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HTML5 웹 기반 가연성 물질 누출 피해영향평가 시스템 개발 (A Development of Consequence Analysis System for Combustible Materials Release Events Based on HTML5 Web)

  • 이우귀연;지현민;오정석;조완수
    • 한국가스학회지
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    • 제23권6호
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    • pp.39-60
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    • 2019
  • 한국가스안전공사는 진단 기반기술 국산화와 진단 역량 강화를 위해 자체적인 피해영향평가 시스템을 구축하고 있다. 유사 프로그램인 DNV PHAST나 TNO EFFECTS와 달리, API-581 기준을 근간한 ETA 분석을 통해 최종 피해영역 산출 기법을 구현하였으며, HTML5 기반 차세대 웹 기술을 기반으로 편리한 사용자 인터페이스를 구축하였다. 또한, 혼합물질 분석이 가능하도록 3차 상태방정식(Peng-Robinson, SRK, RK)과 퓨게시티를 활용한 상평형 모듈이 구현되었고, 공기보다 무거운 가스에 대한 확산 분석을 위해 SLAB Dispersion 알고리즘을 적용하였다. CCPS와 TNO Yellow Book에서 소개된 피해영향평가 알고리즘을 채용하여 누출분석 모듈, Fireball, Pool Fire, Jet Fire, Flash Fire, Vapor Cloud Explosion 영향 평가 모듈을 개발하였다. 그 외 EIGA 기준, PAC 기준 농도, Bevi Reference Book 등에서 제시된 기준 값들을 활용하여 안전거리 산출 조건을 마련하였다. 현재 전체 계산 모듈의 알고리즘 구현은 완료되었으며, 기본적인 사용자인터페이스 구축까지 완료되었다. 향후, 사용자 인터페이스 보완과 더불어, 모듈 각각에 대한 개별적인 검증과 동일한 사고 시나리오에 대한 유사 프로그램 구동 결과를 비교하여 전체 시스템의 정확도를 보완할 예정이다.

발전설비 최적 정비를 위한 독립형 위험도 평가 소프트웨어 개발 (Development of Stand-Alone Risk Assessment Software for Optimized Maintenance Planning of Power Plant Facilities)

  • 최우성;송기욱;김범신;장성호;이상민
    • 대한기계학회논문집A
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    • 제39권11호
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    • pp.1169-1174
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    • 2015
  • 위험도 평가 기술은 주로 플랜트의 많은 운영설비 중 대형사고나 피해를 유발할 수 있는 위험설비를 선별하는 목적으로 개발되었다. 현재 발전소에 설치되어 있는 설비관리시스템에는 초기 버전의 위험도 평가 모듈이 설치되어 있으나 문진 위주로 구성되어 통계적 기법에 기반을 둔 고장 확률 평가보다는 평가자의 주관적인 판단에 따라 평가 결과가 좌우되었다. 또한 발전회사 서버에 기반하였기 때문에 평가자가 공간 및 시간의 제약을 받을 수 밖에 없고 현장 활용에 한계가 있었다. 본 논문에서는 문진 대신 해석적 분석을 이용한 기본 고장확률을 계산하고 현장 검사 결과 및 검사 효용도를 분석할 수 있는 독립형 위험도 평가 소프트웨어를 개발하였다. 독립형으로 현장 운용이 가능하며 최적 정비주기 예측 및 현장검사 결과에 대한 입출력 기능이 있기 때문에 정비에 직접 참여하는 현장 사용자뿐만 아니라 발전 설비의 수명연장 및 교체를 결정해야 하는 엔지니어에게 유용한 정보를 제공할 것이다.

스크린 스포츠의 게이미피케이션 분석방법 제안 (Gamification Analysis method proposal of Screen Sports)

  • 길영익;고일주;오경수;방그린
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.369-383
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    • 2018
  • 본 논문은 스크린 스포츠에 적용된 게이미피케이션 분석방법을 제안한다. 분석방법은 대조, 수집, 적용과정을 거친다. 대조과정에서는 실제 스포츠 종목과 스크린 스포츠의 특성을 비교하고, 대조과정을 통해 도출된 차이점을 보완하기 위한 데이터를 수집하는 과정은 수집과정에서 이루어진다. 적용과정은 게이미피케이션 적용여부를 분석하는 과정이며, 본 논문은 스크린 골프와 스크린 야구를 대상으로 분석을 진행하였다. 그 결과 스크린 골프는 대조과정에서 걷기 운동을 적용하지 못하였고, 스크린 야구는 타격을 제외한 운동요소를 적용하지 못하였다. 수집과정에서 스크린 골프는 비거리, 스윙 데이터가 사용되었고 스크린 야구는 비거리, 타율, 타점 데이터를 사용한 것으로 나타났다. 마지막으로 스크린 골프와 야구는 모두 게이미피케이션의 보상, 경쟁, 성취요소를 사용하여 사용자들에게 데이터를 제공한 것으로 적용과정에서 나타났다. 본 논문에서 제시한 분석방법은 스크린 스포츠를 분석하는 하나의 방법이 되며, 스크린 스포츠를 만드는 적절한 방법이 될 것으로 기대한다.