The purpose of this study is to explore how citizens perceive application of the metaverse platforms for city marketing and investigate factors that affect overall attitude for citizen relationship management in the public sector. In particular, this study investigates the following: i) how factors including perceived city brand value, public service, emotional value, experience, personalization, economic value, social value, and cultural value on overall attitude and ii) how overall attitude affects intention to use of metaverse for the public sector and citizen satisfaction. This study conducted an online survey with the assistance of a well-known research firm. This study applied factor, ANOVA, and regression analysis to test hypotheses. The results found that effects of perceived city brand value, emotional value, information, economic value, social value, and cultural value on overall attitude toward metaverse application for the public sector showed significance. The results provide managerial and policy implications for the public sector on how to apply metaverse to provide public services and enhance engagement with citizens. The results also provide implications which aspects should be considered to enhance citizen relationship management and to build the better city brand value by applying metaverse.
Purpose: The aim of this study is to examine the factors influencing prospects toward for the metaverse in both the public and private sectors, focusing on the perspectives of millennials and generation Z that were rarely examined in previous studies. Research design, data and methodology: This study employed an online survey as its research methodology utilizing factor analysis, ANOVA, and regression analysis to test the formulated hypotheses. Results: The findings of this study reveal that factors such as citizen/customer relationship management, the application of metaverse in both in the public and private sectors. Moreover, the effect size of applying the metaverse to cities on prospects toward the Metaverse was notably higher in the public sector. The effect size of metaverse management for customer relationship management showed a greater impact in the private sector. Conclusions: The results carry significant managerial and policy implications. They shed light on how millennials and generation Z perceive the applications of the metaverse in relation to cities, products, and brands. Notably, the results suggest that application of the metaverse for cities and management of customer relationships for products and brands emerge as key factors influencing the prospect of the metaverse in the public and private sectors.
International journal of advanced smart convergence
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v.13
no.2
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pp.110-118
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2024
This study examines factors influencing nonusers' resistance to the adoption of the metaverse, focusing on propagation mechanisms. It elucidates the role of innovation resistance within the metaverse adoption process. We applied the Innovation Resistance Model in the context of the metaverse and considers three major groups of factors influencing resistance to the metaverse: innovation characteristics (perceived usefulness, compatibility, perceived risk, and complexity), consumer characteristics (personal innovativeness), and propagation mechanisms (mass media, online media, and personal communication). An online survey of college students who do not use the metaverse revealed that perceived usefulness, compatibility, personal innovativeness, and online media were negative predictors of resistance to the metaverse. Conversely, perceived risk, mass media, and personal communication were positive predictors of resistance to the metaverse. Furthermore, innovation resistance was found to play a mediating role in the metaverse adoption process. Drawing upon the findings, we suggested marketing strategies to decrease resistance to the metaverse.
While public interests in the metaverse are growing recently in the Korean media and research, its understanding has not been fully established yet. In this study, we aimed to probe whether the rapid growth in media attention about the metaverse has increased its usage as a buzzword accompanied by an absence of scientific context. We analyzed publications and online news containing "metaverse" from 2020 to 2022. The data analysis methods are 1) time series frequency, 2) keyword network, 3) natural language model. The findings indicate the perception gap about metaverse between research and news articles broadened as its popularity has grown. Research about metaverse gradually expanded its connections with related topics-virtual and augmented realities-focusing on social changes in a remote environment. However, media reporting frequently used "metaverse" as a buzzword rather than explaining its scientific background, stimulating the proliferation of related topics and the dispersion of news content. This study further discusses the need for a media strategy to improve public conception of the long-term development of the metaverse.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.39
no.3
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pp.217-240
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2022
As non-face-to-face elements became important due to COVID-19, the metaverse received social attention, and the MZ generation became the main users of public libraries. In light of this trend, it is necessary to introduce services for the MZ generation, the main users of public libraries, and to provide services tailored to social development. Therefore, this study investigated the perception of the metaverse through questionnaire surveys and semi-structured interviews, centered on the MZ generation, and then proposed a method for applying the metaverse to users in public libraries. According to the results of the study, the direction for the introduction of the metaverse in public libraries was suggested. First, it is necessary to provide basic education and information about the metaverse. Second, it is necessary to provide services that take advantage of the community based on communication. Third, a program that is not constrained by time and space should be provided. Fourth, services by librarians should be provided by enhancing the librarians' expertise on the metaverse. Fifth, services for generation M must be provided.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.34
no.1
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pp.259-284
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2023
This study examined the primary features of cultural program operation instances on the metaverse platform. In addition, an interview was performed with librarians in charge of the public library culture program to get their perspectives on the viability of using the metaverse platform for each sort of cultural program. Ultimately, we intended to provide guidelines for organizing and administering a cultural program on the metaverse platform in a public library. The results showed that there are seven types of cultural programs using the Metaverse platform: library tours, education, reading, exhibits, performances, games, and events. librarians in charge of the public library culture program responded positively to the future use of library tours, exhibitions, games, and events. Education can be used depending on the character of the educational program while reading and performances are less likely to be used in the future. Regarding how to use the Metaverse platform, Zepeto was most likely to be used for tours, and Gather and Zep for education, exhibits, games, and events.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.5
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pp.705-712
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2022
The pandemic over the past three years has brought drastic changes in our lives, and those changes are now becoming a natural part of our daily lives. Daily life and economic activities based on online, such as video conferencing, remote classes, telecommuting, and online streaming services, have become daily routines after Corona. And the result of rapid development of communication and graphic technology is the metaverse. Therefore, the purpose of this study is to study the possibility from the perspective of public design for the correct use of the metaverse space of local governments. To this end, in this study, big data analysis was performed on 'local government', 'public design', and 'metaverse'. As a result of this study, we should actively use metaverse with high topic and potential as a space for local governments' promotion or discussion as a means to restore the reliability of local governments and overcome negative perceptions. In addition, it is necessary to actively reflect public design in order to increase the public reliability of local governments' metaverse.
The global pandemic and the development of virtual and augmented reality technologies have led a metaverse boom that enables a lot of interactions in virtual worlds, and is being utilized in various fields such as business, government, and education etc. Despite the growing interest in the metaverse, its scope and definition are still unclear and the concept is still evolving, making it challenging to establish its governance. Governmental entities are also investing intensively in public metaverses to make public value and promote social welfare, but they are underutilized due to lack of systematic governance. Therefore, in this study, we propose a public metaverse governance framework and identify the relative importance of the factors. Furthermore, since a public metaverse should be accessible to anyone who wants to use, we explore the factors of shadow work and examine the ways to minimize it. Based on the socio-technical system theory, we derived public metaverse governance factors from previous literature and topic modeling and then generate a framework with 23 factors through expert interviews. We then tested relative priority of the factors using the analytic hierarchical process (AHP) from the experts. As a result, the top five overall rankings are: 'roles and responsibilities', 'standardization/modularization', 'collaboration and communication', 'law and policies', and 'availability/accessibility'. The academic implications of this study are that it provides a comprehensive framework for public metaverse governance, and then the practical implications include suggesting prioritized considerations for metaverse operations in the public sector.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.15
no.4
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pp.51-60
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2023
This study aims to examine factors influencing the intention to continue using the metaverse, focusing on the impact of social norms. Specifically, direct and indirect effects of technical characteristics (perceive quality, interactivity, perceived playfulness), user characteristics (self-efficacy, personal innovativeness), and social influence factors (descriptive norm, injunctive norm, subjective norm) on continuous use intention were examined. The role of perceived ease of use and perceived usefulness as a mediator was also examined. An online survey was conducted with 165 college students attending universities in two large cities in South Korea who had used the metaverse. As a result, perceived playfulness, descriptive norm, and perceived usefulness directly influenced continuous use intention. Perceived playfulness, interactivity, and subjective norm influenced continuous use intention indirectly through perceived usefulness. This study theoretically extends the Technology Acceptance Model by specifying social influence in metaverse contexts. Practical implications are provided in terms of marketing strategy for the metaverse industry to continue to grow and develop.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.34
no.2
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pp.275-294
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2023
This study aims to analyze usability of public libraries' metaverse platform. This study also examines factors that affect usability and immersion of metaverse platform of Gangbuk culture information library, Hanbat library in Daejeon, and Mapo Central library. In order to conduct this study, 60 college students participated in online survey and experiment. There was a statistically significant positive relationship between learnability and usability, and between GUI and immersion in every library. Learnability and usability of Gangbuk culture information library were statistically significantly higher than other libraries. On the other hand, GUI score and immersion of Hanbat library was significantly higher than other libraries. However, given that there were few users connected to metaverse platform, there was no significant difference in interactivity among libraries. This study examines characteristics (including strengths and weaknesses) of metaverse platform of each library. It is expected that the results of this study could contribute to the improvement of usability of public library's metaverse platform.
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