행해야 하므로, 퍼징 횟수를 최소화시키는 것을 목표로 하고 있다. 본 논문에서는 버퍼에 도착한 자동차들의 이동 가능한 구간인 윈도우 개념에 기반하여 최소의 이동거리와 최소의 퍼징 횟수를 얻을 수 있도록, 자동차들을 동일 색, 도착 순서별로 정렬시키고, 구간 마라톤 경기를 수행하는데 있어 기본적으로는 연속적으로 가장 긴 구간을 차지하는 색 팀이 승리하는 방식을 적용하였다. 다만, 패자 팀이 더 이상 경기를 수행할 수 없는 구간이 존재하는 경우와 패자 팀에게 승리를 양보하고 이후의 경기에서 보다 많은 구간에서 승리하는 경우에는 승리의 우승컵을 해당 패자 팀에 게 양보하여 모든 구간에서 모든 자동차 선수들이 한 번씩은 반드시 승리하는 방식을 적용하였다. 제안된 알고리즘은 n대 자동차에 대해 O(nlogn)의 다항시간 복잡도로 간단하면서도 빠른 장점에도 불구하고, 다양한 사례들에 적용한 결과, 모든 실험 데이터들에 대해 최소의 이동거리와 최소의 퍼징 횟수를 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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