• 제목/요약/키워드: Puzzles

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컴퓨터 학습을 위한 퍼즐형 모바일 게임 콘텐츠 개발 (Development of Puzzle-type Mobile Game Contents for Computer Education)

  • 박민경;한건우;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.87-95
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    • 2005
  • 휴대폰을 통해 청소년들이 많이 이용하고 있는 무선 인터넷 콘덴츠 중 하나가 모바일 게임이다. 하지만 지극히 단순한 놀이 위주이면, 청소년들을 위한 모바일 교육용 게임 콘텐츠는 거의 전무한 상태이다. 본 연구는 중학교 컴퓨터 교육과정을 PC 상식, 운영 체제, 워드 프로세서, 인터넷, 멀티미디어 등 5개의 영역으로 나누고, 각 영역별로 낱말 맞추기 형태인 퍼즐형 모바일 게임을 설계 및 구현하였다. 본 연구는 실제 휴대폰 서비스를 이용하여 학교 수업을 언제 어디서나 할 수 있는 재미있는 놀이학습의 개념으로 접근하고자 하였다. 개발된 교육용 모바일 게임의 효과를 알아보기 위하여 중학교 2학년 학생들을 대상으로 교육용 모바일 게임 사용자와 비사용자간의 학업 성취도를 평가하고 결과를 분석하였다. 분석 결과 본 연구의 모바일 게임이 교육적으로 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.

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보건소 영양교육 프로그램이 유아의 영양지식, 식습관 및 부모의 식태도에 미치는 효과 (Effect of Nutrition Education Program Developed by a Public Health Center on Preschool Children's Nutrition Knowledge and Dietary Habits and the Parent's Dietary Attitudes)

  • 홍미애;최미숙;한영희;현태선
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제15권5호
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    • pp.593-602
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    • 2010
  • This study was carried out to examine the effects of nutrition education program developed by Jincheon Public Health Center on preschool children's nutrition knowledge and dietary habits and the parents' dietary attitudes. The subjects of this study were five- and six-year-old children as well as their parents. A 5-week nutrition education program was implemented to 104 children in five day care centers, and 107 children in three day care centers were investigated as a control group. Activity tools designed for each lesson such as puzzles, food magnets, story, songs, Pierrot costume, and balls were used. Nutrition knowledge and dietary habits of children and dietary attitudes of parents were evaluated before and after education. Mean nutrition knowledge score in the education group was significantly higher than that in the control group after education (p < 0.001). Mean dietary habit score of three questions (three meals a day, eating at fixed time, eating breakfast) in the education group was also significantly higher than that in the control group after education (p < 0.01). In addition, parents in the education group showed significantly higher mean dietary attitude score than those in the control group even though they did not receive education (p < 0.001). Our nutrition education program was found to be effective in improving nutrition knowledge and dietary habits in preschool children as well as improving dietary attitudes in their parents.

창의성 신장을 위한 초등수학 과제의 유형 (Mathematical Task Types to Enhance Creativity)

  • 박만구
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제14권2호
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    • pp.117-134
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 초등학교 수학과 교수학습에서 창의성 신장을 위하여 초등학교 교실에서 활용이 가능한 수학 과제의 유형을 분류하여 제시하는 것이다. 본 연구에서는 창의성이 풍부한 과제의 제시를 학생들의 창의적 사고를 신장시키는데 가장 중요한 부분의 하나로 보고 창의성 신장을 위한 과제의 특성과 이들을 유형별로 분류하였다. 이를 위해 그 동안 창의성과 관련하여 연구되어 온 논문과 자료들을 분석하기 위하여 미국 조지아대학의 GIL과 국내의 논문 탐색을 통하여 창의성 관련 자료를 추출하여 분석하였다. 분석 결과 수학 과제를 창의성의 요소인 독창성, 융통성, 유창성, 정교성, 민감성의 5가지의 속성을 포함하는 4가지 표현 방식에 16과제의 유형으로 분류할 수 있었다. 그리고 과제 유형과 함께 학생들의 창의성 신장을 효과적으로 돕기 위해 고려해야 할 사항들을 제안을 하였다.

이미지처리 기법을 이용한 Grid Logic 게임 콘텐츠 개발 (A Development of Grid Logic Game Contents by Using Image Processing Method)

  • 오갑석
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.413-421
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    • 2009
  • 최근 인터넷의 발달과 더불어 다양한 아케이드 게임이 네트워크를 통하여 제공되고 있으며, 누구나 쉽게 접할 수 있는 Grid Logic 게임의 경우 제공되는 퍼즐 이외에는 게임을 할 수 없다는 단점이 있다. 이를 개선하기 위하여 본 논문에서는 이용자의 이미지를 사용할 수 있는 Grid Logic 게임 콘텐츠를 개발하였다. 이를 위하여 영상처리의 전처리 단계인 임계치 결정방법을 제안하고, 제안 방법으로 구해진 이진 이미지에서 목표물을 검출하는 방법과 게임 데이터로 변환하는 방법을 제시하였으며, 게임을 완료한 시점에는 특정 형상으로 의미 전달이 가능하도록 하였다. 문자, 로고, 인물 등의 목표물을 포함하는 10종의 이미지에 제안 알고리즘을 적용하여 JAVA 애플릿으로 구현하고, 실험을 통하여 제안 방법이 Grid Logic 게임의 데이터 획득에 적합함을 보인다.

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활동기준원가와 메뉴엔지니어링을 이용한 외식업체 메뉴 분석 (Using Activity-Based Cost in Menu Engineering for Restaurant Menu Analysis)

  • 이봉식;신서영;최미경
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제11권5호
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    • pp.642-649
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    • 2006
  • The purposes of this study were to investigate methods of applying activity-based cost to menu engineering and to examine the feasibility. A total of 6 menu items of XYZ restaurant in Seoul were selected and the ledger of September 2005 was used for menu analysis. The menu mix percent of beef sirloin steak (61.95%) and beef tenderloin steak (17.13%) were labeled as high, whereas BBQ pork ribs (4.94%), salmon fillet (2.66%), seafood platter (5.77%), and teriyaki chicken (7.56%) showed low menu mix percent. In addition, the contribution margin for BBQ pork ribs (29,000 won), salmon fillet (25,810 won), seafood platter (22,400 won), and teriyaki chicken (22,000 won) were higher than the average contribution margin (21,957 won), and those for beef sirloin steak (21,200 won) and beef tenderloin steak (21,900 won) were lower than average. When popularity and contribution margin were applied in menu engineering, BBQ pork ribs, salmon fillet, seafood platter and teriyaki chicken were classified as puzzles and beef tenderloin steak and beef sirloin steak as plowhorses. Menu engineering using popularity and operating profit, which was calculated from activity-based cost, also gave the same results, whereas the additional label for activity cost placed BBQ pork ribs and salmon fillet in the brain teaser category. Ranking analysis on variables estimating menu profitability using Spear-man's ${\rho}$ revealed that there were no significant correlation between variables, which means the estimation of menu item profitability could differ by methods of analysis. With these results, it was concluded that activity-based cost would help to establish more detailed marketing strategy for a restaurant.

복잡한 사고에 의해 유발되는 간질발작 2예 (Two Patients with Epilepsy Induced by Complex Thinking)

  • 김재문;이경목;손은희;정기영
    • Annals of Clinical Neurophysiology
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    • 제2권1호
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    • pp.27-30
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    • 2000
  • Reflex epilepsies are distinct but not clearly understood clinical entity. Various cerebral activities induced by simple stimulation including visual, auditory, somatosensory stimulation, as well as diverse functional tasks such as reading, calculation, complex thinking are believed to be seizure-inducing factors. We experienced two patients whose seizures were readily precipitated by complex, strenuous thinking. Both patients was teen-aged boy at the onset of seizure(13, and 15 years of age each) with normal physical and mental growth. Although first seizure was precipitated by watching TV and playing puzzles in each patient, initial diagnosis was idiopathic generalized epilepsy, possibly juvenile myoclonic epilepsy( JME). For the first few years, seizures were infrequent but mostly precipitated by the tasks needs concentration such as playing computer games, decision-making, mathematics, reading, or during the examination. EEG revealed various thinking process including reading hard books, drawing complex figure, complex calculation induced epileptic discharges even if it usually needs certain period of concentration. Phenytoin, valproic acid, clonazepam, vigabatrin, and lamotrigine sometimes abated their seizures but none of these made them seizure-free. Complex reflex epilepsy induced by thinking was proposed to be a separate type of epilepsy or a variant of JME. Age, sex, stereotypic seizure-inducing factors, clinical course, and refractory epilepsies in these patients highly suggested this type of epilepsy as a variant of JME but its refractoriness and unique provocation still needs more speculation.

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『논리-철학 논고』의 '논리적 공간'에 관하여 (On 'Logical Space' of the Tractatus)

  • 박정일
    • 논리연구
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    • 제19권1호
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    • pp.1-49
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    • 2016
  • 비트겐슈타인의 "논리-철학 논고"에서 '논리적 공간'은 중요한 여러 의문들을 불러일으킨다. 논리적 공간, 논리적 좌표들, 그리고 논리적 장소란 무엇인가? 그러한 비유의 요점은 무엇이며, 또 그것들이 정확하게 "논고"에서 가리키고 있는 것은 무엇인가? 또한 논리적 공간을 차지하는 것은 무엇인가? 그것은 사실들, 명제, 명제 기호, 상황, 모순인가 아니면 이와 관련된 "논고"의 언급들은 그저 화해할 수 없을 뿐인가? 논리적 공간을 둘러싼 논고의 수수께끼 같은 언급들은 정확하게 해명 가능한가? 게다가 "논고"에서 왜 비트겐슈타인은 논리적 공간이라는 개념을 필요로 했는가? 이를 통하여 그는 어떤 철학적 문제를 해결하고자 하였는가? 나는 이 글에서 이 물음들에 대해 대답하고자 한다. "논고"에서 논리적 공간은 뜻 있는 명제들의 체계이다. 또한 그것은 헤르츠의 배위 공간을 모델로 삼아 비트겐슈타인이 끌어들인 것이다. 비트겐슈타인의 근본 좌표들은 기하학적 좌표들과 어떤 점에서는 유사하다. 반면에 논리적 좌표들은 기하학적 좌표들과는 완전히 다르다. 그리하여 논리적 공간을 일종의 기하학적 공간으로 이해하려는 시도는 모두 옳지 않다.

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컴퓨팅 사고기반 융합 수업모델 개발 (Developing a Learning Model based on Computational Thinking)

  • 유정수;장용우
    • 산업융합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.29-36
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    • 2022
  • 디지털 사회를 위한 AI와 빅데이터 시대의 컴퓨팅 사고는 컴퓨터가 실행할 수 있는 방식으로 우리가 해결하고자 하는 문제와 솔루션을 표현하는 일련의 문제해결 방법을 의미한다. 컴퓨팅 사고는 컴퓨터 과학의 기본 개념을 도출함으로써 문제를 해결하고 시스템을 설계하고 인간의 행동을 이해하는 것으로, 학생들에게는 어려운 문제와 애매한 퍼즐을 맞추는 접근법이다. 본 논문에서 우리는 컴퓨팅 사고를 댄스 동작과 융합하여 학생들이 문제를 해결할 수 있는 수업 모델을 개발하였다. 개발된 수업 모델을 가지고 ◯◯대학교 1학년 예비교원 93명을 대상으로 1학기 동안 수업한 결과, 수업 참가자들은 비디오 수준의 만족스러운 알고리즘을 만들어 냈다. 또한, 제안된 모델이 수업 참여 학생들의 컴퓨팅 사고 이해에 크게 기여함을 알 수 있었다.

Southeast Asia as Theoretical Laboratory for the World

  • Salemink, Oscar
    • 수완나부미
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    • 제10권2호
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    • pp.121-142
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    • 2018
  • Area studies are sometimes framed as focused on specific localities, rooted in deep linguistic, cultural and historical knowledge, and hence empirically rich but, as a result, as yielding non-transferable/non-translatable findings and hence as theoretically poor. In Europe and North America some social science disciplines like sociology, economics and political science routinely dismiss any reference to local specifics as parochial "noise" interfering with their universalizing pretensions which in reality obscure their own Euro-American parochialism. For more qualitatively oriented disciplines like history, anthropology and cultural studies the inherent non-universality of (geographically constricted) area studies presents a predicament which is increasingly fought out by resorting to philosophical concepts which usually have a Eurocentric pedigree. In this paper, however, I argue that concepts with arguably European pedigree - like religion, culture, identity, heritage and art - travel around the world and are adopted through vernacular discourses that are specific to locally inflected histories and cultural contexts by annexing existing vocabularies as linguistic vehicles. In the process, these vernacularized "universal" concepts acquire different meanings or connotations, and can be used as powerful devices in local discursive fields. The study of these processes offer at once a powerful antidote against simplistic notions of "global"/"universal" and "local," and a potential corrective to localizing parochialism and blindly Eurocentric universalism. I develop this substantive argument with reference to my own professional, disciplinary and theoretical trajectory as an anthropologist and historian focusing on Vietnam, who used that experience - and the empirical puzzles and wonder encountered - in order to develop theoretical interests and questions that became the basis for larger-scale, comparative research projects in Japan, China, India, South Africa, Brazil and Europe. The subsequent challenge is to bring the results of such larger, comparative research "home" to Vietnam in a meaningful way, and thus overcome the limitations of both area studies and Eurocentric disciplines.

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중국 중소기업의 전자상거래 성공요인에 관한 연구 (A Study about Successful Factors of e-Commerce on Chinese SMEs)

  • 갈립;정창근;손승표
    • 무역학회지
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    • 제41권5호
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    • pp.285-304
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    • 2016
  • 본 연구는 국제무역에 있어서 전자상거래가 중소기업의 성공에 어떠한 영향을 미치는지를, 중국 전자상거래 기업들의 설문조사를 통하여 실증적으로 분석한다. 또한 구조방정식 모형을 통하여 중국 기업의 전자상거래 핵심 성공요인을 추출, 분석하여 중국 중소기업의 전자상거래 발전 핵심요인으로 최고경영자의 혁신성, 최고경영자의 IT지원 및 기업 전략의 세 가지 요인을 통계적으로 유의미하게 도출하였고, 중국 중소기업 맞춤형 해외진출 플랫폼이 필요하다는 정책적 시사점을 함께 제언한다.

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