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성장기 청소년의 혈압변화와 결정요인 (Changes in blood pressure and determinants of blood pressure level and change in Korean adolescents)

  • 서일;남정모;지선하;김석일;김영옥;김성순;심원흠;김춘배;이강희;하종원;강형곤;오경원
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
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    • 제30권2호
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    • pp.308-326
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    • 1997
  • 본 연구는 1992년 당시 경기도 강화군 강화읍내에 거주하는 중학교 1학년에 재학중인 남자 335명과 여자 375명을 대상으로 5년간 혈압수준 및 변화에 대한 분포를 제시하고 혈압수준 및 변화의 결정 요인을 밝히고자 하였다. 혈압의 수준 및 변화와 관련된 요인으로는 신체적 요인, 혈청학적 요인 및 영양소 섭취요인을 조사하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 1. 12세부터 16세까지 5년간 남자의 수축기혈압의 평균은 108.7mmHg에서 118.1mmHg로, 이완기혈압의 평균은 69.5mmHg에서 73.4mmHg로 증가하였으며 15세에 가장 높은 혈압수준을 보였다. 그러나 동기간 동안 여자의 수축기혈압의 평균은 114.4mmHg에서 113.5mmHg로, 이완기혈압의 평균은 75.2mmHg에서 72.1mmHg로 감소하였으며 13-14세 때에 가장 높은 혈압 수준을 보였다. 2. 남자의 5년간 신장, 체중, 신체비만지수 등은 계속 성장하였으나 여자는 15세를 기점으로 신체적 성장이 둔화되는 경향을 보였다. 한편 연령이 증가할 수록 남자의 혈청 총 콜레스테롤은 감소하고 중성지방은 증가하는 경향을 보였으나 여자에서는 특별한 변화가 없었다. 식이섭취에서는 지질의 섭취가 연령에 따라 약간 증가하는 경향을 보였으나 전반적으로 남녀 모두 에너지의 20% 정도였다. 3. 혈압수준과 체중, 신체비만지수, 피부두께 등은 남녀 모두 각 연령에서 통계학적으로 유의한 관련성이 있었다. 신체비만지수의 영향을 통제하였을 때 혈청 총 콜레스테롤은 남자에서 연령의 증가에 따라 수축기혈압과 음의 관계에서 양의 관계로, 여자의 경우에는 이완기혈압과 15-16세에서 양의 관련성을 보였다. 그리고 중성지방과 크레아티닌은 남자에서는 혈압과 양의 관련성을 보였으나 여자의 경우에는 관련성이 없었다. 한편 영양소 섭취와 혈압과의 관계는 성별-연령별로 일관성 있는 결과가 없었으나 남자의 이완기혈압과 단백질 섭취가 양의 관련성이 있었고 여자의 14세 때 수축기혈압과 비타민 A 섭취가 음의 관련성이 있었다. 4. 혈압변화와 신체비만지수의 변화, 혈청 총 콜레스테롤의 변화는 남녀 모두 양의 관련성을 보였으며 크레아티닌의 변화는 남자에서는 양의 관계를, 여자에서는 음의 관계를 보였다. 또한 남자에서 소디움 섭취가 높은 군이 계속해서 높은 혈압수준을 유지하였으며 여자의 경우에는 에너지에 대한 지질 섭취비율이 높은 군이 계속해서 낮은 혈압수준을 유지하여 성별에 따른 차이를 보였다. 전체적으로 성장기 혈압변화에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 남녀 모두 신체비만 지수이었다.

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근·현대 지역사료 수집, DB 구축 및 공동 활용 - 국가기록원, 국사편찬위원회, 한국학중앙연구원을 중심으로 - (The Acquisition, Construction and Common Use of Modern and Post-modern Document DB in the NAK, NIKH, and AKS)

  • 강순애
    • 한국기록관리학회지
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    • 제8권2호
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    • pp.39-60
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    • 2008
  • 본 연구는 근 현대 지역사료 수집, DB 구축 및 공동 활용 방안의 네 가지 측면을 다루었다. 첫째, 한국 지역사의 개념은 향토사, 지방사, 지역사 등으로 쓰이는데 근 현대사와 관련해서는 지역사의 개념이 확대되고 있는 추세이다. 둘째, 국가기록원은 1999년에 제정된 공공기관의 기록물관리에 관한 법률에 의거하여 근 현대 지역사료를 체계적으로 수집하여 관리하고 있으며 현재 중앙행정기관, 지방자치단체 및 교육청, 대학, 기타 공공기관의 기록물을 관리하고 있다. 국사편찬위원회는 2004년부터 2010년까지 10개년 계획으로 각 지역에 산재해 있는 근 현대 지역사료를 시군별 자료수집과 더불어 주제별 자료조사도 병행하고 있다. 한국학중앙연구원은 초기에는 현대사연구소를 중심으로 근 현대사사료를 수집하였다. 1997년부터 2005년까지는 수집된 사료는 해방기를 전후한 자료들이다. 셋째, 국가기록원의 중앙기록관리시스템 및 나라기록포털시스템, 국사편찬위원회의 한국사데이터베이스시스템, 한국학중앙연구원의 한국향토문화대전시스템의 특성이 기술되었다. 넷째, 세 기관 사이의 공동협의회의 구성은 국가기록물관리위원회 산하에 '근 현대 지역사료 협의회'를 두고, 국가기록원이 주도적인 역할을 하고 각 기관과 연대해 나가며, 근 현대 사료의 디지털화된 자원의 공유를 위한 기술개발, 콘텐츠의 이용과 개선, 공공의 이용과 참여, 국제적인 이용이 가능하도록 하려면 국가기록원, 국사편찬위원회, 한국학중앙연구원의 분담된 역할이 있어야함을 강조하였다.

학교 내 안전에 영향을 미치는 요인: 미국 공립학교의 경비활동 유형을 중심으로 (Affecting Factors on the Safety on School -Focusing on U.S Public School Security Guard Patterns-)

  • 신소라;조윤오
    • 시큐리티연구
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    • 제37호
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    • pp.137-163
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    • 2013
  • 이 연구는 미국 공립학교의 사례를 통해 학교 내 안전을 미치는 요인과 학교 내 안전에 효율적인 경비형태를 분석함으로서 국내 학교 내 안전을 높일 적절한 방안을 제시하는데 그 목적이 있다. 이 연구는 학교 내에서 발생하는 범죄를 종속변수로 하는 중범죄모델과 범죄의 유형에는 포함되지 않더라도 학생들의 안전을 위협할 수 있는 비행행위 및 집단행위로 범위를 한정시켜 종속변수로 하는 학교폭력모델로 나뉜다. 첫 번째, 학교 내 안전에 영향을 미치는 요인의 분석결과, 중범죄안전 모델과 학교폭력 안전 모델의 설명력은 각각 10.3%, 12%이며, 중범죄안전 모델을 살펴보면 학생을 대상으로 한 안전교육(t=2.521, p=0.012), 학교활동 부모참여(t=11.733, p=0.000), CPTED활동(t=3.206, p=0.001), 학교 내 경비활동(t=2.983, p=0.003)이 통계적으로 유의미하게 중범죄로 부터의 안전에 긍정적인 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 학교폭력안전 모델에서도 유사하게 학교활동의 부모참여(t=10.399, p=0.000), CPTED활동(t=7.238, p=0.000), 학교내 경비활동(t=4.018, p=0.000)이 통계적으로 유의미하게 학교폭력으로 부터의 안전에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 두 번째, 어떠한 유형의 경비활동이 학교 내 안전을 높이는지 분석한 결과, 중범죄안전 모델과 학교폭력안전 모델, 두가지 모델의 설명력은 각각 4.4%, 3.9%이며, 중범죄 안전 모델에서는 학교에서 실행하는 경비활동 중 지역경찰과의 협조(t=2.112, p=0.035), 교칙관리(t=3.309, p=0.001), 경비순찰활동(t=2.548, p=0.011)이 통계적으로 유의미하게 중범죄로 부터의 안전에 영향을 미치는 요인으로 나타났고, 학교폭력안전 모델에서는 경비활동 중 지역경찰과의 협조(t=2.364, p=0.018), 교칙관리(t=4.142, p=0.000)가 통계적으로 유의미하게 중범죄로 부터의 안전에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 이 연구의 결과에 따라 교사에 대한 교육보다 학생에 대한 교육이 학교 내 안전에 긍정적이고, 학교 운영에 부모참여도 교육과 마찬가지로 지속적이고 계속적인 참여가 학교안전을 위해 필요하다. CPTED활동의 경우, 미국의 사례의 결과를 그대로 받아들여 강화하는 방안을 마련하고, 경비활동에 관하여는 가시성을 높이고 지역경찰과의 협조를 원활히 하는 방안이 학교 내 안전에 긍정적 영향 줄 것이다.

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글로벌시대 국내유치 국제기구의 법인격 - 한·아시아산림협력기구(AFoCO) 사무국의 사례를 중심으로 - (Review on the Legal Status and Personality of International Organization Hosted in Korea - In Case of AFoCO Secretariat -)

  • 최철영
    • 법제연구
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    • 제44호
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    • pp.211-239
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    • 2013
  • 우리정부는 AFoCO 협정의 이행을 위한 상설 행정조직으로서 AFoCO 사무국을 국내에 유치하였다. 그럼에도 불구하고 우리 정부는 공식적으로 국제기구를 인정하는 기준을 마련하고 있지 않은 상태이며, 국제기구가 국내에서 법인격을 가지고 활동할 수 있는 국내법적 근거나 정부부처 차원의 국제기구 등록이나 국제기구 공인을 위한 법제도적 장치가 없는 현실이다. 이 글은 AFoCO 사무국의 국제기구로서의 지위를 설명하는데 필요한 국제법 이론과 국제기구의 국내법적 지위와 관련된 미국과 일본 등 선진국의 국제기구관련 국내 법제를 실증적으로 검토하였다. 이를 통해 우리나라의 글로벌화 추세 속에 향후 지속적으로 추진될 국제기구의 국내유치에 따른 국제기구 사무국의 국제법적 지위와 국내법인격의 문제의 해결을 위한 시사점을 찾고자 하였다. AFoCO 사무국은 한국과 아세안 회원국정부가 당사국이 되어 합의를 도출하고 국제법의 규율을 받는 조약으로 성립된 AFoCO 협정을 체결하여 설립되었다는 점, 국제기구는 당해 기구의 설립을 위한 국제법적 문서에 의하여 명시적으로 법인격이 부여되지 않아도 설립목적의 달성을 위해 필요한 범위 내에서 법인격을 보유한다는 묵시적 권한이론 등을 고려할 때 국제기구로서의 지위를 가지며 법인격을 향유한다. 따라서 AFoCO 사무국은 산림분야에 있어서 한국과 아세안 국가들 간의 협력사업 수행을 목표로 하는 행정적 기관으로서 한국과 아세안 회원국들이 당사국인 다자간 지역 국제기구라고 할 수 있다. 하지만 우리 정부가 글로벌 시대에 부응하여 좀 더 많은 국제기구를 적극 유치하고자 한다면 유치하는 국제기구에 대하여 사례별로 또는 국제법 이론에 근거하여 국제기구로서의 지위를 갖도록 할 것이 아니라 외교부 소관의 법률로 가칭 '국제기구 유치지원에 관한 법률'을 제정하여 명시적인 국내법 규정에 근거하여 국내 유치 국제기구에 대한 법적 지위를 부여할 뿐만 아니라 국제기구를 국내에 적극적으로 유지하도록 지원하는 방안을 모색해야 할 것이다.

VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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추적조사된 대구시내 일부 병원분만 산모에서 모유수유중단 예측변수 (Predictors of breast-feeding discontinuation in some followed-up hospital-delivered mothers)

  • 이충원;이무식;박종원;이미영;강미정;신동훈;이세엽
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
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    • 제28권4호
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    • pp.845-862
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    • 1995
  • 모유수유를 시작하지 않는 산모의 특성과 모유수유 중단을 예측해주는 특성을 찾아내기 위하여 1년간 매달 전화면담으로 추적조사를 실시하였다. 등록대상자는 대구시의 대학병원 산부인과와 개업산부인과 각각 1개소에서 1991년 9월부터 11월까지 분만한 산모로서 최종분석에 이용된 자는 대학병원에서 166명, 개업산부인과에서 316명으로 총 482명이었다. 모유수유 중단은 고형식 유무에 관계없이 100% 인공수유로 전환하여 1주일 이상 지속하는 것으로 정의하였다. 대상자의 평균연령은 27.3세(표준편차 3.2)였다. 모유수유를 중단한 산모와 지속한 산모간의 특성차이는 다중지수회귀분석시 출신지, 직업, 출산방법, 모성의 건강을 위해 좋다고 생각되는 수유방법 등이었다. 한 달 이상 모유수유를 지속한 242명의 산모를 추적조사시에 모유수유 중단의 중앙값은 5개월이었으며 추적 대상자의 25%, 75%가 각각 3개월, 9개월에 모유수유를 중단하였다. Cox's proportional hazard model로 분석시 9년이하의 교육수준인 산모에 비하여 $10\sim12$년을 교육받은 산모는 2.63배(95% 신뢰구간 $1.50\sim4.60$), 13년 이상의 교육을 받은 산모는 3.55배(95% 신뢰구간 $1.99\sim6.33$)나 모유수유 중단을 할 가능성이 더 높았다. 전업 주부에 비하여 시간제 근무를 하는 주부는 1.99배(95% 신뢰구간 $0.86\sim4.57$) 모유수유 중단의 가능성이 더 높았고 취업 주부는 1.55배(95% 신뢰구간 $0.96\sim2.51$) 더 높았다. 이러한 결과는 모유수유를 시작하지 않는 것과 관련된 변수와 모유수유 중단과 관련된 변수들이 다를 수 있다는 사실을 시사해주며 모유수유 증진을 위한 전략 역시 출산 후 시기에 따라 달라져야 한다는 것을 시사해준다.

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사회복지기관 기혼 여성 사회복지사의 일과 가정 양립을 위한 가족 친화적 조직문화에 대한 연구 (The Study on the Family-Friendly Organizational Culture for Enhancing the Job Engagement of the Married Female Social Worker in the Social Welfare Organization)

  • 송유미;이선자;이제상
    • 한국사회복지학
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    • 제65권4호
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    • pp.317-340
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    • 2013
  • 본 논문은 가족 친화적 조직문화가 사회복지기관 기혼 여성 사회복지사의 직무열의에 미치는 영향과, 양자 간에 일-가정 갈등이 가진 매개효과를 규명하고, 이를 바탕으로 사회복지기관의 바람직한 가족 친화적 조직문화 조성을 위한 방안을 제시하는데 목적이 있다. 연구결과, 가족 친화적 조직문화는 직무열의에 직접적인 영향을 미치고, 일-가정 갈등을 매개로 직무열의에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이로써 일-가정 갈등이 가족 친화적 조직문화와 직무열의 간의 매개효과가 있음을 알 수 있었다. 따라서 가족 친화적 조직문화가 기혼 여성 사회복지사의 일-가정 갈등을 경감시키고 직무열의를 향상시키는 좋은 방안임을 확인할 수 있었다. 이 결과를 바탕으로 사회복지기관의 가족 친화적 조직문화를 형성하기 위해서는 일과 가정의 조화를 중시하는 가치를 공유하는 수준을 넘어, 조직 내 모든 근로자에게 적용되는 탄력근무제와 직무표준화, 성과관리제 그리고 인사시스템 등을 갖추어져야 한다고 제언했다.

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아이오와 주 교통국의 FWD 네트워크 레벨 조사 프로토콜을 위한 최소 하중 재하 수와 조사지점 수의 결정 (Investigation of Minimum Number of Drop Levels and Test Points for FWD Network-Level Testing Protocol in Iowa Department of Transportation)

  • 김용주;이호신
    • 한국도로학회논문집
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    • 제12권4호
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    • pp.39-46
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    • 2010
  • 2007년부터 아이오와 주 교통국에서는 고속도로와 국도에서 FWD 장비를 이용하여 네트워크 레벨에 필요한 조사를 실시하였고 처짐 자료와 포장 구조분석 결과를 데이터베이스로 구축하는 작업을 시작하였다. 축적된 데이터베이스에 정보는 포장에 구조적 문제점을 발견하고 포장에 잔류 공용수명을 예측하여 포장에 유지보수 시점을 결정하는데 사용한다. 현재 아이오와 주 교통국에서 사용하고 있는 FWD 네트워크 레벨 조사 프로토콜은 포장 표면에 3번에 하중을 각각 재하하여 8개에 지오폰으로부터 측정한 처짐량을 이용, 역 계산을 통해 포장구조 해석을 수행하고 있으며 조사지점 수는 조사하는 도로의 구간 길이에 따라 결정하고 있다. 그러나, 현재 사용하고 있은 FWD 네트워크 레벨 조사 프로토콜은 1년 동안 아이오와 주 전체 도로 네트워크에 약 20%만을 조사할 수 있는 것으로 나타났다. 따라서, 해마다 아이오와 주 도로 네트워크에 20% 이상을 조사하기 위해서는 현재 사용하고 있는 FWD 네트워크 레벨 조사 프로토콜을 간소화해야 할 필요가 있다. 본 연구에 목적은 현재 사용하고 있는 FWD 네트워크 레벨 조사 프로토콜에서 FWD 측정 데이터에 영향을 미치지 않는 범위내에서 최소 하중 재하 수와 조사지점 수를 결정하기 위한 것이다. 83개에 합성포장 구간을 대상으로 측정한 FWD 네트워크 레벨 조사에서는 FWD 네트워크 레벨 조사 프로토콜에서 하중 재하 수와 조사지점 수를 줄여도 포장 구조해석 결과에는 크게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 간소화된 FWD 네트워크 레벨 조사 프로토콜은 FWD 측정 결과에 영향을 미치지 않으면서 측정 조사율을 높일 수 있을 뿐만 아니라 교통 통제로 인한 간접비용도 절감시킬 수 있을 것으로 기대하고 있다.

2000-2014년 한국에서 수행된 백신 유용성 평가 연구 (Vaccine Evaluation Studies Performed in Korea from 2000 to 2014)

  • 차지혜;김한울;이소영;조혜경;안종균;김경효
    • Pediatric Infection and Vaccine
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    • 제23권2호
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    • pp.117-127
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    • 2016
  • 목적: 2000년부터 식품의약품안전처 주관 하에 국내 주요 백신의 안전성과 면역원성에 대한 임상평가 자료를 확보하기 위한 백신 평가 연구를 시작하였다. 본 연구는 백신의 면역원성, 효능, 효과, 안전성 및 다른 평가분야에 대해 수행된 연구 및 보고서들을 고찰하여 각 백신 별 유용성 평가 자료를 찾아 분석하고자 하였다. 방법: 지난 2000년부터 2014년까지 여러 연구자들에 의해 "백신 유용성 평가" 과제가 수행되었다. 백신 유용성 평가 자료들의 결과 및 성과들을 고찰하여 향후 국내 백신 정책에 활용할 수 있는 가능성을 분석하였다. 각 백신은 백신 평가 영역에 따라 자료를 분석하고 체계화하였다. 결과: 2000년부터 2014년까지 주요 백신에 대해 총 83개의 연구과제가 수행되었다. 각 백신 별로는 BCG 8개, DTaP/Td 14개, 폴리오 1개, Hib 5개, 폐구균 3개, 인플루엔자 11개, A형 간염 3개, MMR 11개, 수두 11개, 일본뇌염 16개였다. 평가 영역은 안전성, 면역원성, 면역도, 면역지속능, 효능평가, 효과평가, 유효성 평가기술, 품질평가 및 기타로 나누어 분석하였다. 결론: 우리나라에서 수행된 백신 유용성 평가 연구를 통해 유용한 자료가 도출되어 향후 국내 백신 평가 사업, 백신 정책 수립 및 대중/전문가 교육에 필요한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

국가 기후변화 적응 전략 수립 방안에 관한 연구 (Study on Plans for the Establishment of Strategy on Climate Change Adaptation in Korea)

  • 권원태;백희정;최경철;정효상
    • 대기
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    • 제15권4호
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    • pp.213-227
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    • 2005
  • The global mean surface temperature has already increased by $0.6{\pm}0.2^{\circ}C$ over the last century, and warming in Korea is approximately twice as large as the global average. The Intergovernmental Panel on Climate Change (IPCC) has concluded that the majority of warming over the past 50 years could be attributed to human activities (IPCC, 2001a). In addition, the global surface temperature is expected to increase by 1.4 to $5.8^{\circ}C$ depending on the greenhouse gas emission scenarios during the $21^{st}$ century.Climate change resulting from increased greenhouse gas concentrations has the potential to harm societies and ecosystems. Reductions in emissions of greenhouse gases and their concentration in the atmosphere will reduce the degree and likelihood of significant adverse conditions due to the anticipated climate change. Mitigation policy has generally been the primary focus of public attention and policy efforts on climate change. However, some degree of climate change is inevitable due to the combination of continued increases in emissions and the inertia of the global climate system. Adaptation actions and strategies are needed for a complementary approach to mitigation. The United Nations Framework Convention on Climate Change (UNFCCC) currently addresses vulnerability and adaptation in the context of climate change negotiations and in future adaptation may be an important element of work under the Kyoto Protocol. There are several on-going programs to develop effective adaptation strategies and their implementation. But in general, many other countries are still on an initiating stage. The climate change science programs of the United States, Japan, England, and Germany are initiated to understand the current status of climate change science and adaptation researches in the developed countries. In this study, we propose the improvement on systems in policy and research aspects to effectively perform the necessary functions for development of nation-wide adaptation measures and their implementation. In policy aspect, the Korean Panel on Climate Change (KPCC) is introduced as a coordinating mechanism between government organizations related with climate change science, impact assessment and adaptation. Also in research aspect, there is a strong consensus on the need for construction of a national network on climate change research as trans-disciplinary research network.