• 제목/요약/키워드: Puzzles

검색결과 66건 처리시간 0.023초

메뉴분석을 통한 베이커리 메뉴관리에 관한 사례연구 (A Study on the Bake Menu Management with the Menu Engineering)

  • 엄태성;최수근
    • 한국관광식음료학회지:관광식음료경영연구
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.95-119
    • /
    • 2003
  • Case Study about the management of bakery menu through a menu analysis: This study checked the sales of bakeries this researcher has operated for 4 weeks before evaluating the menu with Kasavana & Smith Analysis, changing the position of the menu on the theoretical base of space composition and then checking the sales for 4 weeks again and analyzing in the same way. The study compared the two groups by using the menu analysis. The menu used in the analysis included 31 items produced in the stores and 29 items turned out from the headquarters. The results of the menu evaluation through Kasavana & Smith Analysis are as follows: (i) before changing the position of the menu 22 Stars, 20 Puzzles, 15 Plowhorses, 13 Dogs (ii) after changing the position 18 Stars, 24 Puzzles, 12 Plowhorses, 6 Dogs During the study, it was inconvenient that many things not thought about before were discovered. The limitations of the study are as below: a) when the displayed items were sold out, they couldn't be supplied continuously. The items from the headquarters were supplied as many as the ordered volume. As the stores prepared materials only for the day, they only produced bakeries as many as the dairy target. So it is difficult for them to keep extra bakery. b) it is natural that a new item make the sales of the existing items cut down. During the study, there appeared a new item, which influenced on the sales. c) as the store this researcher manages is smaller than the others, it was difficult to change all the position of the menu. With only 18 items changing their positions, there couldn't obtain more accurate data. d) because of the franchise contract, there fixed the prices of supply and sale. Therefore the price of Plowhorse couldn't be changed. However on the base of this study, it can search more specific ways to efficiently manage the bakery business in the future.

  • PDF

비트코인 채굴 수익성 모델 및 분석 (Bitcoin Mining Profitability Model and Analysis)

  • 이진우;조국래;염대현
    • 정보보호학회논문지
    • /
    • 제28권2호
    • /
    • pp.303-310
    • /
    • 2018
  • 비트코인은 2009년 사토시 나카모토가 제안한 암호 화폐로 중앙 기관 없이 통화가 발행, 관리되는 분산 합의 구조를 가지고 있다. 채굴은 이러한 분산 합의 구조의 중추를 담당하는 작업으로 대기 중인 비트코인의 거래를 블록화하여 비트코인의 블록체인(장부)에 포함시키는 역할을 한다. 블록의 생성에는 컴퓨팅 자원이 필요하기 때문에, 채굴을 담당하는 채굴자에게 보상으로 비트코인이 지급되며, 이 보상을 통해 새로운 비트코인이 발급된다. 비트코인은 2100만개 까지만 발행할 수 있도록 설계되었으며, 인플레이션에 대비하기 위해 채굴 과정에 반감기라는 개념이 도입되었다. 2009년에 50 BTC이었던 보상은 현재 12.5 BTC인 상태이나 채굴 보상의 실제 가치는 더욱 늘어났다. 이는 2017년 1월 12일 기준 1 BTC당 924,000원이던 비트코인이 2017년 12월 10일 기준 16,103,306원이 되어 실질 보상액을 증가시켰기 때문이다. 가격 상승으로 인해 신규 채굴자가 지속적으로 유입되고 있음에도 채굴이 실제로 어느 정도 수익성이 있는지에 대한 연구는 미비한 상태이다. 본 논문에서는 비트코인의 채굴 구조를 살펴보고 비트코인의 채굴에 어느 정도의 수익성을 기대할 수 있는지를 살펴보고자 한다.

정사각형 칠교판의 일곱 조각으로 만들 수 있는 볼록 다각형의 탐색 (An Inquiry into Convex Polygons which can be made by Seven Pieces of Square Seven-piece Puzzles)

  • 박교식
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
    • /
    • 제17권3호
    • /
    • pp.221-232
    • /
    • 2007
  • 현재 학교수학에서는 탱그램의 몇 조각을 변끼리 서로 깔끔하게 붙여 특정한 다각형을 만드는 활동을 소개하고 있다. 이 연구는 이러한 활동을 심화하는 것에 초점을 맞추고 있다. 이 연구에서는 탱그램 뿐만 아니라, 그것과 유사한 정사각형 칠교판인 청소납언(淸少納言)의 칠교판과 피타고라스 퍼즐의 각각의 일곱 조각으로 만들 수 있는 볼록 다각형을 피크의 정리와 화 초(和 草)(2007)의 방법으로 모두 구하고 있다. 먼저 피크의 정리를 이용하여, 다음에는 화 초(和 草)(2007)의 방법을 변의 길이 조건을 만족하는 정사각형 칠교판의 경우로 일반화시켜, 정사각형 칠교판의 일곱 조각으로 만들 수 있는 볼록 다각형은 20개를 넘을 수 없다는 것을 보였다. 실제로 확인한 결과, 탱그램, 청소납언(淸少納言)의 칠교판, 피타고라스 퍼즐의 각각의 일곱 조각으로 만들 수 있는 볼록 다각형은 각각 13개, 16개, 12개이다.

  • PDF

잠자는 미녀의 숙고: 안과 밖 (Sleeping Beauty's Reflection: In and Out)

  • 김한승
    • 논리연구
    • /
    • 제13권1호
    • /
    • pp.21-52
    • /
    • 2010
  • 반프라센의 숙고 원리는 반례에 직면한다는 주장들이 있는데 이 중 두드러지는 것이 잠자는 미녀 문제가 그런 반례라는 주장이다. 엘가는 잠자는 미녀 문제에 대한 자신의 대답이 숙고 원리의 반례를 보여준다고 주장한다. 반면 잠자는 미녀 문제에 대한 루이스의 대답은 숙고 원리를 보존한다. 최근 보스트롬은 숙고의 원리를 유지하면서 엘가의 입장과 루이스의 입장을 절충하려는 혼성 이론을 제시한 바 있다. 그는 엘가의 입장이 '자기 표시 가정'을 전제하고 있으며 이 가정은 옳지 못하다고 주장한다. 하지만 나는 엘가가 보스트롬의 행위자-부분 개념을 이용하면 오히려 보스트롬의 비판을 피할 수 있다고 본다. 또한 잠자는 미녀 문제를 포함하여 몇 가지 확률 관련 퍼즐들을 살펴봄으로써 미래 자아의 견해를 다루는 올바른 입장을 제시한다. 이 새롭게 제안된 입장에 따르면, 행위자의 한 명제에 대한 믿음의 정도에서 중요한 것은, 그가 외부자 입장과 내부자 입장 중 어떤 것을 취하는가 하는 것이다.

  • PDF

초등 정보 영재의 알고리즘 학습을 위한 퍼즐의 교육적 활용 (Educational Application of Puzzles for Algorithm Learning of Informatics Gifted Elementary School Students)

  • 최정원;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제20권5호
    • /
    • pp.151-159
    • /
    • 2015
  • 알고리즘은 문제를 효과적이고 효율적으로 해결하기 위해 필요한 문제 해결 과정을 설계하는 기법을 다루기 때문에 컴퓨터 과학을 배우는 사람이라면 반드시 학습해야 하는 영역이다. 알고리즘 교육은 학습자들이 알고리즘을 설계하는 기법을 익히는 것 뿐 아니라 학습한 알고리즘 기법을 문제를 해결하는 데 적절히 활용할 수 있는 능력을 함께 익힐 때 효과적이다. 특히 사회적으로 커다란 영향을 미칠 가능성을 가진 정보 영재 학생들을 대상으로 하는 교육 활성화에 대한 인식이 확산되기 시작하면서 이들을 어떻게 가르칠 것인가에 대한 관심이 고조되고 있다. 따라서 본 연구에서는 정보 영재 학습자들이 알고리즘 설계 기법을 보다 쉽게 학습하고 문제를 해결하는 데 활용하는 방법을 익힐 수 있도록 하기 위하여 퍼즐을 도입하였다. 연구 결과 퍼즐 기반의 알고리즘 학습이 전통적인 알고리즘 학습 방법에 비해 학습자들에게 긍정적인 영향을 준 것을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 학습자들이 퍼즐 기반 알고리즘 학습을 통해 알고리즘 설계 기법을 적용하는 다양한 문제 해결 경험을 함으로써 흥미와 학습의 전이가 향상된 것이라 해석할 수 있다.

강한 프라이버시와 연산 효율성을 제공하는 암호 퍼즐 기반 RFID 경계 결정 프로토콜 (An RFID Distance Bounding Protocol Based on Cryptographic Puzzles Providing Strong Privacy and Computational Efficiency)

  • 안해순;윤은준;남인길
    • 정보처리학회논문지C
    • /
    • 제19C권1호
    • /
    • pp.9-18
    • /
    • 2012
  • 2010년에 Pedro등은 WSBC 암호 퍼즐 기반 RFID 경계 결정 프로토콜을 제안하였다. 본 논문에서는 Pedro등이 제안한 프로토콜이 공격자에 의한 비밀키인 유출 공격으로 인해 태그의 프라이버시 침해와 위치 트래킹 공격에 취약할 뿐만 아니라 제한적인 자원을 가지는 수동형 태그에서 대칭키 기반의 연산을 수행함으로써 연산 효율성 저하 및 리더와 태그 간에 많은 통신 라운드가 필요함을 지적한다. 더 나아가 위와 같은 보안 취약점과 연산 및 통신 효율성 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 보안성을 강화하고 높은 효율성을 제공하는 새로운 암호 퍼즐 기반의 RFID 경계 결정 프로토콜을 제안한다. 결론적으로 제안한 프로토콜은 수동형 태그의 특성을 고려하여 안전한 해쉬 함수 연산만을 수행함으로써 연산 효율성을 높여줄 뿐만 아니라 일방향 해쉬 함수의 성질을 기반으로 연산된 값을 리더와 태그 간에 안전하게 송수신하기 때문에 공격자에 의한 비밀키 유출 공격이 발생되지 않는 강력한 안전성을 보장한다.

대화형 텍스트 기반 게임에서 LLM의 게임플레이 기능 평가에 관한 연구 (A Study on the Evaluation of LLM's Gameplay Capabilities in Interactive Text-Based Games)

  • 이동철
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제24권3호
    • /
    • pp.87-94
    • /
    • 2024
  • LLM(Large Language Model)을 활용하여 사전에 게임 데이터 학습 없이 텍스트 기반 게임을 수행할 수 있는지 알아보았다. LLM을 구현한 시스템으로는 ChatGPT-3.5와 가장 최신 형태인 ChatGPT-4를 채택하였다. 이에 더해 ChatGPT-4에 본 논문에서 제안하는 영구 메모리 기능을 추가하여 세 개의 게임 플레이어 에이전트를 제작하였다. 텍스트 기반 게임으로 가장 유명한 Zork를 활용하여 복잡한 장소를 이동해가며 정보를 모으고 퍼즐을 풀 수 있는지 알아보았다. 그 결과 세 에이전트 중 영구 메모리 기능을 추가한 에이전트의 성능이 탐험을 가장 넓은 범위로 진행하였고 점수도 가장 뛰어났다. 그러나 세 에이전트 모두 퍼즐을 푸는데 한계를 보였으며 이는 다단계 추론이 필요한 문제에 LLM이 취약하다는 것을 보여주었다. 그럼에도 여전히 본 논문에서 제안하는 에이전트를 사용하면 전체 장소의 37.3%를 방문하고, 방문했던 장소의 아이템을 모두 모으는데 성공할 수 있었던 것으로 LLM의 가능성을 확인할 수 있었다.

A Comprehensive Theoretical Framework for a Better Understanding of Motivations of Participants in OSS Development Projects: A Meta-Research Approach

  • Kim, Kimin;Yang, Sung-Byung
    • International Journal of Contents
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.73-83
    • /
    • 2014
  • Participants in Open Source Software (OSS) development projects usually contribute voluntarily without expecting direct compensation for their work. One of the central puzzles raised by the success of OSS is the motivation of the participants; why top-notch programmers choose to write software that is released for no fee. In order to respond to this peculiarity employing a meta-research method, we first identify and review theoretical perspectives from diverse disciplines including economics, sociology, political science, anthropology, psychology, and management. Then, we suggest a comprehensive framework that provides a holistic understanding of the puzzle in question. Reviewing key empirical studies based on the suggested framework, we also suggest a future research agenda.

게임시나리오의 인터랙티브요소의 유형 연구 (The Case Study on Interactive Elements of the Game Scenario)

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제2권2호
    • /
    • pp.85-96
    • /
    • 2002
  • 게임의 비젼을 콘텐츠개발에 있다. 특히, 수준있는 게임 만들기 위해서는 다양한 시나리오의 창작이 시급한 실정이다. 그러기 위해서는 조속히 게임시나리오창작의 저변화가 이루어져야 한다고 생각한다. 또한 유능한 시나리오작가 및 디자이너의 양성을 위해 학문적인 틀이 어느정도 체계화되어야 한다고 사료된다. 본고에서는 게임시나리오창작과정에서 삽입되어져야 할 인터랙티브요소인 아이템요소, 퍼즐요소, 이벤트요소의 유형을 살펴보았다. 인터랙티브요소들이 스토리 진행을 방해하는 요소로 작용되기보다는 자연스럽게 녹아들어 있어야 게임의 완성도를 높인다는 결론을 내리며, 본 연구가 게임 연구자들에게 조금이나마 보탬이 되었으면 하는 바램이다.

  • PDF

명제 태도의 퍼즐들: Zalta의 타협안 (Puzzles of Propositional Attitudes: Zalta's Eclectic Solution)

  • 박우석
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
    • /
    • 한국정보과학회언어공학연구회 1994년도 제6회 한글 및 한국어정보처리 학술대회
    • /
    • pp.70-81
    • /
    • 1994
  • 뜻 (sense)과 지시체의 구별을 근간으로 하는 프레게류 의미론에 의하면, 같은 지시체를 갖는 이름들의 인지적 의미는 서로 다를 수 있다. 그 반면, 프레게의 뜻을 어떤 이름의 지시체를 결정함에 있어 매개적인 역할을 하는 존재자라 보고 단호히 거부하는 소위 직접 지칭론자들은 문맥에 관계없이 같은 지시체를 갖는 이름들은 동일한 인지적 의미를 갖는다고 주장한다. 그러나 일단 뜻을 배척하고나면, 명제 태도 문맥에서 왜 같은 지시체를 갖는 이름들이 대치될 수 없는지를 설명하기가 어렵고, 따라서 명제 태도의 퍼즐들은 직접 지칭론의 아킬레스건이 되어 왔다. 최근 Zalta는 다소의 수정을 통해 프레게와 직접 지칭론자 양자의 중요한 통찰들을 희생하지 않으면서 양자의 관점을 종합하는 것이 가능하며, 실제로 자신의 해결책은 명제 태도의 퍼즐들을 훌륭하게 해결해 준다고 주장한다. 본 논문은 Zalta의 절충안을 비판적으로 검토함으로써 선결되어야 할 쟁점들을 부각시키고자 한다.

  • PDF