The purpose of this study was to suggest the guideline for scientific and quantitative skill acquisition methods of badminton smashing so that the novice could learn the motions of badminton smashing efficiently. The subject participated consisted of total 6 middle school students of the stilled(3) and the unskilled(3). The cinematographical experimental & Analysis equipments used in the study were composed of two Model D-5100 Video Cameras, a control point, a synchronization timer and Kwon3d motion analysis system. The conclusions obtained were as follows, 1. It was necessary for the unskilled to learn the smashing impact phase in situation of max. velocity of COG in order to minimize the timing loss phase. 2. Particularly. The power from segments of Power Zone must participate in utilization in sequence of order of trunk-upper arm- forearm-hand-racket segment in both the skilled and the unskilled.. 3. Therefore it was necessary for the unskilled to do smashing practice for cumulated sum of absolute & relative velocity transfer into shuttle cock after adjusting anterior-posterior tilting angle and max timing, in sequence of segment recruited.
This study was conducted to observe the severity of the disease and pathogenecity of Babesia gibsoni parasite on the splenectomized dogs(SPD) and nonsplenectomized(intact) dogs (NSPD) experimentally infected with B gibsoni. The average prepatent period was 4 days in the SPD and 8 days in the NSPD, respectively. Peak parasitaemia(PE) ranged from 26% to 34% of erythrocytes infected in the SPD and from 4% to 5% in the NSPD. Latent parasitaemia was still detectable 40 days as low as under 1.0% of erythrocytes infected after the initial parasitaemia in the SPD. Blood packed cell volume(PCV) decreased to as little as 6.4% to 6.9% in the SPD. The clinical signs were mild fever and anemia in the NSPD, remissions and exacervations of temperature, intermittent or spike-like increases of temperature, progressive polychromatophilic macrocytic anemia with anisocytosis, icterus, marked loss of appetite, rarely haemoglobinuria, and deep brown-yellowish urine in the SPD. Gross pathologic changes mainly involved slightly enlargement of liver and spleen in the NSPD and marked enlargement of liver in the SPD. Anatomic changes associated with the disease included diffuse periportal and centrilobular hephatitis, and membranoproliferative glomerulonephritis. Hyaline droplets, resulting protein metabolic alterations, were found in the convoluted ephithelium of the kidney. The density of lymphocytes within the liver sinusoids was markedly increased. Aggregates of large monocytes and macrophages were demonstrated in the centrilobular veins of the liver. The density of these cells in the centrilobular veins were greatest in the SPD. The forms of B gibsoni parasite found in the acute stage of SPD were large signet ring form, small signet ring form, pyriform, elongated form, comma form, head-phone form, oval form, peared form, racket-like form, amoeboid form, triangle form, quartered form, dot form, band form and multiple, and rosette form, et al. The severity of the disease and pathogenecity of B gibsoni parasite were mild in the NSPD but fatal in the SPD.
플레이어의 움직임을 직접 반영하는 체감형 게임은 키보드와 마우스를 사용하는 일반적인 컴퓨터 게임에서 느낄 수 없는 실감난 조작법과 몰입감을 제공한다. 우리는 플레이어에게 기존의 게임과 다른 재미를 주기 위해 사용자의 스윙이 반영되는 체감형 탁구게임을 제작했다. 이 때, 사용자가 휘두르는 실제 라켓을 가상 공간으로 옮겨서 가상 공간의 공을 칠 수 있게 하기 위해서는 실세계 탁구라켓의 공간정보를 가상세계 공간에 맵핑 해야 한다. 한 대의 카메라를 사용하는 환경에서 오브젝트 추출이나 색깔정보만으로는 체감형 탁구게임에서 요구하는 정확한 공간 정보를 얻을 수 없다. 그래서 Augmented Reality (AR) 기술을 게임 개발에 사용했다. 그리고 시스템이 플레이어의 간단한 제스처를 인식해서 게임에서 필요한 부과적인 입력처리를 가능하도록 했고, 빠르고 간단하게 사용자의 제스처를 인식하기 위해서 스캔라인 방식을 사용했다. 본 논문은 비전기반의 AR과 제스처 인식을 사용하는 실감형 탁구게임을 제안한다.
본 논문에서는 DiffServ 네트워크에서 비디오 스트리밍 서비스의 품질을 보장하기 위한 적용방법의 하나로서 채널변화에 적응적인 패킷 사전 마킹 알고리듬을 제시하였다. 전통적인 패킷 마커들이나 기존에 제안된 TMS(Two Marker System, ETBTCM)은 다수의 비디오 소스가 존재하는 네트워크 상황에서는 혼잡현상 발생 시 패킷내에 포함된 비디오 정보의 중요도에 대한 고려 없이 패킷이 드롭되는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 적응적 사전마킹 알고리듬을 제안하였다. 제안 알고리듬에서는 네트워크의 채널상태와 GOP내에서의 전송 프레임의 중요도를 고려하여 확률적으로 패킷 드롭 우선순위를 결정하여 이를 서버 단에서 사전에 마킹 하게 된다. 이를 통하여 다수의 비디오 트래픽간의 경쟁이 발생한 상황에서도 화질 저하를 최소화 되도록 할 수 있다.
본 논문에서는 한국전자 통신 연구원에서 연구 개발한 차세대 DSRC 패킷 통신 기술을 소개하였다. 차세대 DSRC 패킷 통신 시스템의 요구 사항, 목표 시스템 규격, 차세대 DSRC 패킷 통신시스템의 구조에 대하여 설명하였다. 차세대 DSRC 시스템은 최대 24 Mbps 데이터를 5.8GHz 대역으로 전송하는 고속 패킷 통신 시스템으로 기존의 ITS 서비스뿐 아니라 모바일 오피스 서비스를 지원한다. 현재 차세대 DSRC 시스템은 각 모듈 별 기능 시험을 실시하였으며 차세대 DSRC RE 모듈의 front end부분에 대한 MMIC(microwave monolithic integrated circuit) 개발하였다. 본 차세대 DSRC 패켓 통신 시스템은 Mobile PC 제조산업, 차량 탑재 무선 인터넷 산업, 차세대 이동통신으로 차량에 탑재되는 고속 무선 인터넷 단말기로서 모바일 인터넷, 게임 등 모바일 오피스 응용 및 텔레매틱스 서비스 차세대 이동통신 산업 발전에 기여할 것으로 기대된다
본 연구는 매복된 치아를 교정력을 이용하여 견인할 때 견인의 대상이 되는 치아를 개창술로 노출시켜 브라켓을 부착하는 과정에서 혈액 오염이 일어날 수 있는 상황을 실험실 환경에서 재현한 다음, 이와 같은 오염의 유무와 접착제의 종류가 브라켓의 전단강도에 미치는 영향을 평가하기 위해 시행하였다. 본 연구의 결과 글래스 아이오노머의 전단 강도는 레진에 비해 모든 조건에서 낮은 수치를 보였으나 혈액 오염이 없거나 광조사 직전 오염된 경우 임상적으로 교정적 정출술에 적절한 전단 강도를 나타내었다. 두 재료 모두 접착제 적용 전에 치면이 혈액에 오염되었을 경우 다른 조건에 비해 현저하게 낮은 전단 강도를 보였으나 광조사 직전에 혈액에 오염되었을 경우에는 오염되지 않은 대조군과 유의한 차이가 없었다. 이상의 연구 결과, 개창술을 통해 브라켓을 부착할 경우 접착제 적용 직전 혈액 오염을 주의한다면 산부식 과정 이 생략되어 술식이 비교적 간단하고 접착 파절 후 치면에 접착제가 남아 있지 않은 장점을 지닌 글래스 아이오노머 접착제의 사용을 추천할 수 있을 것으로 사료된다.
1999년 3월부터 12월에 걸쳐 대구지방에서 피부사상균증에 이완된 개 110두에서 57주(51.8%)의 Microsporum canis를 분리하여 표준균주 1주와 함께 육안적, 현미경적 및 생물학적 성상을 조사하고 고찰하였다. M canis 57주는 집락의 성상 및 현미경적 소견에 따라 4가지(A~D)형으로 나눌 수 있었다. A형(white-yellow type)은 73%(42주)이며 표준주(ATCC 18615)의 전형적인 집락과 동일한 형이며, B형(fluffy type)은 21.1%(12주)이고, C형(flat type)은 3.5%(2주)이며, D형(radial groove type)은 1.7%(1주)이었으며, 이들 형은 전형적인 대분생자의 수적 차이가 인정되었다. 한편 계대가 진행됨에 따라 3가지 변이형(E~G)이 출현하였다. E형은 B형 12균주 중 25%(3주)가 변이한 균주로 갈색색소를 산생하고 비전형적인 대분생자가 관찰되며, G형은 B형의 변이주로 색소 및 대분생자가 소실된 형으로 25%(3주) 이었고, F형은 A형 42균주 중 7.1%(3주)가 변이한 균주로 섬유다발 모양의 성상과 뒷면의 색소 소실 및 비전형의 대분생자, 아령 모양의 균사가 관찰되었다. M canis 58주(표준주 포함)의 urease test, rice medium test, 모발천공시험에서 정도의 차이는 있었지만 전 균주가 양성이었다.
The purpose of this study was to examine the differences of kinematics and muscle activities depending on the changes of angle approaching balls during backhand drive in squash. The results are as follows. Stride time took the longest at AD2 and step lengths were the biggest at AD1 of left foot contact and right foot contact and AD2 of impact and follow-through. The center of gravity and the speed of racket head were the highest at AD3 and at AD2. Angle of shoulder joint were the biggest at AD1 of left foot contact, right foot contact and impact and AD3 of follow-through. Angle of elbow joint were the biggest at AD3 of left foot contact, right foot contact and follow-through and AD2 of impact. Angle of pelvis joint were the biggest at AD2 of left foot contact, AD1 of right foot contact and AD3 of impact and follow-through. Angle of knee joint were the biggest at AD2 of left foot contact, AD1 of right foot contact and AD3 of impact and follow-through. Angle of ankle joint were the biggest at AD1 of left foot contact and AD3 of right foot contact, impact and follow-through. According to the analysis results of triceps brachii, latissimus dorsi, brachioradialis muscle and flexor carpi ulnaris muscle activities were high at AD1 of all phases. Analysis results of vastus lateralis, vastus medialis, tibialis anterior and gastrocnemius medial muscle activities were high at AD2 of phase1 and phase3. Those of vastus lateralis, vastus medialis and tibialis anterior, gastrocnemius medial were high at AD3 of Phase 2 and AD1 of phase2.
Purpose: The purpose of this study was to investigate the possibility of modified swing to prevent shoulder injury by analyzing differences in the muscle activation patterns of upper limb by the swing method in wheelchair badminton players. Research design, data, and methodology: 10 wheelchair badminton players participated in the experiment as subjects and performed 10 high clears and 10 smashes in both traditional and modified swing methods toward a shuttlecock hung at the height of racket impact point. For each trial, activation patterns of biceps brachii, triceps brachii, anterior deltoid, and posterior deltoid were measured from the upper limb participating in the swing from which the duration, peak, and root mean square (RMS) of electromyography (EMG) activities from swing initiation to shuttle impact were calculated. The maximum swing velocity of the smash and the distance of the high clear were also measured with both methods to compare differences in the swing velocity and shuttle hit distance. Results: Differences in the EMG peak and RMS of the anterior deltoid by swing methods were shown to differ by the skill type, being higher in the traditional swing method than the modified during only the high clear. The EMG peak and RMS, and the duration of the posterior deltoid were higher and longer with the traditional swing method than the modified during both the smash and high clear. The intensities of the biceps brachii and triceps brachii activities measured during the smash and high clear were higher in the traditional swing method than the modified, and the biceps brachii and triceps activity durations during the high clear were shorter in the modified swing method than the traditional. The maximum swing velocity of the smash was faster with the traditional swing method than the modified, while the distance of the high clear did not differ significantly. Conclusions: These results suggest that the modified swing can be an effective performance method for preventing shoulder injuries without undue loss of impact power in wheelchair badminton players by reducing excessive loads imposed on the shoulder and allowing the optimal use of the elbow extension.
이 연구는 배드민턴 경기기술 중 클리어에 대한 연구 대부분 경기분석 및 타법사용에 대한 연구에 국한되어 있어 여자중학생 배드민턴 선수를 대상으로 하이클리어 동작을 운동학적 변인으로 측정 분석하였다. 이 연구의 대상자는 충청북도에 위치한 C여자중학교 배드민턴 선수 4명이었으며, 동작의 분석 범위는 준비자세에서 동작의 시작순간, 라켓이 최대로 백 스윙 된 순간, 라켓과 셔틀콕이 임팩트 되는 순간, 임팩트 이후의 마무리 스윙동작까지로 단계별 동작을 설정하였다. 여자중학생 하이클리어 동작을 운동학적으로 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 피험자 대부분 백 스윙 단계에서 어깨 및 팔꿈치 관절을 충분히 회전하지 못한 것으로 나타났고, 특정 관절 부분에만 좋은 동작을 나타내 관절의 협용동작이 떨어지는 것으로 보였다. 피험자 S1과 S2가 임팩트 단계에서 어깨 및 팔꿈치 관절은 크게 천천히 스윙하다가 오른 손목관절 및 라켓헤드의 속도는 빠르게 나타나 다른 피험자 보다 관절의 협웅동작이 잘 이루어진 것으로 나타났다. 피험자 모두 성장기에 있는 학생으로서 관절의 유연성에 기인하여 오른 어깨각도 변화는 큰 각도를 보였고 각속도는 피험자 S3이 다른 피험자 보다 기술적 차이를 보여 개선될 점으로 나타났다. 피험자 모두 오른 팔꿈치 각도 변화는 비슷한 양상을 보였고 각속도에서 피험자 S2는 백 스윙단계부터 임팩트 시 심한 굴곡의 형태를 보여 힘을 효과적으로 사용하지 못한 것으로 나타났다. 피험자 모두 오른 손목각도의 변화는 백 스윙 직후 큰 각도를 이루지 못하고 임팩트 직후 손목의 빠른 굴곡이 형성되지 못하여 셔틀콕의 속도가 감속될 것으로 나타났다. 그러나 각속도는 피험자 S1과 S4는 임팩트 시 음(-)의 각속도 값을 보여 강한 스냅을 이용하고 빠르게 움직이고 있다고 볼 수 있다. 피험자 모두 임팩트 시 무릎각도의 크기는 큰 각도를 이룬 반면 고관절 각도는 작은 각도를 보여 무릎관절과 고관절과의 합성동작인 강한 허리힘을 이용하지 못한 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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