• 제목/요약/키워드: QUEST

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중계기 선택 기법이 적용된 증분 협력 통신의 중계기 배치에 따른 성능 분석 (Performance Analysis of Incremental Cooperative Communication with Relay Selection Based on The Relays Arrangement)

  • 김렴;공형윤
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.941-950
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    • 2011
  • 본 논문에서는 중계기 선택 기법이 적용된 증분 협력 통신의 단-대-단 성능을 분석한다. 일반적인 협력 통신은 1 phase에 송신단(S)에서 전송하는 신호를 수신단(D)이 한 번 수신하고, 2 phase에 중계기(R)로부터 S에서 전송한 신호를 재 전송받게 된다. 이러한 과정을 통해 D는 다이버시티 이득을 얻음으로써 수신 성능이 향상되지만, 두 번에 걸친 전송은 스펙트럼 효율성을 감소시킨다. 하지만 증분형 중계 기법을 적용한 협력 통신에서 D는 1 phase에 수신한 신호만으로 복호에 성공할 수 있다고 판단되면, 두 번째 전송을 생략함으로써 이러한 단점을 보완할 수 있다. 증분형 중계 기법에서 D는 ACK/NACK 메시지를 전송하는 ARQ(Automatic Repeat reQuest) 기법을 이용한다. 본 논문에서는 D가 첫 번째 시간 슬롯에 수신한 신호를 복호할 수 있는지를 판단하기 위해 임계 SNR을 이용한 ARQ 기법과 채널 부호화를 이용한 HARQ(Hybrid Automatic Repeat reQuest) 기법과 같이 두 가지 방법을 고려한 시스템에 참여하는 중계기 배치에 따른 성능을 분석하고, 중계기 배치가 성능에 미치는 영향에 대해 연구한다.

단일-홉과 다중-홉 수중 음향 센서 네트워크에서의 효율적인 협력 재전송 기법 (A Cooperative ARQ Scheme for Single-hop and Multi-hop Underwater Acoustic Sensor Networks)

  • 이재원;조호신
    • 한국통신학회논문지
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    • 제36권5B호
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    • pp.539-548
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    • 2011
  • 본 논문은 협력통신 기법을 이용하여 단일-홉과 다중-홉 수중환경에서 효율적인 재전송 (ARQ : Automatic Repeat reQuest) 기법을 제안한다. 소스 (source) 노드가 전송한 패킷을 수신한 이웃 노드들 중, 제안한 기법에서 정의한 협력 영역에 속한 노드들은 협력 노드 집합을 형성한다. 협력 노드는 특정 소스-목적 링크 (link)에 대하여 또 다른 대체 경로를 제공한다. 이러한 대체 경로는 소스-목적 경로보다 높은 채널 품질을 제공한다. 따라서 수중 음향 채널의 특성인 긴 전파지연을 줄일 수 있고, 성공적인 재전송 확률을 높임으로써 높은 비트 오류율도 극복할 수 있다. 또한 다중-홉 네트워크에서는 다중-홉에 의한 릴레이 시 별도의 ACK 없이 자신이 전송한 패킷이 되돌아오는 것을 응답신호로 활용함으로써 시스템 성능을 향상 시킬 수 있다. 본 논문에서는 제안하는 협력 재전송 기법을 전송 효율 (throughput efficiency) 측면에서 기존의 S&W (Stop and Wait) ARQ 기법과 비교, 분석한다.

항공기 유형을 고려한 최적 예비엔진 및 모듈 소요 산출 (Optimal Number of Spare Engines and Modules for Aircraft Types)

  • 전태보;손영환;김기동
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.35-46
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    • 2017
  • 기지/창 계획정비와 불시 결함발생에 따른 항공기 불가동 최소화를 위해 장착엔진에 추가로 보유하는 엔진이 예비엔진으로 항공기의 적정 가용도 달성을 통한 군사력 유지에 핵심적인 중요성을 지닌다. 본 연구의 목적은 다양한 군용항공기의 유형을 고려한 예비엔진/모듈의 최적 소요를 산출하는 방법을 제시하는 것이다. 먼저, 이 분야의 대표적 접근법인 METRIC과 메타모형에 대하여 각각의 개념, 특징 및 제한사항을 고찰하고 본 연구에서의 접근 방향을 제시하였다. 다음으로, 다양한 군용항공기에 대한 검토를 수행하고 이들을 총 5가지 유형으로 분류하였다. 유형별 계획, 비계획 정비에 대한 상세 분석을 기반으로 관련된 변수와 파라메터들을 도출하였다. 본 문제의 복잡성으로 인해 수식을 이용한 최적해의 도출이 불가능하며, 기지/야전/창 등의 정비로직을 분석한 후 ARENA 기반의 시뮬레이션과 OptQuest를 이용하여 최적소요를 산출하였다. 개발된 시뮬레이션 모델이 일련의 사례들을 통하여 최적해를 효율적으로 도출할 수 있음을 보였다.

게임 퀘스트의 편집가능성에 따른 플레이어의 유형 연구 (A Study on the Player Type through Game Quest's Editability)

  • 김희준;이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.43-52
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    • 2019
  • 게임 테크놀로지의 발전은 플레이어로 하여금 시각적 만족을 향유할 기회를 제공한다. 반면 게임 미디어가 재현해내는 서사적 향유와 만족감은 퇴보시키는 결과를 야기한다. 이야기 예술의 진화라는 관점에서 독창적 게임 스토리텔링의 소멸과 부재는 게임을 향한 플레이어들의 비판적 견해로 이어진다. 특히 게임 스토리텔링을 플레이어 층위에서 실제 작동하게 하는 퀘스트는 반복적이고 전형적인 내용으로 명령형의 과제만을 플레이어에게 제공하는 한계점에 와 있다. 이른바 퀘스트를 통한 의미 있는 플레이와 스토리텔링의 효과가 간과되고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 퀘스트의 대표적인 기능이라고 할 수 있는 수행성과 행동규정성을 넘어, 플레이어가 디자인된 퀘스트 규칙을 수정, 개편하는 편집가능성을 개념화하고, 그 특성을 운용하는 플레이어의 특성을 4가지로 유형화해보았다. 이를 통해 퀘스트의 편집가능성이 플레이어 스스로 게임성을 강화하고 게임 플레이에 몰입할 수 있는 기회를 제공함을 확인할 수 있었다.

중학교 과학실험을 위한 퀘스트 기반 모바일 STEAM 콘텐츠 개발 (Development of Quest-Based Mobile STEAM Content for Scientific Experiments in Middle Schools)

  • 이현주;김유리;박찬정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.88-98
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    • 2019
  • 2018년부터 2015 개정 교육과정이 적용되면서 과학 분야에서 학생들의 과학적 소양 함양을 위한 노력들이 이루어지고 있다. 이 중에서 과학실험은 학생들의 과학에 대한 학습 흥미 진작과 과학적 태도 함양에 도움을 준다. 과학적 사실을 이론으로 배우는 것보다 실험을 통해 배우게 되면 학습자의 이해가 높아지며 좀 더 오래 기억할 수 있다. 따라서 과학적 소양 함양에 있어서 실험을 매우 중요하다. 하지만 중학교에서는 시간과 예산, 재료 부족으로 과학실험이 순조롭게 진행되지 않고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해소하고자 중학교 과학 교과서를 분석하고 과학 예비교사 학생들을 주로 대상으로 설문을 실시하여 가장 중요하게 여기는 과학실험을 선정한 후, 가상 환경에서 과학실험을 체험할 수 있도록 시뮬레이션형 모바일 앱을 개발하였다. 개발한 앱은 학습 강화 효과를 얻을 수 있도록 퀘스트 기반 학습방법을 사용하고 유니티를 사용하여 방탈출 게임형식을 접목하여 개발되었다. 본 연구에서는 앱을 개발한 후, 기존 앱들과의 차이점 분석과 사용자 피드백을 통해 향후 STEAM 콘텐츠로서 개발 의미와 기대효과에 대해 제언한다.

초계작전을 위한 공중급유기 적정 대수 산정 연구 (A Study on the Optimal Number of Air Tanker for Patrol Operations)

  • 박세훈;정의창;정제훈
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제28권1호
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    • pp.57-65
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    • 2019
  • 공중급유기는 앞으로 공군 작전의 효율성을 높여줄 것으로 기대되고 있다. 공중급유기의 도입으로 전투기의 항속 거리 및 항속 시간이 증가되어 작전 가능 시간이 향상될 것이라 기대되기 때문이다. 그러나 공중급유기를 도입하는데 천문학적인 비용이 들기 때문에 신중한 논의가 필요하지만 아직은 그러한 논의가 부족한 것이 실정이다. 따라서 본 연구에서는 ABM(Agent Based Modeling) 기법을 활용하여 초계작전 시 공중급유기의 적정 대수를 산정하고자 하였다. 시뮬레이션을 구현할 때 실제 대한민국 공군에서 운용하고 있는 항공기의 제원을 입력하여 시뮬레이션의 신뢰성을 높였다. 적정 대수를 산정하기 위한 최적화 툴로써 본 연구에서 사용한 시뮬레이션 툴에 내장되어 있는 OptQuest를 사용하였고 적정 대수 산정결과는 4대이다.

VR 핸드트레킹을 통한 상호작용 인터페이스 설계 (Interactive Interface Design Through VR Hand Tracking)

  • 이주상;이효승;최우진
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.213-218
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    • 2023
  • VR HMD를 사용하기 위해서는 양손에 별도의 컨트롤러를 통한 조작이 요구된다. VR 내에서의 텍스트 입력을 위한 방식으로는 컨트롤러를 사용하여 화면상의 가상 키보드 자판을 하나씩 선택하는 방식, 컴퓨터와 VR을 연결하여 컴퓨터의 자원인 키보드를 통해 입력하는 방식, 또는 무선 키보드를 구매하여 VR과 무선키보드 연결 방식으로 입력할 수 있다. 이처럼 현재 VR 장비에서의 텍스트 입력 방식은 사용자에게 불편 및 추가적인 비용을 발생시킨다. 이러한 이유 등으로 VR관련 콘텐츠의 대부분은 게임 또는 뷰어 등 단순 기능에 국한되어 VR 장비가 단순 게임기로 인식될 우려가 있다. 이에 본 연구에서는 Oculus Quest2 디바이스에서 제공되는 핸드 트래킹을 이용한 멀티입력 인터페이스를 설계하고 일부 구현한다. 이를 통해 VR 장비를 사용하여 게임 뿐만 아니라 문서작업, 업무처리 등 다양한 작업을 편리하게 사용할 수 있기를 기대한다.

상품으로서의 온라인 게임 세계와 역할 놀이자로서의 온라인 게임 소비자의 행동특성 (The Online Game World as a Product and the Behavioral Characteristics of Online Game Consumers as Role Player)

  • 황상민;김지연;임정화
    • 감성과학
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    • 제7권3호
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    • pp.37-50
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    • 2004
  • 본 연구에서는 현재 한국 사회에서 가장 대표적인 디지털 컨텐츠 제품으로 등장한 온라인 게임 중 물리적으로 유사한 특성을 지니고 있지만 전혀 다른 형태의 세계로 발전해간 두 개의 제품, 리니지와 에버퀘스트를 대상으로 소비자의 게임 인식과 소비 행위에 따라 게임의 성격이 어떻게 다르게 규정되고, 그리고 소비자의 행동 특성이 특정 제품의 성격을 어떻게 변화시키는지를 탐색하였다. 첫째로 각각의 게임에 대한 소비자의 인식의 차이를 알아보기 위해, 게임의 매력과 만족을 주는 주된 활동, 친구관계, 캐릭터의 선택과 육성의 측면에서 비교해 본 결과, 리니지 게이머들은 리니지 세계를 현실과 유사한 가치와 의미를 지닌 새로운 생활공간으로 인식하고 있는 반면, 에버퀘스트 게이머들은 에버퀘스트 세계를 게임 자치로서의 기능에 초점을 둔 환타지 세계로 인식하고 있었다. 또한 게임 인식에 따른 게임 소비 행동을 게임 속 공동체 활동과 연애와 같은 사적인 관계의 측면에서 비교해본 결과, 구체적인 게임 소비 행동에서 차이가 나는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 온라인 게임과 같은 사이버 공간의 가상의 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 경우, 소비자가 지닌 경험이나 가치에 따라 제품에 대한 인식이 달라질 수 있으며, 이런 인식의 차이는 각각의 소비자들이 동일한 제품도 다르게 소비할 수 있음을 시사한다. 즉 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 가치와 의미는 소비자에 의해 결정된다는 것을 시사한다고 할 수 있다.

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중세 판타지 게임의 세계관 연구 (The World View of the Middle Ages Fantasy Game)

  • 서성은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.114-124
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    • 2009
  • 우리나라 온라인게임 중 약 73%가 중세배경의 세계관을 갖고 있다. 역사에서 암흑과 야만의 시기로 종종 점하되었던 중세 천년이 디지털 가상세계에서 새롭게 부활하고 있는 것이다. 첨단 테크놀로지로 시현되는 온라인게임에서 '중세'라는 전근대적인 세계가 빈번하게 등장하는 현상은 역설적 이며 의미심장하다. 본 연구는 이러한 문제의식에 기반해 온라인게임에서 중세 세계관이 등장하게 된 배경과 구현양상을 살펴보고자 했다. 이에 중세 판타지 게임의 등장은 현대인들의 전근대에 대한 탈출과 동경 때문이며, 이러한 중세 판타지 세계관은 게임 스토리텔링의 기반 서사와 퀘스트 스토리, 캐릭터 설정 등에 많은 영향을 끼치고 있음을 알 수 있었다. 자연과 초자연의 공존이라는 이중 구조는 중세 판타지 게임의 기반 서사를 설정하는데 중요한 축으로 작용하고 있으며, "목표설정-모험과 투쟁-목표달성"이라는 3단계의 추구서사(quest narrative)를 가진 중세 로망스문학은 중세 판타지 게임에 이르러 퀘스트 스토리에 반영되고 있다. 봉건제로 대표되는 중세의 엄격한 피라미드적 위계질서는 캐릭터 디자인에 의미 있는 메타포를 형성하고 있으며, 플레이어들은 이러한 수직적 구조 속에서 동시에 수평적 연대의식을 통해 온라인게임의 커퓨니티를 구성하고 있음을 확인할 수 있었다.